Come era stato annunciato, Bokeh Game Studio ha pubblicato il secondo video in cui gli sviluppatori parlano del loro Slitterhead, titolo horror annunciato agli scorsi Game Awards. Dopo la prima parte in cui hanno parlato di ispirazioni, combattimento e non solo, ora il CEO e creatore Keiichiro Toyama (ricordiamo, ideatore anche del primo Silent Hill e di Forbidden Siren), il game director e CTO Junya Okura e il producer e COO Kazunobu Sato hanno discusso di engine, struttura della storia, musica ed altro.
Questi vari estratti dell’intervista:
Sul confronto con Silent Hill, in termine di storia e gameplay, Toyama dice:
“Per me non c’è molta differenza. Quando ho fatto Silent Hill, avevo questa idea che sarebbe stato divertente fare qualcosa che non era mai stato fatto prima. Credevo di averlo trovato nel genere horror moderno. Un paio di decenni dopo, ora ci sono un sacco di buoni giochi all’interno di quel genere. Ecco perché non andrò più in quella direzione. Invece, farò qualcosa che attualmente trovo divertente e che è nuovo. Questo è il tipo di sfida che voglio affrontare per Slitterhead. Si rivolge a giocatori che non sono necessariamente appassionati del genere horror, voglio che i giovani giocatori possano sperimentare anche questo. Ho in mente di fare un gioco che sia accessibile”
Sul supporto a più lingue, Sato dice:
“Certamente. Attualmente stiamo portando avanti lo sviluppo sia in giapponese che in inglese. Abbiamo già l’inglese, tuttavia non posso dire per ora le altre lingue che aggiungeremo. Ma voglio includere quante più lingue possibili”.
Sul fatto che Slitterhead sia un gioco unico o un pezzo di una storia più grande, Toyama aggiunge:
“È qualcosa che è comune a tutti i miei giochi. Non inizio mai pensando: ‘Facciamo questo mondo enorme’. Penso al personaggio principale, che diventa l’alter ego del giocatore. Poi penso alle situazioni che deve affrontare. Tuttavia, facendo questa cosa, finisco per pensare alla sua spina dorsale e all’ambientazione principale. Perché il personaggio finisce per fare questo? Quando penso a queste cose, le storie di fondo che completano il gioco base finiscono per prendere molto spazio. Finisce sempre così. È lo stesso con il nostro gioco attuale. Credo che il mondo continui ad allargarsi mentre lo creiamo”.
Sul motore grafico utilizzato, Okura ha detto:
“Stiamo usando l’Unreal Engine. Lavoravamo su un motore interno nella nostra precedente azienda. Tuttavia, anche se ci permette di costruire le cose che vogliamo, ci vuole un po’ di tempo per impostare quell’ambiente. Unreal Engine ha quasi tutte le caratteristiche di cui abbiamo bisogno fin dall’inizio. Se ci viene in mente qualcosa, possiamo semplicemente andare avanti e costruire un prototipo. Tuttavia, quando ci sono cose specifiche che vogliamo o desideriamo realizzare, dobbiamo costruirle da soli. Alla fine, Unreal Engine funziona benissimo per noi se lo usiamo nel modo giusto”.
Per quanto riguarda la musica, composta da Akira Yamoaka, Toyama racconta un aneddoto:
“Ho un aneddoto per la musica del teaser. Inizialmente abbiamo ricevuto sei versioni da Akira Yamaoka. Una di queste era qualcosa che ci si aspetta di vedere in un gioco horror. Eravamo d’accordo che sembrava così. Tuttavia, Yamaoka ha suggerito che voleva provocare altre emozioni, cosa che anche noi abbiamo trovato divertente fare. Credo che alla fine sia andata bene. È sorprendente, nel senso che non sai cosa aspettarti dal gioco. Va fuori dalle aspettative, questo è qualcosa a cui miro. Miro ad un gioco inaspettato, quindi ho adottato una musica inaspettata. Non significa necessariamente che il gioco finale seguirà questo ritmo. Non possiamo semplicemente prendere sempre la strada dell’inaspettato. Credo che ci siano momenti in cui abbassiamo i toni rispetto a momenti in cui creiamo sorprese. Anche la musica segue direttamente questo. Quindi, non preoccupatevi.
Qui sotto potete vedere l’intervista, ricordandovi che Slitterhead non ha ancora né un periodo d’uscita né sono state annunciate le piattaforme