Blood Bowl

Uomini e orchi sono sul campo, la palla รจ al centro, e non sembra nemmeno che siano passati vent’anni…

Si avvicina la data di pubblicazione di Blood Bowl, il videogame basato sull’omonimo (e celeberrimo) gioco da tavolo di Games Workshop, e per questo aumenta il materiale a nostra disposizione per valutare il lavoro dei francesi di Cyranide Studio. Rispetto all’anteprima scritta da Paolo Paglianti qualche mese fa, nelle ultime settimane abbiamo avuto l’opportunitร  di mettere mano a un succulento codice preview, limitato nei contenuti (solo due squadre e uno stadio, in single player) ma perfettamente in grado di mostrare le indubbie qualitร  del prodotto. Lo studio parigino, tra le altre cose, ha cominciato lo sviluppo di BB nel 2005, a breve distanza dalla pubblicazione del suo Chaos League, strategico in tempo reale con molti punti di contatto con il gameplay ideato nel 1986, al di lร  delle regole inedite e del peculiare mix tra real time e turn-based: l’idea, per intenderci, era sempre quella di uno sport “maschio”, un po’ rugby un po’ football americano, praticato con violenza inaudita dalle razze tipiche degli universi fantasy, con particolare riferimento ai “cugini” di Warhammer.

Lo diciamo subito, cosรฌ da placare le ansie dei piรน irriducibili fan dell’originale: tra le modalitร  disponibili, da affrontare in campagna o in singoli “one-off match”, troneggia un “Classic mode” rigorosamente incentrato sulla quinta e ultima edizione del rule-set ufficiale, a garanzia di una giocabilitร  giร  di per sรฉ perfetta. Nell’opzione denominata “Blitz”, invece, troverete le feature inedite introdotte dagli sviluppatori, con aggiunte poco invasive sulle regole di gioco (a parte l’opzione “rts”, su cui torneremo piรน avanti) e una maggiore attenzione agli aspetti manageriali, dal training dei giocatori alla compravendita di particolari “Star Player”, passando per sponsor e sostegno dei tifosi. Sul campo, invece, scenderanno i “canonici” 11 giocatori per parte, da disporre in tre fasce, facendo attenzione al particolare ruolo ricoperto da ognuno (il “thrower” รจ simile al quarter-back, il “blitzer” ricorda il running back, e via di questo passo). Quando viene selezionato un elemento “attivo”, sul terreno appare una griglia di caselle: le otto intorno a ogni giocatore rappresentano la tackle zone, vale a dire l’area “sensibile” per sfidare un contendente o cercare di sfuggirgli, mentre i riquadri piรน lontani sono contrassegnati in modo differente, a seconda degli ostacoli da superare per raggiungerli. Per muoversi in caselle lontane, oppure per risolvere un contatto con un avversario, occorre tentare il lancio simulato dei dadi, uno dei quali preposto unicamente alla gestione degli scontri.

La sequenza di mosse รจ ulteriormente scandita dal meccanismo dei turnover (16 per ogni partita), determinati dalla caduta dell’ovale di cuoio: una volta tornati in possesso di palla, รจ possibile servire un compagno o involarsi personalmente in una fuga, mentre gli altri giocatori completano le proprie opzioni di movimento fino alla fine del turno (o fino all’incorrere di un errore), andando a proteggere il portatore o ad attaccare un player nemico. Nella schermata principale, che presenta una visuale libera con un ottimo livello di zoom, sulla destra รจ ben visibile il caratteristico sistema di “talents”, ovvero una serie di stratagemmi da usare saggiamente a proprio vantaggio, come ad esempio la corruzione degli arbitri (che fischiano, in alcuni casi, i falli da tergo e gli accanimenti sui player a terra) e le simpatiche “fireball” per incenerire gli avversari in volata. Nella maggior parte dei casi, queste azioni vanno comprate con il denaro guadagnato nei match, insieme ad “aiuti” di altro genere (come le cheerleaders): l’unica eccezione รจ rappresentata dall’abilitร  chiamata “blitz”, disponibile una volta per turnover, che permette di utilizzare un giocatore con meno restrizioni, in attacco e in difesa.

Tutte queste meccaniche, atte a regolamentare lo svolgimento dei turni e la gestione dell’ovale, trovano completamento negli elementi RpG di BB, semplici ma terribilmente efficaci. Ogni giocatore possiede, oltre al ruolo sul campo, una serie di caratteristiche come forza, agilitร , mobilitร  e resistenza dell’armatura, che determinano le sue chance nel compiere una determinata azione. In piรน, sono presenti innumerevoli skill per personalizzare ulteriormente i “gladiatori”, alcune giร  acquisite (soprattutto nel caso degli Star Player), altre da comprare lungo la campagna. Ogni qual volta il sistema deve calcolare il risultato di uno scontro, come pure l’esito di un lancio o una ricezione, gli attributi di ogni singola pedina vengono presi in considerazione, cosรฌ da sapere se servono uno o piรน lanci dei dadi, a seconda del rapporto di forze in campo.

Per quel che riguarda la modalitร  in “real time”, al momento va rilevata una certa lentezza della CPU nel prendere le decisioni: se la cosa รจ trascurabile nelle partite a turni, dove anzi le IA sono in grado di offrire un ottimo livello di sfida (con qualche secondo di attesa in piรน da parte vostra), in tempo reale ogni tentennamento รจ buono per sfruttare un corridoio e andare in touchdown, con relativa diminuzione del livello di sfida. Almeno in singleplayer, invece, funziona bene il meccanismo del “concentration mode”, con il quale รจ possibile congelare l’azione e prendere le decisioni in tutta calma, constatando il mantenimento di molte fra le regole del gameplay originale. Infine, sul multiplayer รจ possibile dire che tutto, dalle dinamiche di gioco agli aspetti manageriali, indica grandi potenzialitร  anche per questo comparto: come il resto del gioco, l’opzione multigiocatore beneficerร  di innumerevoli stadi e di otto fra le 21 razze dell’ultima edizione del BB, con le altre a scalpitare in attesa di entrare nell’arena. Quando? Io dico presto, molto presto.