Uno dei generi videoludici rimasto più di tanti altri fedele alle proprie origini è senza dubbio quello dei dungeon crawler: laddove infatti le differenze visive e stilistiche tra lo storico Pool of Radiance e il più recente The Elder Scrolls: Skyrim sono decisamente percepibili, i moderni giochi di ruolo a turni in prima persona come Etrian Odyssey, Legend of Grimrock o, per l’appunto, il qui presente Demon Gaze II mostrano somiglianze assai più marcate con i capostipiti del calibro di Wizardry e Might & Magic, condividendone la struttura di base e rinfrescandone al contempo alcune delle meccaniche più vetuste a completo vantaggio della fruibilità. Experience Inc., piccolo team di sviluppo indipendente nato dalle ceneri di quella Michaelsoft che, una decina di anni or sono, lavorò agli spin-off futuristici della serie Xth di Wizardry per PC e PlayStation 2, ha maturato una certa esperienza nel settore con titoli quali Ray Gigant, Stranger of Sword City e Students of the Round, ottenendo infine una discreta risonanza internazionale con il sequel di quest’ultimo, l’originale Demon Gaze, attestatosi sulla ragguardevole cifra (in rapporto ai costi di produzione) di duecentomila unità vendute in tutto il mondo.
Kadokawa Games e NIS America non hanno perciò tardato a finanziare e promuovere questo secondo capitolo che, nelle intenzioni degli autori, non punta a reinterpretare troppo la formula vincente quanto piuttosto a preservare il suo spirito old school calibrando al meglio gli aspetti più ostici, su tutte un livello di difficoltà davvero brutale che, stando ai dati raccolti, ha spinto il 30% appena degli acquirenti in patria a completare il predecessore. Inoltre, malgrado il comparto tecnico rimasto pressoché invariato, Demon Gaze II può fregiarsi dell’invidiabile qualifica di essere il primo gioco di ruolo nipponico del genere, colloquialmente battezzato DRPG (Dungeon Role-Playing Game), a fare la sua comparsa su PlayStation 4, operazione chiaramente volta a raggiungere un bacino d’utenza più vasto rispetto al circoscritto zoccolo duro di aficionados della PlayStation Vita. Parliamo quindi di un gioco che poggia le basi su presupposti familiari agli avventurieri d’occidente, insaporiti da estetica e rifiniture squisitamente giapponesi, il cui scopo è ripetere o addirittura superare l’inatteso successo globale di tre anni fa… sarà vero che un fulmine non cade mai due volte nello stesso punto?

CAMBIEREMO QUESTO PAESE… CON UNA RIVOLUZIONE!
Qualche anno dopo la conclusione delle vicende di Demon Gaze, il nostro enigmatico e taciturno alter ego si risveglia nel bel mezzo di un caliginoso sotterraneo, senza la minima idea di quale sia la sua identità o del motivo che l’ha spinto a perdersi nelle profondità di Asteria, metropoli governata con piglio autoritario dal despota Sirius Magnastar il quale, come avremo ben presto modo di scoprire, immola in segreto i propri cittadini per alimentare una fornace magica dagli imperscrutabili poteri. Dopo essere stati tratti in salvo da un’esuberante ragazza di nome Muse a bordo di una gigantesca viverna meccanizzata, veniamo condotti presso la sede di un manipolo di agitatori guidati dalla nostra soccorritrice e dalla sorella, Prim, il cui intento è quello di smascherare le losche attività di Magnastar e far insorgere il popolo contro di lui attraverso la trasmissione di un programma radiofonico sovversivo. Il quartier generale, un vecchio teatro trasformato in ostello con annessa taverna e ribattezzato Stella’s Place, serve da fulcro operativo per svolgere tutte le operazioni propedeutiche all’esplorazione dei numerosi dungeon sparsi per tutta Asteria, come discorrere con gli altri personaggi non giocanti, acquistare e potenziare l’equipaggiamento in dotazione, resuscitare i caduti in missione, ritoccare le nostre fattezze e persino decorare le stanze disponibili con mobili e suppellettili che forniscono bonus alle caratteristiche.
Le suddette camere servono ad ospitare parte dei demoni che riusciremo a catturare nel corso delle spedizioni in territorio nemico, prima e fondamentale differenza di gameplay: se nel precedente episodio potevamo confezionare un gruppo di cinque mercenari ad hoc scegliendone razza, classe e sembianze per poi sfruttare i mostri imprigionati come alleati indipendenti, in Demon Gaze II verremo accompagnati soltanto da questi ultimi, catturabili dall’occhio diabolico di cui siamo entrati in possesso durante le battute iniziali, ciascuno provvisto di poteri speciali che gli consentono di svolgere una funzione ben precisa all’interno del party come il guerriero da prima linea, il mago che lancia stregonerie devastanti dalle retrovie, il letale assassino che sfrutta la sua furtività per infliggere colpi critici o il guaritore capace di mitigare gli assalti nemici e curare i danni ricevuti. E’ un approccio un po’ meno libero dato che, pur avendo la possibilità di scegliere i talenti peculiari dei demoni con la crescita del loro indice di gradimento nei nostri confronti, a loro volta influenzati dall’allineamento del protagonista selezionato all’avvio del gioco, non abbiamo il privilegio di costruire un personaggio vero e proprio da zero, ma ciò non significa che la componente strategica sia andata a farsi benedire: anzi, è fondamentale analizzare la composizione dei dungeon e la tipologia prevalente di avversari per mettere assieme una squadra in grado di fronteggiarli con le opportune contromisure, poiché da una rosa complessiva di 16 compagni ne possiamo scegliere un massimo di 4 da portare con noi.

Il nocciolo di Demon Gaze II consiste nella perlustrazione di intricati dedali a tema, lungo i quali ci sposteremo di casella in casella con visuale in soggettiva. Scopo del nostro vagare, almeno da principio, è quello di dare la caccia alle entità demoniache a guardia di tali luoghi, per reclutarle tra le fila dei ribelli, ma per costringerle ad affrontarci è prima necessario farsi largo tra un nugolo di mostri che si aggirano per i medesimi corridoi, scovare un certo numero di circoli magici che provocano uno scontro con nemici un po’ più impegnativi, previo investimento di una combinazione di gemme che influisce sul tipo di equipaggiamento ottenuto dopo la vittoria, e infine, dopo la risoluzione di piccoli enigmi ambientali, richiamare il custode del labirinto per sconfiggerlo ed ottenere il supporto di un nuovo alleato. L’interfaccia offre una lodevole varietà di aiuti che semplificano le ricerche, su tutte un comodissimo auto mapping e la facoltà di impostare una destinazione tra le zone già svelate per poi lasciare che la IA scelga il tragitto migliore per raggiungerla. Il sistema di combattimento non si discosta molto da quanto è lecito aspettarsi in un qualsiasi DRPG, con le due fazioni in lotta che si alternano nello sfruttamento di attacchi base, tecniche avanzate e magie, la cui esecuzione può essere ripetuta con la semplice pressione di un tasto per velocizzare l’azione. Una gradevole aggiunta tattica è la presenza di un particolare indicatore che misura la “potenza stellare” accumulata durante le battaglie, tramite la quale è possibile risvegliare la natura infernale dei nostri compagni di ventura e approfittare di bonus offensivi e difensivi ed abilità esclusive legate alle loro trasformazioni, ottimo seppur limitato espediente per avere ragione dei contendenti più ostici.
DA SOLI SIAMO INERMI, MA INSIEME POSSIAMO VINCERE
Al pari delle caratteristiche basilari come Forza, Vitalità e Intelligenza, che migliorano con l’aumentare dei punti esperienza guadagnati, anche la capienza dello Star Gauge può essere ampliata per estenderne la durata oppure scatenare poteri devastanti, il cui utilizzo dipende da una spesa significativa di punti. Determinate capacità possono poi venire impiegate solo dopo una breve fase di concentrazione, che in sostanza richiede al personaggio di saltare il proprio turno: in cambio, con il sopraggiungere del successivo, vedremo abbattersi sulle schiere avversarie una soddisfacente grandinata di colpi, che moltiplica i danni inferti in maniera esponenziale. I veterani di Demon Gaze ricorderanno con terrore l’implacabile ferocia dei suoi incontri casuali, durante i quali potevano fare la loro comparsa delle unità parecchio più forti della media e in grado di spazzare via due o tre eroi poco preparati in un sol colpo: Demon Gaze II ha ovviato a questo problema con un incremento bilanciato e graduale della difficoltà durante le fasi di esplorazione, che sale all’interno dei cerchi magici e culmina con gli impegnativi boss di fine livello, senza tuttavia raggiungere mai i picchi di frustrazione del passato. Tuttavia, i masochisti non devono sentirsi trascurati poiché è sempre possibile aggiungere un (bel) po’ di pepe alle nostre scorribande modificando la difficoltà grazie a Prometh, l’occhialuta necrofora che fa il suo ritorno dopo aver assistito il protagonista dello scorso capitolo, assieme ad altre facce note che danno un gradevole senso di continuità al tutto.

Ho parlato poc’anzi dell’apprezzamento che i demoni nutrono nei riguardi del protagonista, e che Experience ha pensato bene di legare ad una serie di intermezzi che replicano in tutto e per tutto un simulatore di appuntamenti: dopo aver completato con successo le cosiddette sequenze di “manutenzione” dei nostri compagni, che prevedono l’identificazione e la pressione di un punto “sensibile” sui loro corpi, possiamo condurli in giro per le vie di Asteria ed approfondirne i risvolti caratteriali tramite una serie di conversazioni che sottolineano, come da manuale, gli sviluppi positivi derivanti dal prolungato contatto con il mondo degli uomini. La procedura con cui ci prendiamo cura dei nostri commilitoni (ambosessi, mi preme sottolineare) potrebbe ricordare i famigerati minigiochi da “strofinamento” resi celebri da titoli come Monster Monpiece e Criminal Girls, ma per fortuna non raggiunge simili livelli di turpitudine e serve in ogni caso a sbloccare ulteriori potenziamenti, dunque il fine in un certo senso giustifica i mezzi.
La presentazione visiva di Demon Gaze II vanta ottime illustrazioni tanto per i personaggi quanto per il vasto assortimento di mostruosità che popolano le ingarbugliate gallerie sopra e sotto Asteria, che traggono enorme beneficio dalla migliore risoluzione della PlayStation 4 pur restando godibili anche in versione portatile. Di contro, la resa tridimensionale dei labirinti è alquanto spartana, ma la pluralità di ambienti è sufficientemente vasta e ben assortita da infondere a ciascuna zona dei tratti distintivi riconoscibili alla prima occhiata. Il comparto audio mescola tracce orchestrali dall’inconfondibile retrogusto jazz a brani cantati con l’ausilio di eccellenti vocaloid, che si sposano alla perfezione con il background dai richiami steampunk e che, unite al contesto, alle venature da dating sim e all’ambientazione in generale, richiamano per certi versi le atmosfere dello storico Sakura Taisen. L’ottima localizzazione operata da NIS America, che ha messo a disposizione tanto l’audio quanto i testi in inglese e in giapponese, permette di gustare appieno tutte le sfumature di una trama sempre in bilico tra il serio e il faceto, come pure di ogni bislacco dialogo della sgangherata banda di rivoluzionari che, volenti o nolenti, saremo costretti a guidare.