Wizardry: Labyrinth of Lost Souls

Un dungeon crawler che proprio non s’aveva da fare. Scoprite perché nella nostra recensione di Wizardry per PSN.

Il nome “Wizardry” potrebbe evocare vaghe immagini di vetusti GdR per PC, risalenti se va bene ai primi anni del 2000 o, se avete un’età diversamente giovane, persino più indietro. Più facilmente, Wizardry non ha alcun significato per voi e con ottime ragioni, perché c’è l’elevata probabilità che abbiate una vita stimolante, degli amici e degli interessi socialmente accettabili. E poi c’è un fatto: questa antichissima serie di GdR ha trovato più terreno fertile in Giappone che non in Occidente, sparendo di fatto dai nostri radar anche per dieci anni di seguito (l’ultimo risale al 2001, uscito su PS2) e riaffiorando a casaccio da questo dicembre sul PlayStation Store, dopo essere apparso a giugno sullo Store americano e nel 2009 nella terra del Sol Levante. Ma qui le date di uscita contano poco o nulla, perché se per caso vi capita davanti agli occhi, capite subito che il tempo per Wizardry si è fermato agli anni ’80, quando insomma non è che si potesse chiedere la luna in fatto di tecnologia. E quindi, in linea con la tradizione, ecco che sul finire del 2011 capita un gioco dalla grafica risibile e dagli effetti speciali pressoché nulli. Ma è ovvio che un Wizardy qualsiasi non si rivolge a chiunque, bensì a una minoranza di nicchia. E poiché il sottoscritto in questa nicchia ci sguazza dai tempi delle piramidi, ecco che il giorno della sua uscita me lo sono scaricato al volo, pagando la poco modica cifra di 9 Euro e 99 centesimi (uh! ndAlias).

Proprio come mi aspettavo, quest’ultimo Wizardry è un dungeon crawler per appassionati un po’ pazzi, gente che non si aspetta un tutorial né uno straccio di spiegazione e che trova naturale fare delle fini atroci ogni tre per due, esplorando dungeon inospitali in prima persona, combattendo creature impossibili disegnate in modo grezzo e imparando a sopravvivere errore dopo errore. Tutte cose che di fatto accadono, come da pronostico, ma realizzate con poco amore, nonché una preoccupante tendenza a non capirci un tubo di game design e di quelle robe lì che oggigiorno – magari – servono pure a rendere appetibile anche il gioco più tradizionale che ci sia. Basta prendere un Dragon Quest delle origini e l’ultimo uscito su DS per capire di cosa parlo; la tradizione è lì in evidenza, ma i passi avanti ci sono stati eccome. Invece, qui niente: sembra che gli sviluppatori abbiano cospirato per rendere l’esperienza quanto mai frustrante, ripetitiva e fastidiosa…. e guarda un po’, il loro piano diabolico può dirsi riuscito in pieno.

Già l’inizio è alquanto disorientante: al giocatore viene chiesto di creare un eroe, scegliendo razza e classe tra varie possibilità, senza prendersi la briga di spiegarne le reali differenze (la descrizione c’è, ma è assai minimalista). Peggio ancora, si possono distribuire dei punti caratteristica tra Forza, Agilità, Fortuna e vari classici attributi sia fisici che mentali, ma la quantità di punti viene data in modo random… dopo 15 minuti di tentativi (non avere una vita sociale aiuta parecchio, in casi come questi) ho capito che si poteva passare da sei o sette fino a ventisette! Certo, poi non si capisce se ci sia una reale differenza tra avere Forza 18 o 20; inoltre, se appare intuitivo dare un’alta intelligenza al Mago, non è altrettanto chiaro cosa serva al Samurai o al Vescovo.

L’eroe principale serve anche a determinare la storia principale e gli incontri con alcuni personaggi chiave, nelle varie spedizioni all’interno dei due dungeon disponibili. Peccato che tali incontri siano parecchio sporadici e si passa per lo più il tempo a passeggiare tra corridoi vuoti e stanze spoglie, combattendo orde di mostri che sbucano dal nulla con una cadenza imprevedibile. La forma e la dimensione delle creature non è mai indicativa di nulla; grossi scheletri guerrieri possono cadere più facilmente di teneri peluche in grado di uccidere un eroe con un solo colpo fortunato. Anche allestire un gruppo di sei eroi equilibrato è un’impresa per la cronica mancanza di informazioni sensibili. Potreste scoprire, ad esempio, che senza un Vescovo nel gruppo bisogna far identificare i tesori in città prima di poterli usare. E ancora, al passaggio di ogni livello un personaggio guadagna un numero casuale di punti ferita, che vanno da 1 a 20 circa. Immaginate cosa accade se il vostro unico guerriero guadagna un solo punto vita per tre livelli di fila… Potrei continuare così a lungo, ma gira e rigira Wizardry proprio non ce la fa. Risparmiate i vostri 9,99 Euro per qualsiasi altra cosa, fosse anche pagare uno che vi dia fuoco alle dita dei piedi.