Recensione – Castlevania: Lords of Shadow 2

Castlevania Konami

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[ATTENZIONE! Questa recensione contiene qualche piccolo spoiler, lettore avvisato…]
Cos’è un uomo, se non un miserabile mucchio di segreti? Con questa importante citazione, estrapolata direttamente dal più bel Castlevania di sempre, Symphony of the Night, i MercurySteam hanno voluto alzare il sipario su questo atteso seguito di Lords of Shadow. Le aspettative altissime, legate all’ottimo riscontro ottenuto dal primo episodio, dovevano rappresentare un ulteriore stimolo per gli sviluppatori, inducendoli a migliorare gli aspetti meno riusciti del loro esordio in casa Konami. Purtroppo, la fatica produttiva del team spagnolo non ha portato ai risultati sperati, andando a minare il gioco fin nelle sue fondamenta, con un pervicacia al limite dell’autolesionismo. Lo avrete intuito sbirciando il voto, ma vi posso garantire che non sono uscito di senno; gli aspetti che hanno determinato una valutazione negativa sono tanti e tali da non lasciare alcun dubbio in merito.

Del resto, fin dal principio Lords of Shadow 2 sembra fare di tutto per indispettire il giocatore. Passata la prima sequenza, praticamente identica alla demo distribuita nei giorni scorsi, si viene travolti da un lungo racconto che coinvolge tutta la famiglia Belmont, da sempre votata alla distruzione di Dracula e relativa progenie. Il risultato è un tale pastrocchio narrativo da lasciare interdetti. Fosse stato almeno tradotto in gameplay, magari avrebbe avuto anche un senso. Invece no, ci si risveglia secoli dopo nel corpo claudicante del vampiro più famoso di tutti i tempi. Impotenti e incapaci di combattere anche il più imbarazzante dei nemici, tocca trascinarsi in tutta una serie di sequenze lente e narrativamente ammorbanti, un problema che in realtà permane lungo tutto il gioco. L’incapacità cronica di raccontare quel che sta accadendo è fin troppo evidente: il più delle volte la sceneggiatura sembra scritta da un gruppo di persone con idee e motivazioni agli antipodi, senza una vera soluzione di continuità, gettando il protagonista in luoghi completamente slegati da ogni logica. Il gioco infatti è strappato letteralmente in due, con una parte ambientata nel presente e un’altra legata a eventi passati, giustificati dall’interazione di Gabriel con suo figlio. Il tutto, in realtà, si rivela una mera scusa per riciclare personaggi e situazioni legati al primo Lords of Shadow, segno di scarsa ispirazione e una schizofrenica produttività creativa.

Neanche Dracula sembra tollerare molto bene una sbronza da vino...
Neanche Dracula sembra tollerare molto bene una sbronza da vino…

Certo, si potrebbe anche soprassedere sulla storia. In fondo, gli action game come questo non sono mai stati dei capolavori di narrazione. Ci starebbe anche, se tutto il resto funzionasse perfettamente. Ahimé, non è così, neanche lontanamente. Soffermiamoci un attimo sul combat system, vero fulcro di ogni produzione del genere. Di base Gabriel dispone di tre forme di offesa: una generica frusta per attacchi a distanza e ad area, nonché due armi in completa antitesi. Abbiamo quindi la Spada del Vuoto, poco efficace ma in grado di riempire la barra dell’energia a seguito di ogni colpo andato a segno, cui si affiancano gli Artigli del Caos, molto potenti, in grado persino di spezzare gli scudi di alcuni nemici. In entrambi i casi l’utilizzo viene limitato dalle relative barre di energia, da riempire a suon di sfere magiche, rilasciate dai nemici solo a seguito di una lunga serie di combo. Il problema è che il sistema di combattimento fa di tutto per impedire che questo accada: infilare una mossa dietro l’altra è un bel dramma quando non esiste modo di difendersi da alcuni attacchi imbloccabili e, soprattutto, non è prevista alcuna “cancel”, in modo da poter infilare la tanto sospirata parata. Ebbene la parata, che dovrebbe essere alla base del nostro stile di combattimento, quasi mai risulta disponibile al momento giusto, tanto che alla fine ci si ritrova a usare la schivata per tutto.

E non è un caso, dato che i nemici attaccano sempre con il medesimo schema, quasi fossero dei semplici reskin. Un’esperienza alla lunga spossante, con sequenze via via sempre meno ispirate, che finiscono con il coinvolgere anche gli scontri un filo più impegnativi, come quelli contro gli svariati boss presenti in tutto il gioco. Alcuni di questi, tipo il Giocattolaio, risultano piuttosto appaganti, ma nella maggior parte dei casi si denota una scarsa fantasia, laddove il primo Lords of Shadow brillava di luce proprio (anche) sotto questo aspetto. Tralasciamo il sistema di upgrade, con mosse banalotte e poco varie, fra l’altro con combo sempre uguali a dispetto della armi disponibili.

Questo è un mio selfie dopo 10 ore di gioco. Giuro.
Questo è un mio selfie dopo 10 ore di gioco. Giuro.

A una parte action scialba, fa eco tutta una serie di sequenze stealth agghiaccianti, completamente fuori contesto e dalla realizzazione francamente imbarazzante. Già riuscire a giustificare in qualche maniera simili passaggi nel mondo di Castlevania è un esercizio di puro funambolismo. Gli sviluppatori cercano di farci credere che Dracula sia così debole e malconcio da non poter affrontare alcuni nemici, costringendolo così a trasformarsi in un ratto o a prendere possesso del corpo di alcuni guardiani, apparentemente indistruttibili. Peccato che questi momenti, a malapena giustificabili nelle prime fasi di gioco, diventino stucchevoli e incomprensibili superate le 10 ore di gameplay. Mi è capitato di dover attraversare un piccolo labirinto, dovendo stare attentissimo a non attirare l’attenzione del fratello di Pan (un’altra arrampicata sui vetri degli sceneggiatori); un passaggio obbligatorio ed estremamente frustrante, dato che ogni minimo rumore portava il suddetto essere caprino a eliminarmi con un singolo colpo. Il bello è che neanche due minuti dopo me lo sono ritrovato davanti, pronto a farsi riempire di legnate, incredibilmente vulnerabile. Il senso di tutto ciò? Me lo sto ancora chiedendo.

Vogliamo parlare dell’esplorazione? Se vi aspettavate una sorta di Darksiders, come sembrava trasparire dalle ultime interviste agli sviluppatori, siete proprio fuori strada. Il level design non di rado offre passaggi caotici quanto confusionari, con sequenze in arrampicata che, se non fosse per la possibilità di evidenziare i punti di contatto, sarebbero equiparabili al cercare l’acqua con un bastoncino, modello rabdomante. Il più delle volte anche solo capire dove andare è un’impresa faticosa, che costringe a confrontarsi con le contorte scelte dei designer. Il punto è che, a mio avviso, gli sviluppatori hanno davvero sbagliato ad abbandonare la telecamera fissa in favore di una completamente libera. Quella che poteva sembrare una limitazione, probabilmente ha evitato agli sviluppatori di pasticciare troppo con l’ambiente, concentrandosi quindi solo su determinate sezioni, che non davano adito a troppi fraintendimenti. Tutta questa libertà crea invece solo un grande senso di smarrimento, anche nei combattimenti, dove è un attimo perdersi dietro una colonna o non riuscire a intravedere gli attacchi dei nemici.

Dracula che si trasforma in un innocuo topolino è una cosa che non si può vedere.
Dracula che si trasforma in un innocuo topolino è una cosa che non si può vedere.

Chiudiamo questa Via Crucis con l’aspetto tecnico. Avendo avuto sotto mano sia la versione PC che quelle console, non ho potuto esimermi dal notare l’abisso fra le piattaforme in questione. Sui sistemi Windows, Lords of Shadow 2 non se la cava affatto male, presentando ambientazioni a volte persino evocative, caratterizzate da un livello di dettaglio a tratti notevole, sia per le strutture che per i personaggi. Meno entusiasmanti i passaggi nell’era moderna, spogli e spesso piuttosto ripetitivi. In ogni caso, con una buona macchina si può giocare con tutti i dettagli a cannone nello splendore dei 1080p a 60 fps. Peggio, molto peggio, i risultati ottenuti su console. L’engine paga lo scotto del passaggio da telecamera fissa a mobile, dovendosi confrontare con gli hardware vetusti di Xbox 360 e PS3. I compromessi li troviamo sotto forma di 30 fps, risoluzione inferiore ai 720p e neanche una spolverata di antialias. Non parliamo poi delle texture, la cui qualità, già non sempre eccelsa su PC, su console è precipita sotto la soglia della tolleranza. In tutto questo emerge positivamente la colonna sonora, realizzata da una della più grandi orchestre filarmoniche mai utilizzate per un videogioco. Talento sprecato, verrebbe da dire.