SNK VS. Capcom Card Fighters’ Clash Recensione: la mano del millennio

SNK VS. Capcom Card Fighters’ Clash

Quando il primo titolo della collana NeoGeo Pocket Color Selection venne rilasciato su Switch, circa due anni addietro, il sogno di vedere finalmente riproposto l’intero catalogo della bellissima ma sfortunata console portatile firmata SNK titillò le menti degli appassionati. Con il trascorrere dei mesi, altri titoli e persino una compilation (fiduciosamente intitolata “Vol. 1”, benché a tutt’oggi sia priva di seguiti) uscirono sotto la medesima etichetta, dunque era soltanto questione di tempo prima che anche il qui presente SNK VS. Capcom Card Fighters’ Clash entrasse a far parte della raccolta e questo anno nuovo, quasi a sorpresa, l’ha infine visto approdare sull’ibrida di casa Nintendo per la nostra, e anche la vostra, gioia. Uscito in origine nel 1999 (abbastanza vicino alla pubblicazione nipponica di Pokémon Trading Card Game da dissipare ogni ipotetica accusa di plagio), trattasi di un RPG basato su duelli a suon di carte da gioco, con meccaniche incredibilmente semplici che rendono le partite molto facili da gestire ma con sufficiente spessore da renderne l’effettiva padronanza un impegno a lungo termine.

SNK VS. Capcom Card Fighters’ ClashSNK VS. Capcom Card Fighters’ Clash: quel mazzo fa davvero orrore!!!

Di base, non siamo troppo lontani dal pluricitato Magic: The Gathering, con ogni giocatore che può pescare una carta alla volta e piazzarne un massimo di tre nella propria porzione del campo. Lo scopo resta, naturalmente, quello di azzerare i punti vita dell’avversario, attaccandolo con i nostri campioni e prestando al contempo attenzione a non scoprire il fianco ad eventuali reazioni. Ad esempio, diciamo di voler attaccare con il nostro Ken (di Street Fighter) da 700 Battle Point, l’indicatore di forza posseduto da ogni personaggio, al quale il contendente risponde con Tsugumi (protagonista di Fatal Fury: Wild Ambition) dotata di 300 BP: la sortita si risolve con il primo che infligge 700 danni alla seconda, eliminandola dal tabellone, ma ne subisce a sua volta 300 e vede i propri BP scendere a 400. Finché una carta non viene privata di tutti i suoi BP resta comunque in gioco e può attaccare o difendere, poiché ne bastano anche solo 100 per contrastare qualsiasi incursione a meno che questa non sia combinata, nel qual caso i danni di differenza verranno applicati direttamente ai punti vita del giocatore in difesa. Chiunque esaurisca questi ultimi perde il match, dunque è fondamentale riuscire a mantenere una pressione costante per impedire al rivale di capovolgere la situazione a proprio vantaggio.

Oltre ai principi di base appena menzionati, SNK VS. Capcom Card Fighters’ Clash vanta anche un piccolo ma considerevole quantitativo di meccaniche avanzate: ad esempio, le abilità speciali di alcune carte, in genere quelle più rare, aggiungono un’ulteriore componente strategica perché possono scatenare effetti collaterali, sia attivi che passivi, in grado di spostare gli equilibri delle partite, mentre quasi tutti i personaggi conferiscono un quantitativo variabile di SP (Soul Point) una volta collocati in terra, necessari per attivare un certo numero di suddette abilità, sferrare attacchi combinati oppure utilizzare un altro tipo di tessere, dette Action Card, che a loro volta consentono di effettuare giocate particolari. Insomma, per affinare le nostre doti di duellanti dovremo studiare il modo corretto di schierare i nostri combattenti a seconda dei BP e dei poteri in loro possesso, impiegare giudiziosamente la nostra preziosa ma limitata dotazione di SP, nonché impostare un valido equilibrio tra attacco e difesa per non farci cogliere impreparati qualora le cose non andassero come previsto, tutti elementi che contribuiscono a rendere il titolo incredibilmente tattico, profondo e coinvolgente. L’unico lato negativo è che gli scontri a volte vanno un po’ per le lunghe a causa delle molteplici contromosse che si succedono e, casomai non riuscissimo a trovare un gancio per recuperare il ritmo, saremo costretti a soffrire una logorante guerra di resistenza.

SNK VS. Capcom Card Fighters’ ClashCosì si fa, giochiamo!

Com’è ovvio, a parte la bontà del suo gameplay, l’indice di gradimento nei confronti di SNK VS. Capcom Card Fighters’ Clash aumenta in maniera proporzionale alla nostra dimestichezza con le storiche serie di picchiaduro targate Capcom e SNK, grazie alle 300 carte da collezionare illustrate con un vivace stile super deformed. Anche l’interfaccia utente, malgrado le dimensioni ridotte dello schermo, è sobria e funzionale, ed è stata studiata per comunicare al giocatore tutte le informazioni di cui necessita nel modo più conciso possibile, sia durante che al di fuori delle partite, con giusto qualche piccola limitazione dovuta all’hardware dell’epoca: scegliere le carte, modificare i mazzi o anche soltanto muoversi sulla mappa risulta sempre piacevole e intuitivo. A proposito della mappa, la porzione RPG del gioco di carte è altrettanto semplice e, di nuovo, fin troppo familiare per tutti i fan dei Pokémon di vecchia data, ma intrisa di quel fascino che soltanto le produzioni Neo Geo, Pocket o meno, lasciavano trasparire. La traduzione (solo in inglese) è rimasta la medesima, piuttosto “ruspante” e imprecisa, sebbene l’effetto nostalgia riesca a mascherare le sue manchevolezze linguistiche. Spostarsi per le varie location a tema Capcom e SNK (ispirate alle vere sale giochi gestite dalle due compagnie), sfidare altri giocatori in duelli serrati con le carte da gioco e vincere dei booster pack per rimpinguare la nostra collezione è al contempo rilassante e compulsivo, e la costruzione di mazzi con approcci e tematiche differenti a seconda degli eroi e dei cattivi SNK/Capcom che contengono è la miglior ciliegina sulla torta possibile.

SNK VS. Capcom Card Fighters’ ClashVale la pena anche spendere due parole sul porting, che di fatto è una pura e semplice emulazione del software originale: SNK Vs. Capcom Card Fighters’ Clash veniva venduto su due cartucce separate (esatto, proprio come i giochi dei Pokémon), ciascuna contenente la stragrande maggioranza dei personaggi più qualche esclusiva, ad esempio Geese Howard per la versione SNK e Red Arremer per quella Capcom. Per completare la collezione delle 300 carte era dunque necessario compiere degli scambi oppure scontrarsi fra proprietari di cartucce differenti. Code Mystics ha incluso entrambe le versioni del medesimo titolo, giocabili con salvataggi separati, aggiungendo persino una modalità split screen con cui è possibile organizzare sfide a due restando l’uno di fronte all’altro. Rifiniscono il pacchetto le classiche opzioni supplementari presenti in tutti i capitoli della NeoGeo Pocket Color Selection, ovvero il manuale digitalizzato, un discreto assortimento di cornici e filtri visivi e la possibilità di riavvolgere qualche secondo di gioco, magari per ovviare ad una mossa improvvida che avrebbe comportato una prematura sconfitta. I conoscitori della lingua possono anche avviare i giochi in giapponese, avendo così modo di constatare tutti gli elementi andati perduti nella trasposizione occidentale, come le simpatiche biografie dei personaggi ritenute evidentemente superflue o troppo complicate da adattare.

Piattaforme: Nintendo Switch

Sviluppatore: Code Mystics

Publisher: SNK

Il tempo è stato un autentico galantuomo con SNK Vs. Capcom Card Fighters’ Clash, preservandone intatti sia il valore che la qualità complessiva. Certo, il gameplay incentrato sulle battaglie a colpi di carte collezionabili potrebbe non piacere a tutti, ma al prezzo cui viene venduto mi sento di consigliarlo anche a quanti di solito non apprezzano il genere, soprattutto se sono amanti dei personaggi più o meno celebri della tradizione SNK e Capcom, qui presentati con una splendida e dettagliatissima pixel art. Lasciatevi catturare e vi ritroverete tra le mani un piccolo capolavoro, perfetto per essere scoperto o riscoperto su Nintendo Switch. E chissà se prima o poi anche il suo sequel, mai uscito dai confini nipponici, farà capolino dalle nostre parti…

VOTO: 8.4

Gioca da quando ha messo per la prima volta gli occhi sul suo Commodore 64 e da allora fa poco altro, nonostante porti avanti un lavoro di facciata per procurarsi il cibo. Per lui i giochi si dividono in due grandi categorie: belli e brutti. Prima che iniziasse a sfogliare le riviste del settore erano tutti belli, in realtà, poi gli è stato insegnato che non poteva divertirsi anche con certe ciofeche invereconde. A quel punto, ha smesso di leggere.

Accessibility Toolbar