Killing Floor 2 – Anteprima

killing floor 2

Ricordate la preview dalla gamescom di Colonia? Una birretta fresca e Killing Floor 2 che girava nelle mani di uno sviluppatore, il simpaticissimo Alan Wilson che si esaltava come un ragazzino (quindi come noi, almeno nell’anima) per qualsiasi frattaglia che volava sullo schermo. Ciò che vidi all’epoca è stato fondamentale per farmi un’opinione molto positiva sul titolo in sviluppo, ma lo sono state anche la personalità e le parole dell’interlocutore: il vicepresidente di Tripwire, come i suoi compagni di lavoro, sembrava saper bene cosa gli amanti degli shooter “ignoranti” desiderano, e intendeva realizzarlo con tutti i dettagli tecnici e stilistici acquisiti nel corso degli anni. Parlo del primo Killing Floor, naturalmente, già mod per Unreal Tournament 2004 e poi titolo retail sviluppato, coccolato e costantemente ampliato da Tripwire, con gustosi DLC ed eventi speciali. In qualche modo, però, mi riferisco anche alla serie Red Orchestra, FPS bellici dall’anima particolarmente tattica, con cui lo studio americano ha esordito e di cui abbiamo avuto l’ultimo, raffinatissimo esempio in Heroes of Stalingrad (e relativo spin off, dedicato agli scontri nel Pacifico), attraverso un approccio simulativo diventato nel tempo ancora più profondo e complesso.

Nell’impianto co-op di Killing Floor usare la parola “raffinatezza” può sembrare eccessivo, davanti a una mattanza sanguinolenta ai limiti del delirio, ma è in qualche modo opportuno di fronte ad alcune soluzioni stilistiche, davvero prelibate per chi ama l’azione sparacchina più serrata e tesa. Ed è stato bello, direi bellissimo, passare le ultime settimane sui server di Killing Floor 2, constatando il mantenimento di tutte le promesse prima in beta chiusa e, oggi, in Accesso Anticipato. Sparare ad aberrazioni genetiche non è mai stato così divertente.

LA CULTURA DEI GIBS

Nel caso di Killing Floor 2, alcune delle citate “promesse” sono estremamente semplici: ancora una volta ci troviamo a fronteggiare ondate di mostri crescenti in numero e potenza, per un massimo di 6 giocatori in partita, con la necessità di comprare equipaggiamento (principalmente armi, corazza e granate) tra i round e un osticissimo boss a chiudere il match, il più “bastardo” e tignoso che riusciate a immaginare. Il background è quasi elementare – con i soliti esperimenti genetici andati male e l’altrettanto ovvia corporazione responsabile del tutto – ma è funzionale a quello che gira su schermo e, a ben vedere, anche velatamente ironico nel riferirsi alla più nota fra le suggestioni horror nei videogiochi, da Resident Evil in poi.

killing floor 2[quotesx]ancora una volta ci troviamo a fronteggiare ondate di mostri crescenti in numero e potenza, per un massimo di 6 giocatori[/quotesx]Una cosa che balza immediatamente all’occhio, prima ancora delle variazioni al gameplay (tenui ma efficaci, come vedremo), è il passo non indifferente compiuto in ambito tecnico. Sotto le mani di Tripwire, l’ultima versione dell’UE è stata modellata sulle esigenze iper-cinetiche e spettacolari di Killing Floor 2, a colmare il principale limite del primo capitolo del 2009, invecchiato rapidamente e male sotto il profilo estetico (in termini di gameplay, invece, è uno spasso anche oggi). Vetri distruttibili, oggetti sensibili alla fisica e simili dettagli non sono certo cosa nuova, ma in questo caso vanno a unirsi a decine di snodi anatomici sui corpi dei mostri, con relativi smembramenti, alle convincenti animazioni ragdoll, alla lunga permanenza dei nemici uccisi sul suolo – letteralmente “a mucchi” – e alle pozze/scie di sangue che ricoprono dinamicamente il livello, senza mai scomparire, fin quasi a colorarlo tutto di rosso. Tutti dettagli che mi erano stati anticipati nella chiacchierata con Tripwire, insieme al fatto – percettibile, ma solo una volta che ti è stato detto – che le animazioni per le ricariche beneficiano di un numero di frame maggiore del solito, e che i modelli di bossoli sono stati ricreati uno per uno, calibro per calibro, arma per arma. In entrambi i casi l’intento era di restituire una resa migliore e ancora più spettacolare durante i frequentissimi momenti al rallentatore, attivati dagli headshot e utilissimi a tutti i membri della squadra, per mirare con più precisione nei passaggi più ostici. Obiettivo centrato, è il caso di dirlo.

PARIS OUTBREAK

Tutto il resto, esattamente come il brutale schema di gioco, corrisponde a un graditissimo more of the same: i “perk”, che in questo caso corrispondono alle classi, si amplieranno a 10 nel titolo finito – contro i 6 del primo Killing Floor – e allo stesso modo sono aumentate a dismisura le abilità da sbloccare nella scalata ai rank, con una duplice scelta ogni 5 livelli fino a raggiungere il level cap, quadruplicato a 20 in questo sequel. L’early access su Steam dà modo di mettere mano a 4 classi piuttosto classiche, a 8 personaggi personalizzabili e a 3 mappe, mediamente molto ben pensate nel level design: abbiamo lo scenario di un’insanguinata Parigi, un avamposto scientifico fra i ghiacci e l’interno di un laboratorio, con la mia preferenza che va al primo in termini di spettacolo e all’ultimo sul piano della sfida, per la costante necessità di scappare a gambe levate attraverso stanze e insidiosissimi corridoi. Sono già tantissime le armi, assai dettagliate nel rinculo, nella potenza e nella disponibilità di munizioni, dai gingilli più “comuni” – AK 47, M16, shotgun e via dicendo – fino a modelli relativamente futuribili e, dunque, più potenti e costosi. Tra le piccole introduzioni spicca la facoltà di sigillare temporaneamente gli ingressi per tenere a bada le orde su uno o più lati: una feature che può diventare addirittura cruciale nell’ultimo round, quando il mostro più cattivo bussa alle porte.

killing floor 2[quotedx]Sono già tantissime le armi, assai dettagliate nel rinculo, nella potenza e nella disponibilità di munizioni[/quotedx]Sono rimasto particolarmente impressionato dalla difficoltà dell’unico boss di questa build (non è il Patriarch, che comunque sarà presente), a caratterizzare ancora una volta in questa direzione il gameplay di Killing Floor 2. Il mostro può mettere a tacere il chiasso dei mercenari anche in modalità normale, e propone una sfida addirittura improba ai livelli superiori: il disgraziato – una specie di scienziato pazzo in esoscheletro potenziato, con granate corrosive/esplosive e gatling – è provvisto di una mira infallibile, di un’implacabile pathfinding (insegue e attacca, senza un momento di pausa o esitazione, il giocatore più debole e vicino) e di improvvise accelerazioni. Solo il supporto di una squadra affiatatissima ed evoluta, già provvista di skill assortite (velocità di ricarica doppia in slow motion, visualizzazione di nemici invisibili, incrementi di potenza e corazza, tra le decine già presenti) mi ha permesso di batterlo in modalità hard, dopo essere passato per orde ancora più folte e pericolose. La modalità “suicidal”, dal canto suo, fa esattamente quello che promette (cioè vi fa impazzire) e, con tutte le altre caratteristiche di Killing Floor 2, fa parte di un early access particolarmente “onesto”, fluidissimo nel frame rate, ben stabile a livello di netcode e altrettanto valido sul piano squisitamente shooter. Per come la vedo io, potete iniziare a divertirvi fin da subito.