Il 20 vi abbiamo ricordato che GAME PRO 59 è ora disponibile sulle piattaforme Readly e Press Reader, con un numero imperdibile dai grandi contenuti e diverse esclusive. Si tratta del numero che chiude questo straordinario 2023 videoludico, portando in dono anche i risultati delle premiazioni dei Game Pro Awards di quest’anno. Un numero assai ricco, di ben 108 pagine, ricco di contenuti esclusivi tra cui alcune interviste esclusive, come quella a Robert Bagratuni, Game Director di Atomic Heart, a cui è andato il Premio per la Miglior Regia. Oggi vi proponiamo un estratto della speciale intervista concessaci, di cui trovate la versione completa sul numero 59 di Game Pro. Nei prossimi giorni abbiamo altre esclusive simili da proporvi: non perdetevele, saranno tutte online alle 18, ogni giorno, fino al giorno di Natale!
GP: Atomic Heart ha saputo catturare subito l’interesse del pubblico grazie ad una direzione artistica di grande spessore che traeva ulteriore slancio dalla particolarissima ambientazione di riferimento. Quali sono stati i principali ostacoli che avete dovuto affrontare nello sviluppo di un contesto così elaborato e unico?
RB: Inizialmente, durante lo sviluppo del mondo del gioco, volevamo creare qualcosa di completamente unico e inimitabile. Tutti noi del team amiamo molto le opere distopiche di autori famosi come Philip K. Dick, Isaac Asimov, George Orwell, Aldous Huxley e i fratelli Strugatsky, quindi pensando a loro, il nostro compito era quello di sviluppare un’ambientazione che non era stata particolarmente utilizzata prima e che i giocatori non avevano mai visto prima.
Creare una nuova ambientazione da zero non è mai facile, quindi l’ostacolo più grande è stato rendere il nostro mondo coeso in modo da non disturbare le percezioni dei giocatori. Pertanto, il nostro obiettivo era effettivamente quello di trovare il giusto equilibrio tra aspetti dell’ambientazione come utopia, retrò e futurismo, e fare anche in modo che questo riflettesse correttamente le magnifiche idee artistiche e gli elementi del mondo originariamente concepiti dal nostro Art Director, Artem Galeev, più di 15 anni fa. E nonostante ci siano voluti diversi mesi, abbiamo trovato abbastanza rapidamente l’equilibrio soddisfacente e, in questo modo, l’idea originale è rimasta praticamente invariata!
GP: Sin dal primo giorno, Atomic Heart ha attirato illustri paragoni: in molti, ad esempio, lo hanno inquadrato come l’erede morale delle suggestioni distopiche di un grande classico come Bioshock. Come avete reagito a questo parallelo?
Adoriamo il franchise di Bioshock e pensiamo che sia fantastico, quindi paragoni come questi ci lusingano sicuramente! Ma in effetti, durante lo sviluppo ci siamo ispirati a sparatutto come Doom Eternal e rappresentanti del genere souls like, come si può vedere nella grande enfasi posta sul combattimento corpo a corpo in Atomic Heart. Siamo stati fortemente influenzati anche dalla serie Dead Space nel loro approccio alla creazione di suoni ambientali e musiche. In generale, molti hanno tracciato dei parallelismi con i giochi Wolfenstein, Dishonored e Singularity e, sebbene Atomic Heart abbia meccaniche simili, volevamo creare qualcosa di completamente nuovo.