Correva l’anno 1985 ed io frequentavo le elementari quando, una sera, mio padre comprò in edicola il primo numero del corso di “Video BASIC” pubblicato dal Gruppo Editoriale Jackson: un compendio di lezioni mirate ad insegnare le fondamenta del linguaggio BASIC per Commodore 64 con l’ausilio di programmi interattivi e personaggi antropomorfi che incarna vano svariati elementi quali le variabili, i diagrammi di flusso, l’interprete BASIC e il temibile errore, che compariva a schermo con un suono profondo e gracchiante capace di darmi gli incubi ancora oggi. Ad ogni modo, nonostante la mia assoluta inesperienza ed i limiti espressivi del mezzo multimediale dell’epoca, tale raccolta riuscì a convincermi che quel mondo affascinante fatto di righe infinite di codice, calcoli, algoritmi, sequenze e cicli iterativi avrebbe fatto parte integrante della mia vita, pure se la matematica non sarebbe stata mai il mio mestiere. Flash forward ai giorni nostri, dove alla tenera età di 44 primavere mi sono avvicinato a questo Laboratorio di Videogiochi con lo smaliziato disincanto di chi, nel corso della propria vita personale e professionale, ha visto molti altri prodotti simili alla succitata antologia a dispense trovandone però ben pochi altrettanto validi: l’unico al quale concedo un po’ di credito è Scratch, un linguaggio di programmazione visuale (o VPL) realizzato dal laboratorio di ricerca multimediale del MIT che permette ai bambini di età compresa tra gli 8 e i 16 anni di imparare i principi della nobile arte del software development senza scrivere una riga di codice.
Ed è proprio tale l’intento del nuovo titolo Nintendo che, in linea con la filosofia dei suoi “maker”, vorrebbe ispirare i programmatori alle prime armi a prendere degli asset già esistenti e trasformarli in qualcosa di personalizzato nonché, alla stregua del notevole ma ahimè poco considerato Dreams di Media Molecule, dare loro le capacità necessarie per realizzare un vero e proprio videogioco da zero, una volta padroneggiati tutti gli strumenti a disposizione. Non vi nascondo che, visto l’approccio accattivante dei vari Super Mario Maker e conscio dello stile peculiare che la casa di Osaka riesce sempre ad infondere alle sue produzioni, le sole premesse sono state sufficienti a solleticare la mia curiosità, pur ripromettendomi di mantenere un punto di vista il più possibile distaccato per capire se la “formula Nintendo” sia sufficiente per insegnare davvero qualcosa al suo pubblico di riferimento, o non si tratti piuttosto di un semplice giocattolino fine a se stesso che, una volta esaurite tutte le frecce al proprio arco, lasci gli utenti con un pugno di mosche in mano.
Laboratorio di Videogiochi: il protagonista deve essere al centro!
Laboratorio di Videogiochi utilizza un suo personale VDL che consente agli sviluppatori, o ai giocatori in questo caso, di posizionare dei nodi all’interno un programma che lo influenzano in modi e maniere differenti: semplici equazioni come “se X, allora Y” possono diventare controlli come “se premo A, il mio personaggio salta” o “se il mio personaggio si scontra con un muro, subisce X danni”. Tale linguaggio è letteralmente intriso delle “carinerie” tipiche dei prodotti Nintendo dedicati ai più giovani: i suddetti nodi non sono meri artefatti visivi progettati per eseguire i comandi impartiti, ma autentici personaggi provvisti di identità ben definite e soprannominati Nodon. Ad esempio, un Nodon conta i numeri generati da altri nodi e, al contrario della maggior parte dei suoi colleghi che si esprimono con toni piacevoli e moderati, la sua eccitazione quando racconta aneddoti ed elargisce spiegazioni su cifre e calcoli di ogni tipo lo porta a parlare costantemente in maiuscolo. Proprio il tipo di tocco che fa la differenza quando cerchi di attirare l’attenzione di un bambino.
Ma personaggi carini e colori vivaci possono funzionare solo fino a un certo punto. Laboratorio di Videogiochi mette di continuo i suoi utenti in condizione di fallire gli esercizi proposti per consentire loro di cogliere tutte le complessità intrinseche dello sviluppo di un gioco, e in tal senso le lezioni sono strutturate in maniera tale da assicurarci sempre un adeguato supporto da parte di tutti i nostri amici Nodon dopo ogni singolo insuccesso. Anche se possiamo avventurarci nella programmazione da zero dopo aver avviato per la prima volta il gioco, il consiglio migliore che posso darvi è quello di seguire gli esaustivi tutorial che impartiscono gradualmente le nozioni necessarie per sfruttare al meglio tutti i Nodon, e ci guidano alla scoperta delle molteplici strade percorribili con il software dapprima guidando per mano l’utente e poi sbloccando sempre più funzionalità complesse. Come dicevo, scopo principale del percorso di insegnamento è quello di continuare a fallire, aggiungendo ad esempio un avatar che non può saltare oppure posizionando gli elementi al di fuori dell’inquadratura, ma non si tratta di un processo negativo: i Nodon infatti ridono e scherzano di continuo sulle conseguenze di una lacuna male implementata, salvo poi aiutarci a correggere il tiro affinché il concetto venga fissato per bene. Nel “mondo reale” dello sviluppo del software, e non mi riferisco soltanto ai videogiochi, apprendere dai propri errori è uno dei dogmi fondamentali per progredire, ed imparare subito a fronteggiare una sconfitta è il modo migliore per trovare soluzioni sempre più efficaci ed innovative.
Presto sarai una stella della programmazione!
Così come ogni macchina complessa, in termini ingegneristici, i videogiochi implementano spesso insiemi di componenti relativamente semplici se presi uno per uno, ma in grado di gestire logiche molto articolate se collegati in un certo modo. Laboratorio di Videogiochi insiste molto su tale nozione, ed ogni suo insegnamento è mirato a farci comprendere le enormi potenzialità delle connessioni fra Nodon: ad esempio, un oggetto che visualizza un testo può essere reso dinamico da un contatore che, magari, indica un punteggio dipendente da quanti Nodon di un certo tipo distruggiamo nel corso del livello, mentre un altro contatore tiene traccia delle volte in cui veniamo colpiti per terminare quindi il gioco una volta che l’energia è scesa a zero, e altri nodi si occupano di generare mostri e definire il loro percorso sullo schermo. Sono concetti che diamo per scontati in qualsivoglia videogioco, ma che qui vengono reiterati di continuo per dimostrare che gruppi anche molto ampi di istruzioni possono interagire fra loro per escogitare delle soluzioni che, spesso e volentieri, risultano più valide della somma delle singole parti. Una volta completate le nostre creazioni, possiamo condividerle con altri utenti mediante dei codici speciali (e già mi figuro le tonnellate di forum e sub-reddit che nasceranno per la distribuzione degli stessi, oltre a quello ufficiale aperto già dopo l’annuncio del titolo) come pure riprodurre quanto costruito da altri sviluppatori in erba sulla nostra console: naturalmente, è possibile analizzare cosa c’è “sotto la scocca” anche dei giochi altrui, così da prendere spunto da soluzioni innovative e trasporle o migliorarle per la nostra prossima creazione. Considerate le politiche notoriamente rigorose di Nintendo, è lecito chiedersi cosa potrebbe succedere se provassimo a realizzare un nostro clone di Super Mario Bros. o di The Legend of Zelda, ma in questo caso non abbiamo di che preoccuparci: oltre al fatto che è necessario un abbonamento Nintendo Online per condividere o scaricare giochi, scopo ultimo di Laboratorio di Videogiochi è permettere ai suoi utenti di capire come funzionano le meccaniche alla base dei loro passatempi preferiti, per quanto simili siano alle loro creazioni principali. In fin dei conti, a parte la possibilità di personalizzare alcune texture, non è possibile utilizzare altri asset in aggiunta a quelli relativamente generici inclusi nel prodotto, dunque al massimo correremmo il rischio di vedere un robottino vestito di rosso e blu che raccoglie mele e salta in testa a dei pericolosissimi tonni anfibi… hmmm, quasi quasi mi è venuta un’idea…
L’interfaccia del titolo, benché controllabile anche tramite pad e pulsanti, beneficia enormemente del touch screen, perciò sarebbe opportuno utilizzare quest’ultimo per progettare il nostro prossimo capolavoro e poi impugnare i joycon solo in fase di test o di fruizione del risultato finale (ragionamento che, per forza di cose, non si applica per i proprietari di Switch Lite), mentre il comparto grafico/sonoro è gradevole ma piuttosto essenziale. Al momento non sembra siano previsti contenuti aggiuntivi di alcun tipo, probabilmente per dare a tutti la possibilità di esternare la propria fantasia partendo dalle medesime basi. Di contro, Super Mario Maker 2 ha beneficiato di una serie di aggiornamenti gratuiti nel corso del tempo, perciò non è detto che i mesi a venire non ci riservino qualche gustosa sorpresa. E adesso scusatemi ma torno a lavorare sulla mia opera d’esordio: questo platform sparatutto roguelike 3D con protagonisti tutti i membri della redazione di GamesVillage non finirà mica di programmarsi da solo…
Piattaforme: Nintendo Switch
Sviluppatore: Nintendo EPD
Publisher: Nintendo
Riassumendo, il vecchio brontolone che è in me ha adorato le ore trascorse con Laboratorio di Videogiochi: il metodo sobrio ma estremamente valido adottato da Nintendo per parlare dell’infinità di ragionamento che si celano dietro l’arte dell’intrattenimento videoludico centra in pieno l’obiettivo prefissato e, pur essendo stato pensato per dialogare con i ragazzi o comunque con chi è del tutto privo di basi relative alla programmazione, riesce comunque a trasmettere una buona dose di incentivi e conoscenze anche ai più grandi. Considerato anche il prezzo decisamente accessibile, sarebbe un peccato farsi sfuggire questa splendida occasione di imparare qualcosa (o qualcosa di più) sul mondo del game design.