I fan degli sport tradizionali sono abituati ad aprire i loro portafogli. Pubblicità, prezzi dei biglietti, blackout di giochi in mercati selezionati e pacchetti di cavi complicati sono solo alcuni degli inconvenienti che gli appassionati di sport affrontano ogni giorno – e pagano – per guardare lo sport. In confronto, i fan di Esport hanno vita facile.
Le trasmissioni sono libere di essere guardate, le pause commerciali sono poche e lontane tra loro e il marchio aziendale non si è quasi avvicinato ai livelli di uno stadio sportivo tradizionale. Ma Jason Lake, CEO di Complexity Gaming , non ritiene giusto chiamarli viziati.
Lake afferma che:
Non credo che i giocatori siano viziati. Penso che sia normale aspettarsi che una generazione che ha Twitter, Instagram e YouTube gratuiti sia naturalmente contraria ai sistemi pay-per-view. Le aziende di esportazione devono capire questo ed essere creativi con altri modi per generare entrate.
Ryan Friend , proprietario della pubblicazione Counter-Strike: Global Offensive, Rush B Media , è d’accordo con Lake in quanto non è colpa dei fan che tutto sia gratuito.
Friend:
È facile dire” sì, i giocatori sono viziati “, indicano tutto e dicono” tutto è gratis”. Siamo essenzialmente viziati come fan degli Esport perché abbiamo così tanta accessibilità ai contenuti. Allo stesso tempo, è così che le cose sono state online. Non è giusto chiamare i fan degli Esports necessariamente viziati perché le cose sono sempre state libere, non hanno preteso che fossero libere, era solo. Le persone saranno sempre resistenti al pagamento di qualcosa che era gratuito in passato.
D’altra parte, le compagnie di Esport non stanno facendo molti soldi. Gli editori di giochi stanno andando bene, ma le aziende che organizzano tornei hanno bisogno di qualcosa da cambiare se vogliono essere sostenibili a lungo termine.
Ad un certo punto, devi guardare a ciò che gli organizzatori del torneo stanno annunciando nelle perdite e chiedersi quale sarà la prossima monetizzazione. Una delle opzioni è pay-per-view, che è stata utilizzata per UFC e ampiamente descritta come una strada per la generazione di entrate che semplicemente non esiste in questo spazio in questo momento. Si tratta di capitalizzazione di mercato. Come organizzazione di Esport, stai cercando di connetterti con i fan, per ottenere fan appassionati, ma ciò non si traduce sempre in entrate.
Rod ‘Slasher’ Breslau:
Il pubblico degli Esports non vuole pagare nulla. Il tentativo di MLG di creare un modello pay-per-view durante i giorni di StarCraft II era in realtà piuttosto innovativo all’epoca, cercando di convincere le persone a pagare direttamente per il torneo stesso in modo da poter fare soldi.
Da allora, il pubblico degli Esport è stato così avverso – persino ostile – a pagare qualsiasi cosa. Per i fan perpetuare continuamente che tutto è gratuito e che si possa fare in questo modo per sempre è ridicolo; i fan dovranno eventualmente pagare direttamente per poter vedere gli eventi in qualche modo, che si tratti di un modello pay-per-view o di pagare un pass che dia pieno accesso .
Gli Esport così come sono attualmente sono insostenibili, ma il massiccio afflusso di capitali negli ultimi anni è in gran parte una testimonianza della capacità del settore di cambiare e capire al volo percorsi di redditività.
Lake:
Penso che il modello attuale sia sostenibile, purché continuiamo a innovare. Al giorno d’oggi, abbiamo bisogno di altri modi per monetizzare questa attività. Come abbiamo visto in passato con le aziende tecnologiche, l’importante è far crescere il pubblico in una massa critica. Una volta raggiunto un certo numero, qualunque esso sia, allora una percentuale di quel numero sarà monetizzabile. Credo che gli Esport saranno sostenibili.
Gli sport continuano a muoversi rapidamente. Quando si guarda al mondo dello sport ora, è facile guardare oltre i giorni delle Finali NBA in ritardo e delle squadre di calcio in bancarotta. Esports è effettivamente una rete di startup a questo punto.
Andy Miller , CEO di NRG Esports e comproprietario dei Sacramento Kings nell’NBA:
Tutti questi modelli devono cambiare. Esports è un gruppo di leghe nuove di zecca che, per la maggior parte, stanno copiando i modelli di leghe sportive tradizionali affermate che sono in circolazione da molto tempo e hanno una base di fan molto più vecchia. Se proviamo solo ad abbinare quei modelli tradizionali, allora non si sosterranno. Dobbiamo adattare questi modelli per adattarli al modo in cui la generazione che guarda e gioca consuma contenuti.
Lake ha concordato dicendo:
Non credo che dobbiamo imitare perfettamente gli sport tradizionali per avere successo. Ci sono cose utili da trarre dalla storia degli sport tradizionali come i diritti dei media, ma in altri modi rimarremo sempre diversi. In particolare, qualcuno possiede il nostro calcio. Ma molti degli aspetti negativi sono compensati dall’ubiquità dei videogiochi in tutto il mondo. Potremmo non avere tante vendite di biglietti come la NFL ma avremo un numero maggiore di spettatori globali. Dobbiamo solo capire come monetizzarli correttamente.
Lo sport è strettamente legato al modello della TV via cavo, mentre gli sport sono più legati ai social media. Con il tempo, aziende come YouTube, Facebook e Twitter sono state in grado di fare soldi con i loro prodotti gratuiti aprendo altri flussi di entrate. Non è successo subito. Twitter ha operato notoriamente in perdita per un decennio prima di realizzare un profitto nel 2019 . Esports è attualmente in un posto simile. Ottieni subito gli spettatori, scopri la monetizzazione in un secondo momento.
Miller:
Stiamo cercando di lavorare a stretto contatto con gli editori per appoggiarci davvero agli aspetti unici della natura digitale degli Esport. Ecco da dove verrà il modello delle entrate. Non penso che i fan degli Esports siano pigri o viziati, sono solo diversi. Lo sport opera con un modello di scarsità. È stato un grosso problema quando mio padre è tornato a casa con i biglietti dei Red Sox. Ora posso ottenere tutto ciò che voglio, ogni volta che voglio, dove voglio. Quel modello di scarsità non funziona più come modello di entrate.
I fan degli Esport non devono necessariamente aspettarsi di pagare per le trasmissioni e le organizzazioni di ESport non si aspettano che lo facciano. Invece, la speranza è che una relazione in evoluzione con gli editori sia il flusso di entrate che spinge gli Esport verso la sostenibilità.
Miller:
Il più grande cambiamento che deve avvenire è il rapporto tra le organizzazioni e gli editori. La relazione è sempre stata strana. Non c’era davvero una relazione prima di questi campionati in franchising. Prima delle leghe in franchising, le organizzazioni Esport erano merci fungibili. Se te ne andassi, ce ne sarebbe un altro. Ora con team come Cloud9,NRG,100Thieves, ecc., Le organizzazioni di Esports sono grandi marchi con i fan. Non siamo più beni fungibili … Abbiamo bisogno di un rapporto più stretto con gli editori, specialmente quando si tratta di come vengono commercializzati i campionati di Esport.
Lake ha concordato:
Gli editori manterranno la parte del leone della leva finanziaria negli Esport perché possiedono i diritti di proprietà. Gli editori lungimiranti che vogliono che il loro gioco sia un Esport sostenibile devono capire che ogni parte dell’ecosistema, dai giocatori ai team, agli organizzatori indipendenti, deve essere in grado di generare profitti da questo ecosistema o è destinato al fallimento.
Alcuni titoli di Esports come Rocket League, Rainbow Six Siege e Overwatch hanno introdotto skin di gioco con marchio che forniscono un nuovo flusso di entrate. Questo è il tipo di partnership tra editori che potrebbe finire per spingere le organizzazioni di Esport verso la redditività.
Come fan degli Esport, i paywalls per i contenuti non verranno pubblicati presto. Lungo la linea, alcune trasmissioni probabilmente sperimenteranno una produzione di qualità superiore o diversi aspetti della trasmissione che richiedono denaro extra, ma non per un po ‘. Man mano che più marchi entrano negli Esport, i fan dovranno accogliere nuove partnership. Sia Lake che Miller concordano sul fatto che i fan degli Esport sono anormalmente benvenuti nei confronti dei nuovi partner del marchio rispetto agli sport tradizionali.
Sfortunatamente, lo stato attuale degli Esport non può continuare ad esistere per sempre. Mentre gli editori hanno la maggior parte dei soldi, i fan degli Esports non aprono spesso i loro portafogli. Mentre il pubblico degli Esports continua a invecchiare, ciò potrebbe cambiare. Per ora, invece di forzare il modello sportivo sugli ESports, l’attenzione delle organizzazioni di Esport è rivolta alle società che possiedono il basket, il campo e l’NBA, non il pubblico dei seggi.