Parte 4: Resident Evil 4.
La quarta ed ultima parte del nostro speciale sulla storia di Resident Evil non poteva che essere dedicata al quarto (che coincidenza!) episodio della saga, uscito nel 2005 su GameCube (console sulla quale sarebbe dovuto rimanere a titolo di esclusiva, secondo i piani iniziali di Capcom e Nintendo) e su PlayStation 2, nonché vincitore di innumerevoli premi conferiti dalle riviste specializzate più in voga dell’epoca. Un addio con il botto alla generazione di console precedente a quella attuale, in pratica – un addio onorato nel migliore dei modi da Capcom, dimostratasi nuovamente tanto coraggiosa da rinnovare per la seconda volta (per la prima, si veda la sezione dedicata a Resident Evil 3: Nemesis nella seconda puntata del nostro speciale) le meccaniche di gioco della sua serie più popolare. L’importanza di Resident Evil 4, d’altronde, è tuttora visibile nelle numerose conversioni che ne hanno sparso il verbo un po’ ovunque: dalla suddetta esclusività su GameCube, infatti, si passò quasi immediatamente al già citato porting su PlayStation 2, arricchito da alcune caratteristiche aggiuntive – porting a cui, nel corso degli anni, Capcom ha affiancato ulteriori trasposizioni su PC, Wii e persino sui più moderni telefoni cellulari.
È pur vero, d’altra parte, che il dirompente successo commerciale di Resident Evil 4 non è stato di certo immeritato: per la prima volta nella storia della serie, infatti, non c’erano zombie lenti e inebetiti a dar la caccia al protagonista (bensì rapidi e scaltri esseri umani infestati da un maligno parassita), non c’erano angolazioni registiche drammatiche e predefinite (c’era invece un’innovativa e pratica visuale ancorata alle spalle di Leon Kennedy), non c’erano colpi andati a segno in maniera generica (l’area del nemico colpita determinava gli effetti dell’attacco, come ad esempio l’abbandono dell’arma brandita nel caso del ferimento di un braccio) e non c’erano le solite sequenze d’intermezzo puramente narrative, sostituite da intermezzi coi quali era possibile interagire tramite la tempestiva pressione di determinati pulsanti.
Così come Resident Evil 3: Nemesis, insomma, anche Resident Evil 4 era un gioco di rottura (in che senso? n.d.Alias), una svolta decisamente imprevista nelle strutture di base che per anni avevano animato la serie (ah ecco… avevo capito male. n.d.Alias) – strutture alle quali Capcom era grossomodo tornata con Resident Evil – Code: Veronica, per inciso. E, esattamente come accaduto con Nemesis, anche nel caso di Resident Evil 4 la più grande differenza con gli illustri predecessori stava fondamentalmente nel ritmo di gioco. Resident Evil 4 virava infatti con decisione verso le tempistiche e la frenesia degli sparatutto in prima persona, declinando però il tutto in una terza persona leggermente disassata lateralmente e calando tale struttura in un’atmosfera completamente diversa da quella dei vecchi Resident Evil, ma altrettanto ansiogena e coinvolgente. La gestione dell’inventario e delle armi (reperibili ad intervalli regolari presso un sinistro mercante errante), il sistema di controllo e il bilanciamento tra azione ed esplorazione vennero di conseguenza rivisti per adattarsi al nuovo impianto di base, intorno al quale Capcom riuscì in pratica a costruire una vera e propria avventura raccontata tramite una fittissima serie di adrenaliniche e caotiche sparatorie. La trama e i personaggi, da parte loro, furono oggetto di grandi attenzioni e il risultato è ancor oggi ben visibile, con alcuni appassionati della serie che giudicano la storia di Resident Evil 4 e la caratterizzazione dei suoi eroi e dei suoi “supercattivi” come il picco raggiunto sinora dalla saga.
È quindi curioso notare, alla luce di ciò, come lo sviluppo di Resident Evil 4 sia stato tutt’altro che semplice e privo di intoppi. La realizzazione del gioco, infatti, iniziò su PlayStation 2 nel 1998, ma il prodotto di allontanò a tal punto dai canoni della serie da divenire infine Devil May Cry (!). Un secondo tentativo venne fatto sul GameCube nel 2001, con Leon intento a combattere strane creature simili alla nebbia, ma venne cestinato, così come accadde al suo diretto successore, nel quale il solito Leon incontrava fantasmi e creature soprannaturali di ogni tipo. Un ennesimo prototipo, infine, subì la stessa sorte dei suoi predecessori in quanto, proponendo i classici zombie come avversari, venne ritenuto troppo tradizionale. E fu così che si giunse al Resident Evil 4 che tutti conoscono…