Lo scenario degli arcade di combattimenti aerei, almeno su PC, è piuttosto scialbo. L’ultima uscita importante, per chi ama cimentarsi in dogfight senza tante preoccupazioni, risale all’inizio dello scorso anno, con il divertente Ace Combat Assault Horizon di Namco Bandai. A cercare di colmare questo vuoto ci sta provando la piccola software house indipendente TimeSymmetry con Vector Thrust, attualmente in Accesso Anticipato su Steam.
READY FOR TAKE OFF
Il primo impatto con qualche missione veloce offre un gameplay veloce e immediato, come ci si può aspettare da un arcade di combattimenti aerei: i controlli sono molto immediati, specialmente con il joypad, gli aerei rispondono in maniera – innaturalmente – immediata e intuitiva ai comandi del pilota, si possono fare manovre di ogni genere regalando una convincente sensazione di controllo e di realismo, anche se non potremmo essere più lontani dalla simulazione. Molto divertente anche il combattimento, che impone di evitare missili, scapicollarsi per i cieli in cerca degli avversari, e di affrontare una AI decisamente tosta, spesso fin troppo.
[quotedx]L’aspetto più intrigante di Vector Thrust è l’ampio supporto per il modding[/quotedx]
Al momento, il resto di Vector Thrust sta tutto nel suo potenziale: la versione finale dovrebbe contenere una campagna single player più strutturata di quella – molto semplice – presente al momento, una modalità sfida per poter sbloccare un po’ di aerei, una modalità “quick action” – già disponibile – per qualche dogfight volante (ahr ahr), un multiplayer di prossima implementazione e uno skirmish altamente personalizzabile, che consente di cambiare praticamente ogni singola regola di ingaggio per costruirsi il campo di battaglia che si vuole. La componente di gran lunga più intrigante di Vector Thrust, tuttavia, quella che potrebbe far la differenza tra una delle tante produzioni indie “vorrei ma non posso” e un titolo di successo, è l’ampio supporto per modding e personalizzazioni varie. La pre-alpha contiene già un editor piuttosto completo – non particolarmente intuitivo – per le mappe di gioco, con tanto di disponibilità di mutatori presenti nelle modalità skirmish, che possono influenzare il resto del gioco. Che dire, per esempio, della “Rocket Arena”, dei modelli superdeformed degli aerei, o del Vampire Mode, che permette di rubare salute dagli altri aerei colpendoli, mentre la nostra cala implacabilmente? Le potenzialità, come potete ben capire, sono davvero notevoli. Aggiungiamoci il supporto per Steamworks (imminente), e la possibilità di inserire all’interno del gioco modelli creati dagli utenti, e capite bene che “the sky is the limit” è quasi un understatement.
HIGHWAY TO THE DANGER ZONE
Dove il gioco – in fase pre-alpha, è opportuno ricordarlo – ancora non riesce a esprimere tutte le sue potenzialità è nel cosiddetto “polishing”: i menu sono molto spartani, specialmente quelli pre-missione, e districarsi tra i vari comandi – specialmente nell’editor – non è per nulla facile. Gli aerei sono abbastanza curati e “salvati” dalla grafica in cel shading, che nasconde tante imperfezioni e regala un look piuttosto originale all’insieme; il resto, invece, a cominciare dagli scenari passando per gli oggetti a terra, è piuttosto scialbo e poco definito.
[quotesx]Il gioco richiede ancora parecchio “polishing”[/quotesx]
Lo stesso dicasi per per gli effetti sonori, che danno l’idea di essere piuttosto “stock”. I velivoli disponibili al momento si contano sulle dita di una mano, ma gli sviluppatori banfano che il gioco completo ne conterrà 165. Molto semplice, al limite del banale, la struttura delle missioni, che si limitano a uno o due prevedibili obiettivi, forniti per lo più senza grande contesto. Insomma, di lavoro da fare, prima dell’uscita del gioco, ce n’è ancora parecchio, su quasi tutti i fronti, ma non c’è dubbio che Vector Thrust sia da tener inquadrato nei nostri radar.