Ci sono due diverse categorie di giocatori che hanno deciso di acquistare Mario Kart 8 Deluxe: quelli che non hanno posseduto Wii U e vogliono recuperare l’esperienza mancata e quelli che, pur avendolo giocato abbondantemente, danno fiducia a Nintendo e lo aggiungono alla propria libreria di Nintendo Switch. I rimanenti appassionati della saga si oppongono alla versione Deluxe, convinti forse che incoraggiare i porting non sia una buona strategia da compratori saggi, ed elencano le scarse aggiunte che non sembrerebbero meritare nuovamente i nostri soldi. La verità è però un’altra: questo titolo è ben più che un porting con qualche elemento extra, è una totale rivoluzione del gameplay dell’8, migliorato (e peggiorato) in tanti piccoli elementi, che probabilmente non tutti i giocatori hanno colto. E la verità ancora più assodata e fondamentale è che, in fin dei conti, non importa nulla: un Mario Kart, un qualsiasi Mario Kart, è un titolo da possedere su ogni console. Ciò nonostante è bene rendersi conto di tutti i cambiamenti avvenuti nella versione Deluxe per comprendere quale lavoro di rimaneggiamento sia stato svolto da Nintendo, che ha deciso di modificare il gameplay più di quanto si immagini.
Mario Kart 8 è stato un titolo tanto amato quanto odiato. I complimenti (meritatissimi, si intende) si sono sempre concentrati sull’ottimo design delle nuove piste, sulle musiche meravigliose e sulla grande varietà di personaggi ed oggetti, mentre la critica maggiore sembrava essere la mancanza di una modalità battaglia degna di questo nome. In contemporanea però, buona parte dei giocatori esperti hanno passato mesi a lamentarsi, criticando una gestione degli item estremamente randomica ed una fisica discutibile, che permetteva peraltro a personaggi leggeri di spingere di sotto i pesanti, e quindi rendeva ogni impatto abbastanza imprevedibile. Che qualcosa non funzionasse si è visto fin dall’inizio, ed è stato sfruttato per creare diverse tecniche che permettevano di andare più veloce, come ad esempio il Fire Hopping, che sfruttava il fatto che saltellando dopo un miniturbo si potesse evitare di perdere velocità, limitando il contatto con il terreno. I saltelli sono la strategia più conosciuta, ma in verità c’erano tante altre strategie per allungare la distanza tra esperti e neofiti, come i Demon Slide (nei quali si saltava e prima dell’atterraggio si muoveva l’analogico lateralmente) o il Soft Drift (con il quale si riusciva a girare meno il volante, caricando ugualmente il miniturbo), oltre a tattiche ancora meno note ed oscure. Dal punto di vista dei giocatori “pro”, queste tecniche non facevano altro che ribilanciare un gameplay fortemente condizionato dalla distribuzione randomica degli oggetti, mentre i più casual lo hanno sempre vissuto come un’imposizione, addirittura un’ingiustizia che rendeva le gare ingiocabili per chi non avesse intenzione di passare ore ad imparare mosse non previste da Nintendo stessa. Oltretutto, le moto inward non saltellavano, e ciò costringeva a non poterle utilizzare in gara, o comunque a gestire con difficoltà l’inevitabile distanza dai “saltellatori” che ciò avrebbe comportato. Ad onor del vero basta avere buona memoria per ricordarsi che in Mario Kart Wii successe effettivamente l’opposto, ovvero la capacità delle moto di impennare le rese gli unici veicoli davvero fruibili, ma fatto sta che questo razzismo meccanico non è stato molto apprezzato dai giocatori della versione Wii U, che se ne sono ampiamente lamentati. Ed ecco dunque che nell’8 Deluxe tutte queste tecniche scompaiono: saltellare non aiuta minimamente a non perdere velocità, e l’unica utilità residua rimane recuperare una corretta traiettoria dopo una curva. Al contempo, appare un terzo miniturbo lilla che mescola ancora di più le carte in tavola, costringendo i giocatori a capire di volta in volta se sia conveniente tentare di derapare più a lungo o evitare di rischiare di finire fuori pista. Già questi due cambiamenti hanno completamente cambiato il gameplay per gli esperti (e non), costringendoli a rivedere fortemente le proprie strategie di gara.
Anche la critica sulla distribuzione degli oggetti è probabilmente giunta alle orecchie di Nintendo, che ha deciso perciò di correre ai ripari (o almeno, tentare di farlo), aggiungendo la possibilità di tenerne due alla volta come sul buon vecchio Mario Kart Double Dash. In questo caso però non possiamo scambiarli fra loro, ma dobbiamo necessariamente usarne uno di fila all’altro, il che può creare handicap notevole. Qual è stato il risultato dell’inserimento di questa novità? Da un certo punto di vista, lo scopo prefisso di bilanciamento è stato raggiunto: ora capita molto più difficilmente al giocatore in prima posizione di rimanere scoperto come in Mario Kart 8, dove succedeva per giri interi di pescare solo monete se in testa alla gara. Stavolta infatti, pescando due oggetti è assolutamente raro (anzi, credevo fosse impossibile finché non l’ho visto in una singola partita ieri) ritrovarsi con due soldini scintillanti, ed uno dei due è obbligatoriamente un’arma difensiva, che sia un guscio o una banana o, spesso, una bomba. Tutto bene dunque, ed un gran miglioramento in prima posizione, ma intanto nelle retrovie ha luogo la terza guerra mondiale: immaginate il risultato di 11 giocatori armati con due oggetti a testa, magari anche devastanti come tre gusci rossi o pallottoli bill. Effettivamente il caos è assicurato, ed in effetti i GP online sono diventati ancora più random, poiché capita di recuperare o perdere posizioni in pochissimo tempo. Già immagino l’obiezione a questa constatazione: Mario Kart è un party game, ed è sempre stato condizionato dalla casualità delle armi pescate. Vero, verissimo, ed io in primis trovo divertente correre anche ora e vedere la distruzione di massa che avviene ad ogni curva, ma ammetto senza difficoltà che titoli precedenti andavano più cauti con la distribuzione degli item, ed erano effettivamente più competitivi. La domanda vera da porsi è se questo sia un reale difetto del gioco o no: probabilmente no, o almeno non per la grandissima maggioranza dei giocatori che vuole solo divertirsi. Altre piccole modifiche sono probabilmente state apportate agli oggetti, ad esempio il guscio blu sembra essere leggermente più lento a colpire il giocatore in testa, mentre i gusci verdi sembrano essere stati un po’ “nerfati”, perdendo un po’ della mira automatica che li caratterizzava, rendendoli armi improprie. L’aggiunta del Boo è particolarmente apprezzabile, e l’oggetto in sé è molto più utile di quanto si possa pensare: oltre a rendere l’utilizzatore invisibile, permette di rubare uno strumento ad un avversario. Immaginate di rubare un fungo ad un nemico mentre tenta di tagliare per una scorciatoia, o di sottrargli un rosso ed usarlo contro di lui, oramai scoperto. Quest’ultima evenienza mi è capitata tre volte di fila in una partita, costringendomi ad una difficile prova di pazienza zen.
L’aggiunta della modalità Time Trial per la cilindrata 200cc, inserita in Mario Kart 8 dopo il lancio ma senza questa possibilità, ha secondo me lo scopo ben preciso di rendere quella velocità lo standard di gara. Potendo ora studiare bene le piste a 200, siamo in grado di comprendere come affrontarle nei GP, elaborando strategie di corsa precise. Era questa mancanza il grande ostacolo a correre a questa cilindrata in precedenza, ma al momento mi auguro fortemente che ogni remora venga superata: i 200 cc sono enormemente divertenti, offrono un livello di sfida elevato (e diciamocelo, oramai assente nei 150cc) e permettono nuove scorciatoie. Peccato solo che al momento non sia possibile selezionarle online, dovendoci limitare alle gare a 150 o persino 100 cc, a seconda della selezione random in ogni stanza. La mancanza di una ricerca personalizzata, peraltro presente nella versione Wii u, si fa sentire, e spero venga presto aggiunta alle possibilità dell’online. Nonostante questa carenza, i test di velocità in single player rimangono validissimi e consigliati a tutti i giocatori, e sarà davvero piacevole osservare come cambieranno le strategie per ottenere i tempi migliori: è possibile, ad esempio, che si usino maggiormente set con personaggi leggeri e kart un pochino più maneggevoli, rispetto ai classici pesantoni superveloci che rischiano ad ogni curva di schiantarsi contro i muri. Cambiare le statistiche dei piloti rispetto all’edizione Wii U aumenta la variabilità, ed è un altro tentativo di spingere i giocatori verso una maggiore sperimentazione. In sostanza Deluxe tenta in contemporanea di semplificare fortemente il gameplay, rendendolo più adatto ad un party game, e di aggiungere maggiore personalizzazione delle strategie nella cilindrata più rapida disponibile.
Con tanta carne al fuoco e tante novità, bisogna tirare le somme: cosa penso di questo titolo da appassionata della saga? In primis, ne consiglierei l’acquisto anche solo per le nuovissime battaglie, che magari qualche giocatore tende a sottovalutare: non rappresentano un divertimento di qualche minuto, bensì una modalità estremamente curata che può divertirvi anche se ignorate tutto il resto del gioco, regalandovi ore di svago con gli amici. Se invece vi dedicate alle corse, sicuramente troverete soddisfacente il gameplay del gioco, soprattutto se non eravate tra quelli che prendevano molto sul serio le tecniche avanzate ed hanno passato giorni a perfezionarle. Sul competitivo, ahimé, c’è molto da lavorare. Non è detto che non salti fuori qualche nuova strategia elaborata da alcuni pro player, ma nel frattempo è sufficiente dedicarsi alle corse alla folle velocità di 200cc, che possono mettere in difficoltà anche i più esperti. Per gli oggetti, armatevi di santa pazienza o di un buon quadrifoglio, che vi aiuterà a superare indenni la maggior parte delle gare senza procurarvi un’ulcera gastrica da stress. D’altronde Mario Kart è nato per divertirsi, si sa, ma anche per farci infuriare come raramente un gioco riesce a fare. Ed è bello anche per questo.