Hitman: Absolution

Una rapida e silenziosa incursione negli studi di IO Interactive, in quel di Copenaghen, per scoprire la nuova missione dell’Agente 47!

L’ultima volta che abbiamo avuto a che fare con la pelata dell’Agente 47 è stato in occasione degli Spike VGA 2011, quando è stato proiettato A Personal Contract, l’ultimo trailer di Hitman: Absolution. Anche qui su GamesVillage.it, e come praticamente su ogni altro sito di videogiochi sul quale è stato pubblicato, la prima impressione dopo aver visto il trailer è stata che IO Interactive abbia deciso di premere maggiormente il pedale sull’azione a scapito della componente stealth, uno dei pilastri portanti della serie. Quasi a voler rassicurare stampa e pubblico, a metà dicembre noi di GamesVillage.it siamo stati invitati, unici italiani, insieme ad altri colleghi di tutta Europa, negli studi di Copenaghen di IO Interactive per una giornata nella quale abbiamo potuto vedere (non provare con mano, purtroppo) in azione il gioco su PlayStation 3, in versione pre-alpha. Possiamo fin da subito anticipare che, alla fine della lunga presentazione di cui stiamo per andare a raccontare, abbiamo tirato tutti quanti un sospiro di sollievo. Ma procediamo con ordine.

QUALCHE CENNO STORICO…

Cominciamo con quel che sappiamo della trama, sia per quanto è stato rivelato in questi mesi, sia per quel poco che siamo riusciti a carpire nel corso dell’evento di Copenaghen. Absolution rappresenta per l’Agente 47 il capitolo più drammatico, intenso e pericoloso della sua lunga carriera di assassino, quello che maggiomente lo coinvolgerà a livello personale. Una premessa sempre valida per ogni sequel che si rispetti, si sa, ma in questo caso abbiamo motivo di pensare che non siamo troppo lontani dalla verità: il suo nuovo incarico, infatti, prevede di “liquidare” nientemeno che Diana Burnwood, il suo storico contatto alla ICA. Non sappiamo se la missione verrà effettivamente portata a termine o se la storia racconterà come evitarla, e perché si è arrivati a questo: di certo c’è che nel dedalo di complotti, intrighi e cospirazioni giocherà un ruolo chiave Victoria, la ragazzina vista nel trailer, ospitata nell’orfanotrofio di Rosewood, ricercata dall’Agente 47 e da altri misteriosi criminali che vogliono a tutti i costi catturarla. In Absolution avremo quindi modo di “conoscere” più da vicino l’impassibile e compassato killer con il codice a barre tatuato sulla nuca, uno dei personaggi più amati del mondo dei videogiochi, ma di cui sappiamo oggettivamente pochino. A questo proposito, il cast di “villain” con cui avremo a che fare si preannuncia di tutto rispetto: Blake Dexter, ciccione texano con il cappello da cowboy che ordina il rapimento della ragazzina; suo figlio zoppo Lenny, un incapace intenzionato a far colpo sul padre a tutti i costi, e Wade, pessimo elemento assoldato da Dexter per catturare Victoria, un tizio che ricorre alla violenza più per piacere personale che per necessità.

(Piccola curiosità: Blake sarà doppiato nel gioco da Keith Carradine, che proprio nella serie TV Dexter ha interpretato il ruolo di un agente dell’FBI sulle tracce del serial killer di Miami)

OK, TUTTO BELLO MA… IL GIOCO?

La missione giocata dagli sviluppatori è ambientata nello stesso orfanotrofio del trailer, e comincia subito dopo l’arrivo di Wade e dei suoi scagnozzi nella struttura, che hanno praticamente messo a ferro e fuoco per riuscire a trovare la ragazzina. L’obiettivo della mappa è ridare corrente a un ascensore, sul cui tetto si trova l’Agente 47 all’inizio del livello. Dopo aver assistito all’esecuzione a sangue freddo di una suora che implorava pietà ai suoi giustizieri, l’Agente 47 esce dalla tromba dell’ascensore e comincia a muoversi alle spalle dei due criminali sfruttando gli elementi dell’ambiente come copertura, con la semplice pressione di un tasto in corrispondenza di quella successiva. È possibile sfruttare oggetti presenti nel livello, come un piccolo robot giocattolo abbandonato sul pavimento, come diversivi per distrarre le guardie. Arrivando di spalle a un nemico gli si può spezzare il collo oppure soffocarlo fino a fargli perdere i sensi, ma in entrambi i casi è necessario occultare il cadavere in uno dei tanti nascondigli improvvisati che non mancano mai in un buon titolo stealth: un armadio, un congelatore, una piscina di palline colorate di plastica… Ancora, come tradizione l’Agente 47 può indossare i panni dei malcapitati che finiscono sotto le sue grinfie per dare meno nell’occhio. È durante questa sequenza completamente stealth che vediamo in azione per la prima volta l’Istinto, una delle principali novità del nuovo Hitman, una specie di “energia”, che viene accumulata compiendo cose tipicamente da assassino: uccidere gente, nascondere cadaveri, muoversi stealth… in altre parole, giocando. Una volta attivato, l’Istinto consente di evidenziare le sagome dei nemici rispetto al resto del mondo (analogamente alla modalità detective di Batman, per capirci), e di osservare ai loro piedi una scia che disegna la direzione verso cui si stanno muovendo, così da poterne anticipare le mosse. Un passo avanti non da poco rispetto alla mappa dei precedenti capitoli, di grande effetto e sicuramente poco realistico, ma ampiamente compensato dalla rapidità con cui la barra dell’Istinto si consuma una volta attivato. L’Istinto può essere anche utilizzato quando ci si camuffa con vestiti altrui, in presenza dei nemici, per dare meno nell’occhio: in questi casi l’Agente 47 compie automaticamente azioni che lo caratterizzano meglio con i panni che indossa. La missione termina una volta raggiunto il quadro elettrico dell’ascensore, tra un agguato e l’altro, completata in maniera del tutto invisibile e professionale, uccidendo i nemici nell’ombra, a mani nude o con armi silenziose/silenziate, senza mai alzare il livello di allerta delle altre guardie, e senza mai ingaggiarle in duello aperto. Insomma, come dicevo prima, un vero e proprio sospiro di sollievo per gli appassionati!

SIAMO SOLO A METÀ STRADA

La libertà di scelta per il giocatore è, da sempre, uno degli elementi portanti della serie di IO Interactive, e anche da questo punto di vista, fortunatamente, Absolution non fa eccezione. Per dimostrarlo, gli sviluppatori hanno ri-giocato la missione appena conclusa, ma con un approccio a dir poco sbracato: niente finezze, nessuna precauzione, poco tatto, solo un sacco di proiettili e di violenza. Dopo essere uscito dall’ascensore l’Agente 47 vendica a suo modo la suora appena uccisa sparando nelle spalle dei due che l’hanno ammazzata, poi raccoglie un’ascia antincendio da terra, entra nella stanza dove si trovano altri cattivi e ne fa a fette un paio, prima di ripararsi dietro un divano rovesciato. L’impianto è quello tipico di un buon shooter in terza persona, con coperture, iron sight, scelta delle armi con il d-pad (e da quel che abbiamo potuto vedere, se ne potranno portare diverse, ordinate per tipologia: pistole, fucili…) ecc. Procedendo di questo passo, oggettivamente più spedito rispetto a prima, l’Agente 47 arriva rapidamente allo scontro finale, davanti a una porta dietro cui si trova una decina abbondante di cattivi che lo attendono ad armi spianate. Ancora una volta il nostro spietato killer fa affidamento sul suo Istinto. Una volta attivato e spalancata la porta, il tempo si congela letteralmente, mentre sullo schermo compare un mirino che consente al giocatore di decidere dove sparare i prossimi colpi: nel cranio, al ginocchio, nelle parti basse di un paio di tizi, contro una bombola d’ossigeno lì vicino – sempre comoda; portata a termine questa fase “tattica” l’azione riprende, e senza l’intervento diretto del giocatore assistiamo a una sparatoria di quelle coi fiocchi, in un tripudio di teste e arti che esplodono in fontane di sangue, movimenti di camera al rallenti, bullet cam che seguono i proiettili, sparati a brevissima distanza gli uni dagli altri, fin quando l’azione si conclude e a terra rimangono solo cadaveri. Un momento spettacolare, violentissimo e perfettamente in linea con l’idea che l’Agente 47 sia una implacabile macchina da guerra che spara sempre a colpo sicuro, senza mai mancare un bersaglio. Se avete visto il trailer di cui sopra, si tratta né più né meno della versione giocata della sparatoria conclusiva. Questa caratteristica nasce da un’idea già vista in altri titoli, a cominciare da Red Dead Revolver, e prende il nome di Point Shooting. Il tempo concesso al giocatore per “prendere la mira” è limitato dalla quantità di Istinto a sua disposizione: come nelle fasi stealth, insomma, quest’ultimo è una risorsa in grado di sbloccare “poteri” molto efficaci, ma da usare con estrema parsimonia. Il livello di difficoltà scelto influirà ovviamente su quanto rapidamente si accumula (e si consuma!) l’Istinto.

CI SEI O CI FAI?

Già che abbiamo sfiorato l’argomento, gli sviluppatori hanno confermato la presenza dello step di difficoltà più duro (ma non il nome), aggiungendo che ciò che cambia, da un livello all’altro, oltre alla precisione, velocità e hit point dei nemici, sarà la lunghezza del loro pattern di sorveglianza. In pratica, più decidiamo di giocare facile, più ristretta sarà la zona da loro pattugliata, ergo più semplice per noi tenerli d’occhio, seguirli e anticiparli; ai livelli più difficili, invece, l’area che terranno d’occhio sarà molto più ampia e articolata, complicandoci non poco la vita, perché potremo trovarci di fronte a un nemico che abbiamo visto diverse stanze indietro. Per quel che riguarda l’AI, invece, un altro degli elementi fondamentali di un gioco come questo, in IO Interactive stanno spendendo parecchio tempo nello sviluppo di un sistema complesso ma efficace, che prevede per i personaggi non giocanti diverse decine di “stati”, a loro volta funzione delle varie condizioni ambientali, aprendo la possibilità a – letteralmente – centinaia di modi in cui l’AI potrà reagire agli eventi. Dal punto di vista del giocatore tutto questo sarà assai sempl
ificato: per lui lo stato di allerta dei nemici sarà indicato dal colore con cui sono disegnati nella minimappa, che varia dal bianco (tutto tranquillo) al rosso (attacco), con le sfumature intermedie del caso, dalla curiosità del giallo all’allerta dell’arancione. L’AI sarà sensibile a tutto ciò che fa l’Agente 47: i rumori che provoca, grazie a un sofisticato modello di propagazione del suono, se è visibile o meno, se sposta oggetti ecc. In più, sarà dotata di “memoria”: se dopo essere stato allertato, per esempio da un rumore sospetto, un nemico torna in uno stato di tranquillità (perché il killer si è nascosto), rimarrà comunque più vigile e sospettoso, con una soglia di allerta più bassa.

CONFERME (POCHE) E DOMANDE (MOLTE)

Al termine della presentazione, come potete immaginare, sono fioccate le domande, ma quel che ne è emerso in più rispetto a quanto avete appena letto è davvero poca roba. Più che altro, è stato tutto un tripudio di “al momento non ne possiamo ancora parlare“, risatine e sguardi divertiti tra gli sviluppatori: confermata la Modalità professionale già vista negli altri Hitman, non sappiamo niente del ranking dell’assassino, se oltre a quello ci saranno altri feedback più diretti nel gioco (livelli del personaggio, abilità che si sbloccano, cose così); niente neppure sulla tanto amata preparazione delle missioni, sul loro numero e tipologia, così come non abbiamo notizie circa la presenza degli omicidi su commissione. Sappiamo che alcune missioni saranno all’aperto, per la prima volta nella serie, e questo influenzerà in maniera rilevante il gameplay perché un conto è muoversi al buio da una stanza all’altra, un conto è farlo in pieno sole in mezzo a una strada; e sì, anche la propagazione dei suoni all’aperto è diversa che al chiuso, e l’AI dei nemici si adatterà di conseguenza. Abbiamo visto la città di Chicago nel trailer dello scorso E3, ma non sappiamo se e quali altre saranno presenti nel gioco. Il multiplayer, uno degli aspetti su cui maggiormente si spettegola un po’ ovunque, rimane avvolto nel mistero: quando gli fai la domanda, sapendo già che non ti risponderanno, due sviluppatori scoppiano a ridere, un altro prende e se ne va. Intuisci che ci sarà, ma oltre quello non è possibile andare. Chi darà la voce all’Agente 47? Boh. Il secondo film? Lo faranno, ma non uscirà in contemporanea col gioco, o forse sì, perché i due progetti sono completamente slegati tra loro, e non avranno nulla in comune. Per finire, il gioco sarà mosso dal Glacier 2, motore proprietario sviluppato dalla stessa IO Interactive, che ha preferito investire (parecchio) su uno strumento fatto in casa piuttosto che utilizzare qualcosa di già disponibile come l’Unreal Engine, così da garantirsi la flessibilità di cui ha bisogno. Il risultato non è affatto male, soprattutto per quel che riguarda le luci (e le ombre) dinamiche, ma la versione del gioco che abbiamo visto era comunque pre-alpha, e quindi suscettibile di parecchi miglioramenti.