Knockout City Provato: il dodgeball arriva in città

Knockout City PlayStation Plus

Durante la presentazione dell’ultimo Nintendo Direct un particolare titolo nelle fila degli EA Originals ha catturato la nostra attenzione, seppur con qualche riserva sul trailer di presentazione che non faceva presagire un annuncio dalle grandi vedute. Abbiamo avuto tuttavia modo di provare la beta su PC del gioco che varcherà la soglia del mondo competitivo il prossimo 21 maggio 2021 anche su Switch, PS4 e Xbox One, non dimenticando le nuove console next-gen. Knockout City è un titolo in terza persona multiplayer sviluppato da Velan Studios, i creatori di Mario Kart Live, sotto l’ala di Electronic Arts che propone un’azione 3vs3 o 4vs4 di dodgeball in stile brawl in un mondo urbano colorato e frenetico. Dopo aver passato un weekend a tirare pallonate a destra e a manca utilizzando varie tecniche invidiabili, siamo pronti a raccontarvi le nostre prime impressioni sull’originale progetto del team di sviluppo newyorkese.

Knockout City

Knockout City: palle al balzo

Una nuova avventura di stampo multiplayer non può iniziare senza un adeguato allenamento, e infatti non appena all’interno del gioco ci verrà consigliato di affrontare alcuni training divisi in sezioni in cui ci muoveremo all’interno delle varie arene dinamiche preposte agli scontri in cui apprendere le basi e le tecniche avanzate di gioco, grazie all’interazione con dei piccoli computer che ci instraderanno verso la visione del dodgeball in terza persona di Knockout City.

Nelle mappe di gioco saranno presenti delle palle che possono essere raccolte semplicemente passandoci accanto, per poi scegliere come scagliarle. Il bersaglio di turno sarà acquisito automaticamente davanti a noi, lasciando al giocatore solo la scelta dei movimenti da eseguire, tra tiri, salti, acrobazie e altro ancora. Le possibilità di gioco sono molte, alcune delle quali potrebbero non trovare spazio in partite generiche, ma che hanno un potenziale tattico davvero impattante in ottica competitiva. Infatti, tra le altre cose, sarà possibile acquisire la forma di palla per permettere ad un alleato (ma anche ad un avversario) di lanciarci, o sfruttare i passaggi tra compagni per far guadagnare alla palla una carica in più sul prossimo tiro che ne influenzi potenza e velocità, tenendo a mente però che si è più vulnerabili alle pallonate nemiche se in forma sferica.

Knockout City

In tutto ciò, combinando i trick con i tiri, caricati o non, sarà possibile effettuare un colpo ad effetto in grado di sorprendere gli avversari, o ancora fintare i tiri per mandarli fuori tempo. Una meccanica senz’altro importante che si aggiunge al corredo dei nostri street competitor riguarda un colpo speciale aereo attivabile con una carica prolungata di un alleato in forma palla nelle nostre mani. Lo stesso potrà controllare il punto d’impatto per scatenare un potente attacco ad area. Senza il possesso della palla sarà possibile intercettare quelle in arrivo se forti di un buon tempismo e riflessi, altrimenti verrà incassato il colpo. Sarà altresì possibile difendersi dalle palle in arrivo con la schivata, che permette di deviare le palle in arrivo senza ricevere danni e speronare gli avversari per spingerli via. In tal senso, gli scontri nella modalità da noi testata si svolgeranno a squadre di tre elementi in location urbane ben differenziate, con l’obiettivo di arrivare a 10 punti per primi in 2 round su 3 per vincere il match. Ogni personaggio potrà essere colpito fino a due volte prima di finire KO e concedere il punto alla squadra avversaria.

Per stratificare la componente tattica, negli scenari saranno disponibili talvolta delle palle speciali dagli effetti più disparati. Ad esempio, se la palla gabbia colpirà un bersaglio lo forzerà in forma palla per qualche secondo, oppure la palla bomba esploderà dopo qualche attimo o dopo un tiro ben assestato causando danni ad area. La palla lunare invece, altererà la gravità del possessore e del colpito, sembrando finora la meno incisiva tra le speciali presenti nella beta.

Nella versione completa del titolo sarà possibile prendere parte anche a partite personalizzate e competitive in League Play, mentre in beta abbiamo potuto solo provare il semplice Street Play. Giocando potremo completare delle sfide giornaliere e settimanali che permetteranno di incrementare lo Street Rank del profilo e ottenere anche oggetti cosmetici, guadagnando anche degli Holobox, la valuta di gioco che è possibile spendere nel Brawl Shop. Il negozio digitale consente di acquistare oggetti cosmetici in rotazione temporale di vario tipo e rarità per le parti del corpo e non, andando a interessare anche effetti speciali e pose di vittoria, fino al glider che è possibile utilizzare in gioco per planare dalle altezze. Il modello è riconducibile a quello già visto su titoli free-to-play, tenendo a mente che Knockout City non lo è, ma è bene ribadire che la cosmesi non ha alcun impatto sul gioco in sé. L’alto grado di personalizzazione sfocia anche in diverse varianti degli elementi acquistati, per offrire una varietà estetica davvero interessante al fine di creare l’alter ego definitivo.

Lo stile del dodgeball

Il nuovo lavoro di Velan Studios porta con sé anche una direzione artistica che si presenta sicuramente colorata, lasciando il dubbio per quanto riguarda i modelli dei personaggi, apparsi poco ispirati e molto anonimi, seppur personalizzabili dalla testa ai piedi con una moltitudine di accessori in grado di renderli unici e ben distinguibili, nell’ottica dello stile urbano tendente al futuristico proposto dal titolo. In tal senso, anche le arene caratteristiche risultano colorate e vive, mostrando un design funzionale e ben differenziato tra loro, alcune in possesso di ostacoli dinamici che possono influenzare l’esito di alcuni scontri.

Su PC non abbiamo avuto possibilità di addentrarci nelle specifiche tecniche, anche se non abbiamo mai riscontrato problemi di frame-rate, ancorato a 60 su un PC di fascia medio-alta, tantomeno di lag dei server, o rallentamenti di sorta. Infatti, Knockout City ci è sembrato tempestivo nel ricercare partite partendo dall’hub di gioco, un luogo in cui potersi muovere liberamente e testare le meccaniche di gameplay senza pressioni esterne. Un plauso anche alla responsività del gameplay stesso, estremamente reattivo e mai lento, anche se sul fronte della comodità si avverte l’assenza di un indicatore preciso delle palle in arrivo dai punti ciechi per una reazione all’azione più pulita. Un buon lavoro infine è stato svolto sulla fisica, specialmente per quanto riguarda le palle, rispettando coerentemente i rimbalzi e le rotolate quando non in mano ai giocatori.

Knockout City è un dodge-brawl game che, nonostante il primo impatto non brillantissimo durante la presentazione, ha avuto modo di dissipare alcuni dubbi sulla solidità dell’offerta, grazie ad un gameplay multiplayer interessante e originale, in grado di intrattenerci per qualche partita negli scenari colorati della produzione a suon di pallonate, date e ricevute. Tuttavia dei dubbi permangono sul modello di vendita del prodotto, immesso al prezzo di 19,99 euro, posizionandosi in un segmento di mercato colmo di free-to-play con il medesimo sistema di transazioni interne che potrebbe compromettere il suo sviluppo in termini di community attiva nel tempo. Nonostante ciò, siamo rimasti piacevolmente colpiti dalle possibilità offerte dal gameplay, che strizza l’occhio al competitivo grazie allo strato tattico che avvolge la produzione, che incita fortemente alla cooperazione. Le meccaniche disponibili permettono a qualsiasi tipo di giocatore appassionato di approcciare come meglio crede, tenendo a mente tutte le possibilità a disposizione, avvalorate da una personalizzazione dell’estetica che promette un colpo d’occhio variegato. L’offerta che abbiamo potuto testare si è rivelata piuttosto limitata in termini di modalità accessibili, ma sappiamo che Knockout City sarà arricchito da altre modalità studiate in relazione all’esperienza di dodgeball ispirata e sfaccettata di Velan Studios, che ritroveremo il prossimo 21 maggio su tutte le piattaforme di gioco attuali.

Mirko è un appassionato di videogiochi sin dalla tenera età di 3 anni. Ama alla follia i platform 3D e i GDR, ma è un giocatore a tutto tondo. Grazie a una PlayStation e a un Mega Drive, il mondo per lui si è fatto dinamico fin da subito grazie a un irriverente marsupiale arancione e a un velocissimo porcospino blu. Cresciuto credendo che il cuore sia la propria chiave guida, ritiene che il videogioco sia la quintessenza dell’intrattenimento e materia dall’alto potenziale costruttivo.