Lucca Comics & Games 2023: abbiamo intervistato il maestro Yu Suzuki

Durante il Lucca Comics & Games 2023 da poco concluso, noi di GamesVillage abbiamo avuto l’occasione di intervistare il maestro Yu Suzuki, celebre autore giapponese legato a SEGA di titoli del calibro di Virtua Fighter, Shenmue, Space Harrier e tantissimi altri giochi. Il signor Suzuki ha tenuto in occasione della fiera di Lucca alcuni panel, ma non si è sottratto ad interviste e tavole rotonde con i media.

Proprio durante una di queste tavole rotonde, abbiamo avuto modo di chiacchierare con l’autore di alcuni aspetti che hanno contraddistinto la sua carriera e anche su eventuali progetti futuri che il buon Suzuki vorrebbe realizzare. Di seguito potete leggere un estratto della tavola rotonda, mentre la versione completa dell’intervista potrete leggerla su Game Pro 059, la nostra rivista digitale cui pubblicazione è prevista per il mese di dicembre.

D – Durante la sua carriera ha realizzato vari giochi, praticamente tutti di grande successo. Volevo chiederle, sia nei giochi più recenti come Shenmue III che nei giochi per i cabinati, quale è stata la chiave del successo dei suoi giochi? Cosa li distingueva dalla massa del mercato videoludico?

R – Il videogioco va di pari passo con lo sviluppo del computer, più il secondo si sviluppa più il primo lo segue. Inizialmente i giochi erano in 2D, poi la tecnologia è avanzata, la qualità è aumentata, e si è arrivati al 3D. Io in realtà ho sempre avuto un interesse principale sul 3D quindi, nonostante non ci fosse la tecnologia adatta, ho dovuto aspettare, nonostante ne avessi già l’idea, che la tecnologia arrivasse il momento giusto per poter fare un gioco in 3D. Tutti i giochi precedenti erano in servizio di ciò che sarebbe stato. Secondo me è stata questa la chiave del successo, con i miei giochi sono riuscito a rimanere di pari passo con la tecnologia che avanzava.

D – Lei ha già accennato l’importanza della musica nei suoi lavori e nella sua vita personale. Nel momento in cui si va a trattare la musica all’interno dei suoi giochi, che tipo di approccio prende a riguardo? Preferisce avere una mano diretta sulla creazione o preferisce lasciare tutto ai compositori?

R – Ci sono tanti approcci. Il primo è tramite i BEEP in FM, dal quale si fa un sampling da cui poi si fa un CD vero e proprio. Si parte da un’idea e si seguono i vari step. Quando c’era quella tipologia di suono, quella legata agli arcade, ero io a fare le musiche. Per quanto riguardava tutto ciò che aveva a che fare con il sintetizzatore ero io a comporre da solo la melodia, come nel caso di Out Run. In Air Twister abbiamo invece fatto un sampling di alta qualità così che qualsiasi artista che lo avesse in mano avrebbe potuto fare la sua musica. Abbiamo usato, oltre alle classiche tecnologie per comporre musica videoludica, anche le tecniche usate nella classica composizione di musica per tutti. Facendo così la collaborazione con l’artista è diventata molto più semplice. Nel caso specifico di Air Twister l’artista Valencia mi ha fatto avere varie tracce musicali che ho poi ascoltato per poi decidere quali parti inserire o meno nel gioco. Per quanto riguarda Shenmue I e II avevamo fatto addirittura 800 brani prima di decidere quali inserire. Li avevamo fatti fare sia all’esterno che dentro il team di SEGA. Tante persone ci hanno lavorato. Io ho dato l’idea e poi loro ci hanno lavorato. Avendo fatto il Sound Director del gioco ho potuto fare qualche modifica alle musiche prima che diventassero definitive. In Space Harrier ho fatto anche proprio la parte compositiva, andando a mettere proprio mano sulle colonne sonore del gioco.

D – Nella sua carriera lei ha fatto tanti generi a livello videoludico, giochi di avventura, di combattimento e di corse. C’è un genere che non ha ancora trattato e che le piacerebbe affrontare?

R – Prima di tutto anche se avessi un’idea non è detto che riesca a metterla in pratica. Non solo da parte mia, ma sono necessari dei partner che supportino il progetto, e non sono molte le persone disposte a darti soldi per farti fare qualcosa che ti piace. In realtà spesso per fare un gioco bisogna andare dal partner commerciale per presentare la tua idea e sperare di ricevere il permesso. Solo se c’è la possibilità posso creare quello che voglio, anche se purtroppo alcune cose più particolari sono difficili da mettere in pratica, come qualcosa che sia troppo violento. Una cosa molto interessante potrebbe essere qualcosa sull’agricoltura. Dover fare del riso e dover aspettare 6 mesi perché cresca, dover mandare via gli insetti se arrivassero nel tuo campo o poter allevare mucche e altri animali.

Intervista curata da Sebastiano Tusa e Alessandro Terrosi durante Lucca Comics & Games 2023

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