Se vi ricordate molto bene, MadMind Studios, tramite una campagna finanziata su Kickstarter, ha proposto al pubblico un prodotto che si rivelo fallimentare su molti aspetti: Agony, il titolo in prima persona ambientato all’inferno. Seppur non sia passato parecchio tempo dal rilascio di quest’ultimo, l’azienda non vuole sentir ragioni, di conseguenza, dopo innumerevoli critiche sia dal pubblico che dalla critica specializzata, la compagnia sta tutt’ora realizzando uno spin-off dedicato alla produzione, ossia Succubus, dove l’opera cambia completamente genere, buttandosi in quelli da stampo prettamente action. Tramite un prologo rilasciato unicamente sulla piattaforma Valve, ossia Steam, abbiamo avuto modo di testare con mano la produzione prima della sua data d’uscita effettiva, dove, al momento, non sappiamo quando arriverà sugli store.
Succubus: Vydija vuole il sangue
Il prologo di Succubus si apre con la protagonista del gioco che, come suggerisce lo stesso nome, è una Succube, dal nome Vydija, la quale dovrà farsi strada nell’inferno. L’opera propone delle sezioni platform ma, a conti fatti, quest’ultimo è un elemento mal riuscito all’interno della produzione citata poiché l’utente dovrà solamente muovere il mouse attraverso i lati dello schermo ed attraverso l’input di un semplice tasto, la nostra protagonista, senza alcun problema, riuscirà a raggiungere la destinazione finale. La cosa che non capisco e perché rendere queste sezioni completamente automatiche, dove non c’è alcuna sfida ed allunga pesantemente la longevità, nel quale, non ci dilunghiamo oltre, anche perché è sempre una versione dimostrativa. Se volessimo andare a cercare il pelo nell’uovo, in altre produzioni, come ad esempio Uncharted o Tomb Raider, tale componente è diametralmente opposta a quella inserita in Succubus, annoiando pesantemente l’utente.
MadMind Studios, come abbiamo detto precedentemente, ha trasformato l’opera in un action game, di conseguenza l’utente possiederà diversi attacchi con cui devastare i propri nemici che si pareranno davanti al vostro cammino. Tuttavia, questa scelta da parte dell’azienda è servita solo leggermente a migliorare l’esperienza (non che ci volesse poi chissà cosa) vissuta in Agony, ai tempi pessima. Il giocatore, però, nell’opera continuerà a sferrare continui attacchi finché tutti i nemici non saranno più in vita, rendendo la componente del lato gameplay molto noiosa, ripetitiva e per nulla entusiasmante. Poi, devo ammettere che sono state inserite delle aggiunte carine, come alcune abilità che potremo utilizzare nel corso dell’avventura oppure utilizzare l’enviroment circostante a nostro vantaggio, un po’ come accadeva in Bulletstorm e non solo. Inoltre, sono state anche introdotte delle finisher in stile Darksiders o Destiny, le quali saranno attivabili quando il povero malcapitato di turno incomincerà a “brillare”, dove, a quel punto, l’utente potrà ammirare un’uccisione spettacolare, finendo il tutto con una pioggia sanguinolenta. Se volessimo analizzare nel profondo questa componente, MadMind Studio non è riuscita nel suo intento a rendere la componente del gameplay un minimo funzionale, almeno per il momento.
Succubus: sofferenza per gli occhi
Mi volevo anche a soffermare in questo paragrafo a parlare alcune scelte discutibili del Level Design e anche del Game Design, ma partiamo con ordine. Alla fine dei conti, la struttura del gioco sempre si svolge in questo modo: uccidi tutti e procedi avanti finché non incontri nuovamente altri nemici e così via. Questo, a mio modo di vedere, rappresenta un grosso difetto all’interno della produzione targata MadMind Studios, considerando anche la banalità delle sezioni platform, assolutamente da dimenticare senza alcun rimorso. Invece, dal punto prettamente del Game Design, anche se l’ho già ampiamente detto prima, gli sviluppatori hanno completamente perso la via perché, questo Succubus, non solo risulta essere solo dannatamente noioso da giocare, ma il tutto si trasforma in una esperienza completamente da dimenticare anche dagli stessi nemici che affronteremo poiché, anche se combatteremo avversari diversi, la nostra strategia non cambierà assolutamente e continueremo in un loop combinando attacchi leggeri con attacchi pesanti miste anche alle abilità e via dicendo. Questo, a parer mio, rappresenta uno dei difetti principali della versione dimostrativa, sperando che l’azienda faccia tesoro dei feedback inviati dalla community, in modo tale da poter risolvere questi problemi, ma di questo aspetto ne parleremo a fine articolo. Inoltre, tutto ciò che ho appena detto va ad intaccare tutto quello sul fronte della giocabiltà stessa, insomma, tale progetto deve essere completamente rivisto sotto diversi aspetti.
Come se non bastasse, un altro aspetto negativo che riguarda totalmente la produzione è proprio lo story-telling stesso. Tralasciando la trama che avremo modo di analizzarla nel dettaglio una volta che il prodotto sarà ultimato e disponibile nei negozi, la narrazione è talmente misera poiché non c’è nulla su carta che potrebbe risultare interessante. Inoltre, la storia è totalmente confusionaria che viene spiegata attraverso dei dialoghi, dove, alcuni di questi sono apparsi su schermo quando eravamo circondati da alcuni nemici. Ma non è tutto da buttare, anche perché c’è una gradita personalizzazione del personaggio che possiede alcuni caratteristiche comuni dei giochi classici: ossia, personalizzazione delle armi e armature.
Uccidi finché non muore
Ok, se siete convinti che sia finita qua, vi sbagliate enormemente perché pure il comparto tecnico rappresenta diverse problematiche. Attenzione, non stiamo parlando della grafica in generale, dove quest’ultima si difende bene, ma ci vogliamo focalizzare sulle prestazioni della versione dimostrativa su PC. Ebbene, sappiate che tale prologo è afflitto da numerosi cali legati ai fotogrammi al secondo ogni qualvolta la situazione diverrà caotica. Noi abbiamo provato l’opera muniti di una RTX 2070 Super, I9 9900K e 32 GB di RAM, e vi assicuriamo che la produzione ha subito dei cali fino ad arrivare a 15 fotogrammi al secondo.
Prima delle conclusioni, vi diciamo che i contenuti del prologo non sono molti, come ci aspetta da una versione del genere, ma un’aggiunta veramente carina è la possibilità di recarci nel nostro luogo di riposo, dove possiamo munirci delle armi e armature da poter acquistare. Inoltre, potremo dedicarci ai desideri della nostra Succube, i quali saranno molteplici e, a volte, mortali ed incredibilmente violenti. Infine, l’opera vanta di una modalità ad orde, la quale risulta tutto sommato gradevole da giocare, ma i continui problemi tecnici rendono l’esperienza ingiocabile a causa dei lavori pessimi per quanto riguarda l’ottimizzazione su tale piattaforma
https://www.youtube.com/watch?v=qz-dCH0Evi0&t=19s
Questa prima prova a contatto con Succubus non ci ha convinto sotto diversi aspetti, soprattutto sul fronte del gameplay stesso offerto dalla produzione. Il voler cambiare genere, buttandosi a capofitto in quello prettamente action non ha migliorato la situazione dall’originale Agony, il quale soffre problemi legati prettamente alla giocabilità stessa e anche nel Game Design stesso dell’opera. La protagonista non ha neanche un minimo di caratterizzazione e lo story-telling è praticamente quasi assente misto ad un comparto tecnico che dire ballerino su PC è veramente riduttivo, andando ad arrivare ad una sequenza di fotogrammi sotto la media e rovinando anche l’esperienza di gioco quando saremo circondati da tanti nemici, come se quest’ultima non fosse già pessima. Insomma, l’opera dovrebbe uscire nel 2020 ma c’è lo dirà il tempo se l’azienda riuscirà a migliorare tale prodotto nel corso del tempo.