Oggi 31 maggio si terrà l’ultimo giorno del programma professionale del Cartoons on the Bay 2025, aperto dal primo panel di giornata tenutosi alle 10:00 denominato “Passato, presente e futuro dell’industria globale dei videogiochi”.
Il panel ha visto un’interessantissima intervista tenuta da Marco Accordi Rickards a Noah Falstein, ricordato in primis per essere stato uno dei primi dieci dipendenti di Lucasfilm Games negli anni ‘80. Falstein, nel corso della chiacchierata, ha raccontato dell’evoluzione del settore dei videogiochi, dai suoi anni pionieristici fino alle più innovative tecnologie odierne.
Marco Accordi Rickards: Sei stato uno dei primi ad unirsi a LucasFilms, qual era l’atmosfera?
Noah Falstein: Era un sogno far parte della Computer Division del gruppo, insieme ai fondatori di quella che poi sarebbe stata Pixar. Un periodo meraviglioso, sono stato lì per 8 anni, in un gruppo che poi ha raggiunto nel tempo 150 persone circa. Per 4 anni ho lavorato a “Skywalker”, incontrato il director del film, star del cinema, un’energia incredibile in circostanze particolari.
MAR: Uno dei tuoi giochi più iconici è stato Indiana Jones Fates of Atlantis. É stata una sfida, immagino, visto che non esisteva il film e avete iniziato da zero.
NF: Si, è stato un co-design con Hal Barwood, ho imparato davvero tanto sullo storytelling e sul cinema. Abbiamo lavorato su di uno screenplay che era stato rifiutato, poi diventato un altro film. Ma non ci piaceva molto l’idea, volevamo qualcosa di riconoscibile, il Sacro Graal, qualcosa che rimandasse a qualcosa di intrigante. Abbiamo poi scartato King Arthur: perché Indiana Jones avrebbe dovuto trovarsi in Inghilterra? Allora poi abbiamo pensato ad Atlantis, perché non si sa bene dove si trovi, ci sono diverse teorie e possibili punti dove potrebbe trovarsi, allora perché no? Questa è stata una delle motivazioni. Volevamo poi una figura femminile che potesse essere forte e interessante.
MAR: Il main topic di questa edizione del Cartoons on the Bay 2025 è l’Intelligenza Artificiale. Puoi raccontarci la tua opinione in merito? Cosa succede?
NF: È un topic molto caldo nel game developments, molti miei clienti e contatti la usano in modo diverso. Parlando con persone molto intelligenti e lavorando a giochi come Civilization o The Sims, tutti concordiamo che sarà importante come tool nel processo. Soprattutto per creare environments rezlistici e dettagliati e personaggi davvero molto realistici, anche a livello cromatico. Se penso alla gamma cromatica evoluta durante il tempo dai primi PC, beh i videogiochi evolvono grazie le tecnologie e il livello di dettaglio è sempre maggiore. L’IA potrebbe essere positiva per l’interactive storytelling e per i videogiochi in particolare.
Soffermandosi sulle nuove tecnologie sempre più presenti nel settore, Falsteien ha detto con fermezza di essere sempre spronati nel corso del tempo ad utilizzarle per realizzare possibilità e che LucasFilms si è sempre caratterizzata per aggiornarsi sempre al meglio delle proprie possibilità.
Parlando invece del settore degli ultimi anni e della crisi che sta affrontando, Falsteien ha speficicato che in 45 anni di attività, questa crisi non è la peggiore mai vista:
“Ho lavorato nel passaggio tra gli arcade e gli home computer. Nessuno andava più a giocare agli arcade. Durante la pandemia abbiamo lavorato tranquillamente, molte persone hanno giocato di più, il boom delle vendite è stato assurdo, provocando di consegunza anche il boom delle assunzioni e quindi spese. I licenziamenti di massa ci sono e non ho soluzioni magiche. Tutti i casi di crisi in 45 anni di settore sono stati diversi tra loro, così come le grandi rivoluzioni tecnologiche e in questo momento l’applicazione dei giochi in altri settori come educazione, sanità ecc. è senza precedenti.”
MAR: Innovazione, creatività e narrativa. In LucasFilms sono sempre state portanti. Pensi sia lo stesso anche adesso per i giovani team indie che si inseriscono ora?
NF: C’è ancora spazio per le persone per il rischio creativo. Sicuramente ci sono più persone interessate a farlo. Però c’è anche un cambio generazionale più veloce. A San Francisco 10 anni fa i ragazzini volevano fare i game designer. Oggi vogliono fare gli influencer. Quindi chissà. Opportunità per la creatività e strumenti sono ora pazzeschi anche per chi lavora da casa o per team di composti da 2 persone, grazie alla crescita dell’industria che supera cinema e musica di gran lunga. Puoi avere tutto quello che ti serve per poco a livello economico quindi sicuramente è tutto più accessibile. Credo che questa industria dipenda dal fattore di rischio che le persone creative e comuni vogliono prendere.