GTFO: i numeri parlano chiaro a proposito dell’alta difficoltà del titolo

GTFO

La difficoltà, come sappiamo, è nel mondo dei videogiochi moderni un pieno dibattito in cui tutti dicono la propria. C’è chi dice che i giochi d’oggi siano troppo semplici, chi che quelli d’una volta troppo complessi. Quale sia la verità è un punto ancora da mettere a fuoco ma, una cosa è certa, GTFO non è assolutamente il più semplice dei videogiochi e, a dirlo, sono i numeri.

10 Chambers Collective ha da poco pubblicato una serie di statistiche volte a mostrare, principalmente a chi non fosse ancora venuto a contatto con la produzione, l’estrema difficoltà del titolo cooperativo per 4 giocatori. I numeri si concentrano sulla percentuale di giocatori che hanno completato i 4 scenari attualmente disponibili nell’opera.

Rundown 001 si attesta ad una percentuale di completamento pari allo 0.514%, Infection e Contact non toccano lo 0.1% e The Vessel arriva ad un mero 0.324%. Con un po’ di calcoli, più del 91% delle spedizioni falliscono e, per chi conosce il titolo, sa bene a cosa è uguale la parola “fallimento”. Per chi non lo sapesse invece, ciò significa morte dei giocatori.

Ci si aspetta ancora parecchio dall’originale produzione targata 10 Chambers Collective che, ricordiamo, è un team creato da ex-sviluppatori di quella perla, tutt’ora molto attiva, di PayDay 2. Non stiamo qui a dirvi che, proprio come PayDay 2, GTFO porta un’enorme boccata d’aria fresca nel gaming cooperativo hardcore.

All'età di sei anni, Fabio ha potuto mettere le mani su quella che sarebbe diventata, in estremamente poco tempo, la sua passione più grande: il videogioco. Dalla prima Playstation, vagando tra le terre simil-burtoniane di MediEvil fino a Crash Bandicoot e Tombi arriva, nel suo percorso di videogiocatore, a farsi appassionare da una moltitudine di generi e a crescere con loro, facendoli diventare parte integrante della sua vita e riconoscendo nel videogame una nuova forma di pura arte, oltre che di intrattenimento. Da quel momento, i suoi interessi mettono radici anche altrove, arrivando alla Settima Arte e alla musica, il gioco di ruolo e la lettura e tutto ciò che permette di sentire e immaginare mondi che ci sembrano, o sono effettivamente, lontani dalle nostre realtà.

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