Venti anni fa, i giocatori di Esport vivevano principalmente di premi in denaro o di uno stipendio basso se fortunati. Inoltre, non valeva la pena di registrare i tuoi team (o clan come erano conosciuti allora) in un database aziendale. L’aumento delle entrate per le squadre attraverso sponsorizzazioni, stipendi degli editori, ecc., Significava che i giocatori potevano comandare più salari, maggiore valore per i giocatori e più movimenti tra le squadre. Tutto ciò richiede la necessità di vincolare i giocatori alle squadre attraverso contratti e la possibilità di acquistare squadre e giocatori.
Oggi esiste un mercato a pieno titolo per giocatori e talenti, anche se i regolamenti sottostanti sono ancora tutt’altro che ottimali, specialmente nei giochi più recenti o in quelli in cui l’editore impone uno scarso controllo.
“In attesa di approvazione antisommossa”
Inutile dire che il livello di sofisticazione dei mercati dei giocatori differisce notevolmente tra i giochi. League of Legends (LoL) , che è interamente regolato dal suo editore Riot Games , è considerato uno dei più raffinati; principalmente perché ha un insieme di regole globali e molti controlli e contrappesi di base trovati in una lega sportiva tradizionale.
Ci sono standard minimi di contratto imposti alle squadre, incluso un periodo di bassa stagione. Ai giocatori è vietato convincere gli altri a trasferirsi da una squadra all’altra (ovvero manomissione / bracconaggio) e ci sono finestre di trasferimento chiare.
In LoL , c’è anche un tempo fisso tra la fine della stagione agonistica di una squadra, dove le negoziazioni sono ora possibili. 19 novembre 2019, ha segnato l’inizio dell’ultimo periodo di agenzia gratuita; 24-72 ore maniacali in cui la maggior parte dei giocatori viene ingaggiata e le squadre vengono finalizzate per l’anno successivo.
Quando questi annunci vengono pubblicati sui social media, di solito viene rilasciato un disclaimer “in attesa di approvazione antisommossa”. Simile alla NFL o alla maggior parte dei campionati sportivi, tutti i giocatori e le liste devono essere confermati per l’ammissibilità. Una volta fatto ciò, vengono aggiunti a un database di contratti globali visualizzabile pubblicamente .
La Overwatch League , regolata anche dal suo editore Blizzard Entertainment , ha un ciclo simile, con l’apertura della finestra delle firme più recente il 30 settembre 2019, il periodo di agenzia gratuito che inizia il 7 ottobre, con tutte le squadre che hanno la scadenza di novembre per avere un minimo di otto giocatori sotto contratto. Un articolo pubblicato sul sito ufficiale della lega ha dichiarato che il giocatore OWL medio ha guadagnato $ 114K USD nel 2019, con uno stipendio per giocatore medio di $ 80K.
In entrambi i giochi, una squadra in genere esegue il proprio controllo dei precedenti su un nuovo giocatore (ad esempio per un casellario giudiziario), ma poiché i giocatori di Esport giocano sempre con un account online fisso, sia la squadra che l’editore possono anche controllare la cronologia del giocatore per le istanze di barare o altri comportamenti non etici come la condivisione o il potenziamento dell’account.
Solo l’editore del gioco sarà mai pienamente consapevole della storia di gioco di un giocatore. Un addetto ai lavori ha ricordato una storia in cui un giocatore della Overwatch League è stato segnalato per il goal-botting (usando un software per imbrogliare per migliorare l’accuratezza dell’arma), ma quando Blizzard Entertainment ha rivisto il loro gameplay, hanno stabilito che la sua elevata precisione era del tutto naturale.
Nessuno dei nostri addetti ai lavori ha potuto ricordare un’istanza in cui un giocatore è stato completamente respinto, e infatti, il tag “in attesa di approvazione antisommossa” è incluso proprio perché la squadra sa già che il giocatore è sicuro.

Come vengono ricercati i giocatori?
Le squadre di e-sport raggiungeranno gli altri durante la stagione, ma come e quando dipende dalla durata del contratto di un giocatore. Mentre ogni squadra ha il suo metodo, alcune delle squadre con cui abbiamo parlato hanno detto che i colloqui iniziali si svolgono generalmente da allenatore a allenatore o da direttore generale a direttore generale (GM). Le offerte esplicite, anche in linea di principio, di solito non vengono fatte durante l’anno, ma i team possono e discuteranno potenziali opportunità per le stagioni successive.
Un buon team GM penserà costantemente ai cambiamenti del roster, anche durante una stagione, ma i manager competenti non supereranno effettivamente quella linea e rischieranno di interrompere le prestazioni dei loro giocatori e allenatori. L’industria degli Esport è anche nota per le sue perdite dai media, quindi i privati delle negoziazioni sono ridotti al minimo.
La maggior parte delle decisioni viene presa, ovviamente, dopo che la squadra ha avuto la possibilità di parlare personalmente con un potenziale giocatore nelle rispettive off-season, una volta autorizzato da un GM, ovvero il titolare del contratto.
Numerosi addetti ai lavori hanno affermato che le principali squadre di sport più affermati, come League of Legends , Dota 2 e Counter-Strike: Global Offensive , stanno lottando con i grandi nomi che sono stati sotto contratto per diversi anni. Non è un segreto che il fandom di Esports sia ancora molto legato ai giocatori o alla storia di un’organizzazione, piuttosto che al marchio stesso. Per i giocatori legacy, le aspettative di stipendio sono alle stelle e poche squadre esterne sono disposte a sostenere tali costi.
La mancanza di statistiche approfondite sui giocatori influisce su questo: è difficile dimostrare oggettivamente chi è veramente un buon giocatore e quando è tempo che un concorrente vada avanti. Confronta questo con il basket e gli ultimi anni di Kobe Bryant con i Lakers: le sue abilità erano diminuite, ma ha comunque contribuito a riempire regolarmente il Centro STAPLES. Anche se in questo momento potrebbe non avere lo stesso senso economico mantenere un giocatore dopo che i suoi affari principali, di monetizzazione e di sponsorizzazione sono in aumento, e quelli con cui abbiamo parlato credono che la fine della carriera di un giocatore aumenterà di valore.
Cosa determina il valore di mercato di un giocatore?
Esistono misure standard del valore di un giocatore: gli stipendi attuali e futuri (e multipli dello stesso), la durata del contratto e la quantità di transazioni simili tra le varie regioni. Alcuni rappresentanti delle squadre della League of Legends , ad esempio, hanno affermato di sapere quanto erano alte le offerte delle altre squadre all’interno della loro lega, nonché i campionati vicini.
Quando si tratta di giochi con un mercato aperto, come Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) , non esiste davvero un precedente su cui basare il valore di un giocatore o di una squadra. Ancora una volta, quelli con cui abbiamo parlato hanno espresso la necessità di dati più affidabili; con alcuni affermando che le commissioni di trasferimento erano completamente arbitrarie.
L’attenzione internazionale dall’alto verso il basso della scena CS: GO crea anche problemi. In questo momento ci sono 10-15 squadre eccezionalmente buone in tutto il mondo, il che significa che se un giocatore vuole giocare esclusivamente per una squadra di alto livello negli Stati Uniti, le loro opzioni sono estremamente limitate.
Buyout completi
Ci sono esempi di squadre acquistate in massa in League of Legends , di solito quando un nuovo proprietario di squadra acquista una slot in campionato da un’altra. Abbiamo parlato con un paio di dirigenti del team che avevano completato tali transazioni, che sono giunti alle loro offerte in base al piccolo numero di vendite in franchising finora, al costo comparabile di avviare una squadra da zero o a transazioni simili in settori adiacenti.
CS: GO è anche un gioco in cui intere squadre vengono scambiate con molta più frequenza. Mentre questo è un effetto collaterale di non avere una finestra di trasferimento, c’è anche un enorme metagame macro attualmente in atto dietro le quinte. Negli ultimi sei mesi, non meno di sette organizzazioni sono entrate in CS: GO per la prima volta, sono rientrate nel gioco o hanno cambiato completamente i loro elenchi con giocatori più esperti.
Questo viene fatto per garantire la partecipazione a uno dei tre nuovi sistemi di campionato a partire dal prossimo anno: ESL Pro Tour , BLAST Premier Series ( che ha già confermato 12 squadre ) e un campionato americano ancora da annunciare, B- Lato. Pur non essendo concorsi in franchising espliciti, il consenso è che non partecipare a nessuna di queste competizioni svantaggerà pesantemente le organizzazioni di team per i prossimi due anni.
In generale, i giocatori di Counter-Strike hanno molta più influenza in termini di dove possono andare, anche se la mancanza di strutture formali significa che pochi professionisti di alto livello stanno guadagnando vicino a ciò che farebbe un giocatore di League of Legends . Una fonte ci ha detto che la corsa intorno ai nuovi campionati ha anche diversi giocatori iscritti a nuove squadre su nient’altro che lettere di intenti.
Le commissioni di trasferimento forniscono entrate significative?
Come il calcio o il baseball, ci sono organizzazioni feeder, che creano in particolare giocatori dell’Accademia / dello sviluppo, o persino intere squadre, e generano entrate attraverso i loro trasferimenti. È improbabile che quelle squadre possano mai competere in una Valve Major o in una competizione internazionale di alto livello, ma questo non è il loro modello di business. Le organizzazioni più note considerano solo le entrate risultanti da un trasferimento nel modo in cui compreranno altri giocatori, miglioreranno le prestazioni, ecc.
Overwatch presenta una situazione unica all’interno degli Esports. I giocatori sudcoreani rappresentano il 60% della base di giocatori attivi nella Overwatch League (OWL), ma nessuna società del paese è titolare di un franchising.
I proprietari di team sudcoreani, hanno riconosciuto che l’allenamento e il trasferimento dei giocatori di Overwatch nella lega creano una fonte significativa di entrate, ma ciò accade anche in League of Legends in una certa misura, a livello amatoriale e di secondo livello livello. La Cina, in particolare, è stata citata come una regione che sta diventando piuttosto aggressiva nell’acquisizione precoce dei giocatori della Corea del Sud e nel loro sviluppo nel tempo.

Potenziale di miglioramento
Nonostante inizino come un’industria di base, i campionati dell’Accademia e i sistemi di sviluppo stanno ancora facendo strada negli Esport. Le regioni della League of Legend European hanno un sistema interconnesso di 13 campionati regionali, mentre la Cina combina 16 squadre dell’Accademia principale con nove organizzazioni indipendenti. I funzionari di entrambe le regioni citano il successo di questi sistemi, mentre non è un segreto che le controparti nordamericana e coreana stiano lottando.
In CS: GO , mentre la manomissione dell’anti-giocatore è giunta a una buona condotta piuttosto che ai regolamenti reali, le voci intorno a B-Side includono una maggiore attenzione alle strutture formali. Quelli dei team CS: GO con cui abbiamo parlato hanno citato un notevole aumento degli agenti giocatori, che li stanno aiutando a comprendere i loro obblighi.
L’argomento della rappresentazione del giocatore è un articolo in sé. In breve, si è concordato sul fatto che le boutique avranno un vantaggio nel lungo periodo rispetto alle principali agenzie; che devono firmare vicino a 100 giocatori per rimanere redditizi pur essendo in grado di fornire un servizio completo per la maggioranza. La mancanza di protocolli standard tra squadre e agenti e una quasi assenza di sindacati dei giocatori rimane un fattore che contribuisce.