Il padiglione Milan Games Week Indie, organizzato da AESVI, ha rappresentato, in questi giorni, un vero e proprio punto di ritrovo per tutta la comunità degli sviluppatori italiani. Avere la possibilità di confrontarsi con i migliori esponenti che il nostro movimento di produzione videoludica possa offrire, era un’occasione che non potevamo assolutamente lasciarci sfuggire.
Ciascuno di loro ha lasciato nei nostri ricordi un’esperienza a modo suo indimenticabile, svelando quelli che possono essere i sogni, i momenti critici e le speranze che si nascondo dietro alla progettazione e alla realizzazione di un’opera videoludica. Sfruttando ogni attimo a nostra disposizione, abbiamo voluto porre qualche domanda al gentilissimo Tommaso Bonanni di Caracal Games, la software house che ha messo nuovamente in mostra il suo Downward.
Il titolo, come ci ha confermato lo stesso Tommaso, ha avuto degli ottimi riscontri in termini di numeri e di critica e, qualora foste interessati a seguire le vicende di questo sorprendente parkour game, vi suggeriamo di dare un’occhiata alla nostra recensione. Avevamo già avuto occasione diverse volte di parlare con i ragazzi del team di Caracal Games e, proprio per questo motivo, abbiamo voluto sfruttare la situazione per parlare dei progetti futuri del team di sviluppo e delle loro opinioni per quanto riguarda l’attuale situazione del mercato videoludico, sia nell’ambito dell’industria indipendente sia nei confronti delle console di punta delle varie compagnie.
Ciao Tommaso, per prima cosa volevamo porti una domanda sul futuro di Caracal Games. Cosa puoi dirci sui prossimi sviluppi di Downward e, se ci sono, su altri progetti futuri ?
In questo momento non posso dire molto perché è un periodo abbastanza delicato. In ogni caso, Downward ha funzionato, siamo contenti, e ci sono i presupposti per continuare a fare giochi. Abbiamo molte idee in mente che ci auguriamo possano rivelarsi molto buone e stiamo valutando, anche insieme ad altri team, e speriamo di poterne parlare presto pubblicamente. Per quanto riguarda Downward, sicuramente, il porting è una delle possibili idee che stiamo vagliando.
Parlando di porting, ti dobbiamo chiedere assolutamente su quali console pensate di iniziare a lavorare per Downward?
Noi non abbiamo rilasciato ancora il nostro titolo su console e il mercato si sta decisamente affollando anche per quanto riguarda questo genere di piattaforme. Proprio per questo motivo, stiamo ancora valutando se sia il caso di spingerci in questa direzione. Per quanto riguarda la scelta delle console su cui lavorare, sicuramente pensiamo a quelle di nuova generazione, escludendo la Switch, perché il nostro gioco è decisamente troppo complesso per essere gestito adeguatamente, anche se sarebbe stato molto bello.
Visto che siamo alla Milan Games Week, la prossima domanda riguarda le dichiarazioni rilasciate da Tim Schafer durante la conferenza di apertura dell’evento. Voi rappresentate un ottimo esempio del movimento indie italiano e Schafer ha fatto sapere che, in questa situazione dell’industria videoluca, la libertà creativa viene in qualche modo frenata dagli interessi dei grandi publisher e del pubblico rispetto alla golden age degli anni 90. Cosa ne pensi?
Penso che in un mondo dove è l’utenza a decidere i gusti è molto difficile riuscire a creare qualcosa. In ogni caso, il vantaggio dell’essere un gioco indipendente è che spesso lo sviluppatore indie non ha nulla da perdere, quindi può permettersi di essere creativo quanto vuole. Per quanto riguarda, invece, i livelli più alti della gaming industry, io non ci sono dentro, ma, certamente, loro non possono permettersi di essere creativi, per quanto, comunque, riescano sempre a realizzare dei titoli estremamente validi.
Passiamo a parlare di Xbox One X, sia per quanto riguarda il progetto ID@ Xbox, che sta cercando di sostenere gli sviluppatori indie, sia un’opinione generale sulla console. Cosa ci puoi dire? Pensate che possa essere utile oppure che possa essere integrata nel vostro modo di realizzare videgioochi?
Secondo me l’Xbox One X è un gioiello tecnico ed è davvero una console interessante che dovrebbe consentire un’integrazione molto più semplice, considerando che quella con l’Xbox One era abbastanza complessa. Io non vedo l’ora di vederla in azione questa console in maniera davvero seria. Per noi sviluppatori, invece, cosa cambia? Arriveranno sempre delle console nuove e bisognerà imparare ad adattarsi. La cosa sicura è che bisognerà fare un doppio porting, sia su One che su X, però questo è il mercato e bisogna imparare a capire come adattarsi.
Prima abbiamo parlato di Nintendo Switch e anche su quella piattaforma si sta cercando di lavorare sul sostegno per i team indie, riportando anche in auge generi di più vecchio stampo. Come vi rapportate con questa proposta di Nintendo? Pensate di realizzare qualcosa per quel genere di piattaforma?
La Nintendo Switch è una console davvero ben pensata e mi piacerebbe davvero moltissimo lavorare su titoli per questa piattaforma. Mi piacerebbe occuparmene in tempi anche relativamente brevi, perché lavorare con Nintendo deve essere davvero bello. In ogni caso, come detto prima, per Downward non abbiamo progetti per un porting su Switch, tuttavia, la stiamo tenendo d’occhio molto da vicino.
Siamo arrivati all’ultima domanda. Sempre per rimanere in ambito di tecnologie: parliamo di realtà virtuale. Le tecnologie immersive pensate possano essere un prossimo passo per lo sviluppo di Downward oppure attualmente sono al di fuori dei vostri progetti?
Non crediamo nella realtà virtuale,purtroppo, specialmente per come si è inserita attualmente nel mercato. Un porting per la VR sarebbe un dispendo davvero enorme di energie e di risorse, quando il mercato non è ancora maturo sotto quel punto di vista. La basa di utenza non è ancora abbastanza ampia, quindi, purtroppo, il risultato non renderebbe giustizia agli sforzi impiegati nel tentativo di raggiungerlo. Non mi dispiacerebbe, a livello generale, l’idea di una versione VR di Downward, ma non credo che ne vedremo mai una. Il problema principale del porting è che parkour e motion sickness sono due cose che proprio non vanno a braccetto.