La devcom di quest’anno ĆØ pregna di appuntamenti interessanti e largamente ispiratori: sentir parlare sviluppatori di primo piano del processo di creazione dei loro videogiochi riesce sempre ad essere illuminante, anche se ogni tanto può rivelarsi un’esperienza un po’ bizzarra. Avere delle menti un po’… eccentriche, del resto, ĆØ il primo passo per riuscire a proporre qualcosa di interessante in un mercato sempre più squalo e cannibale di sĆ© stesso, e arrivare in tutto questo a sviluppare un titolo tripla A non ĆØ per niente semplice,maĀ Jan-Bart van Beek di Guerrilla Games ĆØ fra quelli che ci sono riusciti appieno.
Nel suo speech, l’art director di Horizon Zero Dawn si ĆØ lanciatoĀ in un ispiratissimo discorso sulle fonti e sulle correnti artistiche che stanno alla base del gioco, toccando vetteĀ che, personalmente, mai avrei potuto aspettarmi. Ad esempio, chi avrebbe mai immaginato che alcune fra le macchine che la protagonista Aloy affronta nel gioco fossero ispirate a… dei galli? No, non stiamo scherzando: il pattern di attacco del longlegĀ ĆØ davvero simileĀ a quello di un gallo particolarmente… su di giri. Per fare una simile associazione serve una fervida immaginazione, e se la decontestualizziamo sembra una cosa banale e insignificante. Eppure, con questo esempio isolato, van Beek ĆØ riuscito alla perfezione a far comprendere tutto il resto del suo discorso, evidenziandoĀ il grandissimo studio alla base del lavoro dell’intero team, pronto ad assorbire come una spugna ogni cosa, dalle ispirazioni più grandi alle più piccole e insignificanti bizzarrie come questa.
Ed ĆØ proprio questo, moltiplicato per mille, il segreto del successo dell’avventura vissuta da Aloy: saper mescolare insieme tantissimi, minuscoli dettagli (anche, perchĆ© no, un bel po’ stupidi), ma soprattutto saperli inserire in un quadro generale che invece ĆØ dannatamente serio e di per sĆ© funziona anche fin troppo bene. A titolo di esempio, van Beek ha infatti citato le opere di Alan Weisman, tra cui il saggioĀ Il Mondo senza di noi, fra le ispirazioni principali di Horizon Zero Dawn, che le fa proprie in maniera poliedrica e totalizzante: il risultato ĆØ un’opera pulsante e viva, candidata a rappresentare davvero uno step evolutivo per l’intero medium in molti aspetti (anche non necessariamente di primo piano), con solide basi per il futuro e soprattutto diverse chiavi di lettura. Aperta, dunque, all’esplorazione liberaĀ in un mondo open world senza troppi pensieri, cosƬ come ad un’approccio più saggistico e filosofico, molto meno scontato. Cosa che, per certi versi – e noi su Gamesvillage lo sosteniamo da sempre – dovrebbe rappresentare il vero e proprio cuore del pensiero di un conscious gamer, anche e soprattutto in futuro.
Pur non dicendo sostanzialmente nulla di veramente nuovo, lo speech di van Beek mi ha fatto capire molti dei segreti dietro il lavoro di Guerrilla e mi ha davvero stregato, dandomi finalmente il tanto atteso tassello che ancora mi mancava per comprendere appieno il segreto del successo di Horizon Zero Dawn. La notevole vicinanza con quella bellissima apoteosi dell’open world che risponde al nome di The Legend of Zelda: Breath of the Wild aveva un po’ offuscato il mio giudizio, ma ĆØ bastato affrancarmi dai lidi più meramente ludici, intesi come “giocosi”, e ambire a qualcosa di più, per comprendere la veritĆ .