DOOM – Anteprima

Doom Bethesda

A distanza di dodici anni dall’uscita del terzo capitolo della saga, iD Software torna alla ribalta della cronaca videoludica con la nuova incarnazione del suo marchio più blasonato: DOOMNonostante al momento non ci è dato sapere niente circa la storia, possiamo affermare, con buona probabilità, che il gioco sarà un reboot e non un sequel, fattore sottolineato dal nome stesso del prodotto che, in questa sua incarnazione, manca del suffisso numerico atto a specificarne il numero del capitolo. Ciononostante, considerando l’impronta marcatamente futuristica del prodotto, non possiamo escludere che la trama presenti degli elementi di collegamento o dei riferimenti ai fatti di Titano narrati nel terzo capitolo. A dispetto della mancanza di informazioni circa la trama, possiamo tuttavia ipotizzare che un ennesimo evento fuori controllo abbia aperto un nuovo varco verso gli inferi permettendo così ad orde di creature demoniache di invadere il piano materiale “costringendoci” ad intervenire per risolvere il problema.

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Se già dallo scorso E3 il gioco si era rivelato in uno splendido e avanzato stato di sviluppo tale da convincere sia pubblico che critica, lo stato di nebbia che avvolge gli elementi fondanti del prodotto non è mai stato significativamente dissolto se non per centellinate notizie sapientemente dosate al fine di creare un buon clima di attesa. Queste, tuttavia, unite ai diversi video in-game disponibili, hanno permesso di farsi un quadro generale che, nella sua approssimazione, presenta comunque degli elementi ben definiti. Al di la delle elucubrazioni sulla trama ed entrando nel cuore di questa disamina preventiva, possiamo dire che DOOM è una gioia per gli occhi. L’obiettivo degli sviluppatori era, sia per questioni estetiche che per più sostanziali questioni legate al gameplay, il raggiungimento dei 60 fotogrammi al secondo per una risoluzione a 1080p. Il gioco scorre frenetico sotto gli occhi dando ben poco spazio a momenti di calma e lo fa muovendo ambienti tridimensionali modellati egregiamente su cui sono applicati materiali ben riprodotti. Le location in DOOM sembrano davvero “pesanti” e convincenti, impreziosite poi da un sistema di illuminazione dinamico dove fiamme, esplosioni ed effetti particellari la fanno da padrone. Nota di merito, sempre stante la genuinità dei video rilasciati, anche per i personaggi, credibili ai limiti di quell’orripilante iconico demoniaco che incarnano.

Parlando del bestiario vero e proprio, si torna a brancolare nel buio. Ad oggi, infatti, abbiamo potuto ammirare il ritorno di vecchie conoscenze classiche come demoni invisibili, cacodemoni e demoni rosa, ma davvero nulla è stato svelato sulle nuove tipologie di nemici ad eccezione degli evocatori e cioè degli esseri umani posseduti e armati di esplosivo capaci di innescare pericolose esplosioni a catena. Sul fronte delle armi la situazione è analoga, con il ritorno di vecchie ed apprezzabili conoscenze come il classico fucile, la motosega e il sempre utile BFG, ma nulla di davvero significativo è stato divulgato sulle nuove armi anche se ci è dato sapere che saranno soggette ad un sistema di upgrade che ne implementerà le caratteristiche e l’effetto distruttivo. Parlando del sistema di upgrade, questo sarà anche applicabile al nostro alter ego virtuale il quale potrà ottenere, nel corso dell’avventura, delle implementazioni permanenti che avranno effetto sulla rapidità nel cambio dell’arma, sulla quantità di munizioni da portare con sé e sulla salute massima disponibile. Nell’insieme, il sistema di upgrade dei parametri personali e delle armi conferisce al gioco dei vaghi elementi ruolistici davvero ben accetti e che non vediamo l’ora di verificare al momento del lancio.

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Un discorso a parte merita il sistema di gestione della salute. Se gli FPS degli ultimi anni ci hanno abituati a scudi e salute parzialmente o totalmente autorigeneranti, indi per cui bastava scegliere una buona copertura per prendere un po’ di respiro (spezzando, e non di poco, la frenesia dell’azione), in DOOM le cose saranno radicalmente diverse. Il solo modo che il giocatore avrà per ripristinare i propri parametri vitali sarà quello di uccidere nemici. Quanto più il nemico ucciso sarà forte, tanto più riceveremo punti salute. Questo tipo di meccanica rappresenta un vero e proprio “pushing” per il giocatore che sarà obbligato ad avanzare ad oltranza contro implacabili orde nemiche gestite da una IA interamente riprogettata dal fine di gestire manovre ostili, sia individuali che corali, per un grado di difficoltà incrementale. Insomma: andare incontro alla morte per evitare di morire! Tutto questo si traduce in una frenesia senza pari dove riflessi e velocità si rivelano essere i fondamenti di un gameplay rodato e portato a nuovi livelli. Restando in tema di gameplay, non possiamo che accogliere positivamente l’introduzione di meccaniche corpo a corpo che si renderanno disponibili ogni qualvolta in cui un nemico sarà ridotto allo stremo: a quel punto sarà possibile scagliarsi su di esso lui e e produrci in manovre coriacee per farlo brandelli o strappargli il cuore. Se quanto detto finora mette in evidenza un prodotto dal potenziale notevole, tutto pare elevarsi all’ennesima potenza con un multiplayer caratterizzato da ben sei differenti modalità svelate nelle ultime ore e che meritano una disamina approfondita.

[quotedx]Le location in DOOM sembrano davvero “pesanti” e convincenti[/quotedx]

La modalità Mietitore di Anime si rivela essere un’interessante variante della più classica modalità Deathmatch. I giocatori non dovranno limitarsi ad eliminare gli esponenti della squadra avversaria ma dovranno anche recuperare l’anima del defunto (che sarà resa disponibile su mappa) per ottenere il punto. Naturalmente, i giocatori della squadra avversaria avranno a loro volta modo di recuperare per primi l’anima del proprio compagno caduto in battaglia e, se questo accadesse, a dispetto della fatica spesa per eliminare l’avversario, non si otterrà alcun punto. Come se non bastasse, con l’uccisione del primo giocatore nel match sarà resa disponibile per il recupero, oltre alla sua anima, anche una runa che permetterà la trasformazione in demone a chi la recupererà. Questo, oltre a conferire straordinarie abilità aggiuntive al membro del party mutato in demone, farà si che ogni altro giocatore ucciso dal demone rilasci non una ma due anime, generando quindi delle pensanti variabili sull’esito di uno scontro. Vincerà la squadra che avrà raggiunto per prima il counter di anime richiesto dalla partita o, in alternativa, la squadra che allo scadere del countdown avrà collezionato più anime.

Il Deathmatch a squadre, un classico tra i classici, consiste in uno scontro a squadre in cui vincerà il team che avrà realizzato più uccisioni ottenendo, quindi, più punti allo scadere della partita. Come nella modalità Mietitore di Anime, potrete conquistare una runa demoniaca che attiverà la trasformazione del caso con le relative facilitazioni nell’eliminazione dei rivali. Tuttavia, ogni uccisione in questa modalità permetterà di guadagnare un solo punto e quindi bisognerà massimizzare l’impiego del demone per uccidere quanti più avversari possibili dando alla nostra squadra un evidente vantaggio tattico.

Nel Sentiero di Guerra l’obiettivo sarà quello di ottenere il controllo di una zona di conquista che verrà visualizzata su mappa. Nulla di nuovo, direte, se non fosse che si tratterà di un punto dinamico in continuo spostamento lungo un sentiero definito. Come aggiunta gradita, sarà presente fin da subito su mappa una runa demoniaca che sarà sempre collocata dalla parte opposta rispetto alla zona di cui ottenere il controllo. Ciò genererà interessanti varianti nelle strategie da adottare sia per impedire alla squadra rivale di raggiungere la zona da controllare e sia per cercare di raggiungere la runa capace di conferire poteri demoniaci tali da poter squilibrare il potenziale bellico delle forze in campo. Anche in questo caso, saranno presenti un counter di punti da raggiungere (la squadra che raggiungerà per prima i punti richiesti vincerà insidacabilmente la partita) e un countdown allo scadere del quale, se nessuna squadra avesse ottenuto il quorum richiesto, verrà nominata vincitore il team che avrà totalizzato più punti. Nella modalità Dominazione vi saranno invece tre zone, stavolta statiche, su cui prendere il controllo tra scontri cruenti per ottenere punti partita. Sarà sempre presente la possibilità di raccogliere una runa demoniaca che non sarà però disponibile da subito o a seguito di particolari condizioni soddisfatte ma, più semplicemente, apparirà all’improvviso su mappa in un momento casuale del match. Come nelle altre modalità, vincerà la partita chi raggiungerà i punti richiesti per primo o chi avrà totalizzato più punti allo scadere del contro alla rovescia.

La modalità Congelamento è l’ulteriore interessante variante del classico Deathmatch. Sarete in questo caso chiamati non ad uccidere i componenti della squadra avversaria ma a congelarli trasformandoli letteralmente in statue di ghiaccio che resteranno sulla mappa di gioco. A fare da contraltare al congelamento del nemico c’è la possibilità dei suoi compagni di squadra di poterlo scongelare sostando per un definito numero di secondi accanto al malcapitato per rimetterlo in partita. La squadra che riuscirà a congelare per prima tutti i membri del team avversario, porterà a casa la vittoria. In alternativa, complice il solito conto alla rovescia, in mancanza di congelamento integrale del team rivale, vincerà chi avrà congelato più avversari allo scadere del tempo. Tuttavia, la modalità così come descritta non sembrava forse abbastanza complicata e quindi gli sviluppatori hanno deciso, avvicinandosi alla fine del conto alla rovescia, di giocare il jolly della solita runa demoniaca che comparirà sulla mappa di gioco e che, se recuperata, potrà ribaltare le sorti della partita nelle battute finali. Ultima ma non ultima, l’Arena Clan, altro indiscutibile classico multiplayer in cui non sarà possibile ripristinare corazze e armature e senza possibilità di respawn una volta uccisi. Non ci saranno rune né altri elementi che potranno conferire un vantaggio se non la propria abilità e la capacità di restare vivi il più a lungo possibile. Dovrà quindi essere necessariamente buona la prima, in un confronto senza esclusione di colpi ed in cui essere eliminati comporterà un notevole handicap per la nostra squadra. Vincerà la squadra che eliminerà tutti i membri della squadra avversaria o quella che allo scadere del tempo avrà subito meno perdite.

A fare da contorno all’impressionante quadro delle modalità muliplayer, gli sviluppatori hanno pensato di implementare un editor di mappe denominato Tool Snap Map. Questo editor, il cui funzionamento sembra essere semplice, intuitivo e tale da scatenare il level designer che si nasconde in ogni hard core gamer, ci permetterà di creare mappe personalizzate definendone tutte le implicanti del gioco (come, ad esempio, la comparsa delle rune demoniache o dei punti di controllo) per poi condividerle con gli altri utenti attraverso la piattaforma di condivisione denominata Smart Hub. Al momento non è chiaro se la piattaforma di condivisione sarà integrata per tutti i sistemi di gioco (permettendo quindi la condivisione tra gli utenti PC e Console) oppure no. Resta tuttavia un’implementazione che avrà il solo limite della fantasia dei progettisti virtuali, del loro senso estetico e funzionale e tale da conferire un valore aggiunto ad un prodotto che, almeno sulla carta, vanta proporzioni impressionanti.

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Il rilascio di DOOM è previsto per il prossimo 13 maggio. A sole sette settimane dall’uscita, a dispetto delle poche informazioni circa la campagna a giocatore singolo, il titolo sembra presentare una tale quantità di proverbiale carne al fuoco tale da farci ragionevolmente prevedere un ottimo Day One. Per quanto non ci è possibile ancora esprimere pareri sulle differenze tra le varie versioni del gioco (PC e Console), sembra chiaro che realizzazione tecnica, frenesia, gameplay, accenni ad elementi ruolistici nell’upgrade si del  personaggio che delle armi ed una monumentale sezione multiplayer, sono tutti elementi decisi a concorrere per rendere questo DOOM il migliore di sempre e a sancire un ritorno in grande stile per il First Person Shooter per antonomasia.

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