RetroFootball: il calcio virtuale all’epoca dei Pixel

Il duopolio EA / Konami ha spinto i più a dimenticare che, in tempi non troppo remoti, l’industria pullulava di sviluppatori interessati a cimentarsi nella realizzazione di produzioni calcistiche.

Loading-Screen di Kick Off 2 basato sulla cover originale del gioco.

Quello che possiamo ampiamente definire come uno dei trend produttivi più prolifici della Golden Age non sembrò peraltro incontrare alcuna battuta d’arresto neanche durante il leggendario confronto a distanza tra Kick Off e Sensible Soccer: intorno a questi due colossi orbitavano anzi numerosi brand di rilievo, alcuni dei quali destinati a riscuotere un successo a dir poco straordinario.

I minuscoli sprite di Sensible Soccer sono diventati nel tempo un vero e proprio gioiello di Pixel Art.

In questo approfondimento andremo a puntare nostri i riflettori sui titoli che fecero la storia del settore, andando prevalentemente a coprire l’arco di tempo compreso tra i primi anni ’80 e la seconda metà degli anni ’90 altrimenti inquadrabile come l’incantevole “Pixel Era” del calcio virtuale!

1983

INTERNATIONAL SOCCER 

COMMODORE ELECTRONICS

Per convenzione comune si tende ad inquadrare il vecchio International Soccerrealizzato da Andrew Spencer su C64 come il primo videogame a tema in grado di promuovere una rappresentazione non certo realistica, ma almeno più completa dello sport di riferimento.

Gli sprite dei calciatori vantavano dimensioni significative per gli standard dell’epoca, cui faceva tuttavia da contraltare una certa rigidità motoria. Elementare, ma tutto sommato efficace la fisica applicata al pallone.

Sebbene le squadre fossero composte da soli 7 elementi e le dimensioni del campo tutt’altro che proporzionate, il codice prevedeva l’introduzione di elementi rimasti fino ad allora inediti quali corner, rimesse laterali e replay inerenti alle azioni da gol. Piuttosto curiosa, di rimando, l’assenza di modalità di gioco al di fuori delle semplici amichevoli e la parallela assenza dei nomi delle squadre, le quali si distinguevano solo per il colore delle uniformi.

1985

TEHKAN WORLD CUP

TEHKAN LTD.

Sovrano pressoché indiscusso dei Football-Game a gettoni, Tehkan World Cup fu il principale promotore di quella prospettiva top-view che avrebbe successivamente permesso a Kick Off  e Sensible Soccer di ridefinire per sempre gli standard di genere.

Al contrario di altri coin-op a tema, Tehkan World Cup sostituiva il tradizionale arcade stick da cabinato con una reattiva trackball, il cui impiego assicurava fluidità assoluta e ottimo feedback di gioco.

Pur non avendo mai valicato il confine delle sale giochi, questo capolavoro di gameplay sarebbe riuscito in ogni caso ad entrare nella memoria collettiva di tutti gli appassionati, rimanendo per sempre un punto di riferimento imprescindibile per l’intera categoria.

1988

EMLYN HUGHES INTERNATIONAL SOCCER

AUDIOGENIC SOFTWARE

Prima che Kick Off  rivoluzionasse gli assetti dell’intero settore, gli appassionati erano soliti attribuire ad Emlyn Hughes International Soccer la carica di suo miglior esponente. Gli estremi di questa valutazione non erano da ricercarsi soltanto in ambito grafico, dove esso brillava per dettagli e animazioni, ma anche in sede strutturale.

Oltre ad esigere una gestione più accurata della sfera di gioco e garantire maggior geometria ai fraseggi, Emlyn Hughes International Soccer fu uno dei primi titoli a introdurre calciatori con parametri tecnici differenti che fossero anche suscettibili a cali di forma e variabili annesse.

Grazie ad un sistema di controllo molto sofisticato, il gameplay avrebbe difatti evidenziato una profondità pressoché sconosciuta ai prodotti concorrenti, in cui molti retrogamer odierni individuano i prodromi della svolta simulativa verificatasi negli anni a venire.

1988

MICROPROSE SOCCER

MICROPROSE SOFTWARE / SENSIBLE SOFTWARE

Ben lungi dal proporre le medesime alchimie simulative alla base del successivo Sensible Soccer, la prima incursione di Jon Hare e Chris Yates nel genere andava sviluppandosi sulle trame di un’immediata formula Arcade a base di continui rimpalli, repentini capovolgimenti di fronte e surreali tiri ad effetto.

Orfano di punizioni e rigori, Microprose Soccer puntava a ravvivare un gameplay altrimenti monotono integrando varianti meteorologiche tese ad alterare le condizioni del terreno di gioco. Tra le modalità di gioco disponibili figurava un’intera sezione dedicata al calcetto indoor con tanto di regole e squadre dedicate!

Molto più efficace in versione C64 che nella controversa edizione Amiga, “Microsoccer”, come amavano chiamarlo i gamer dell’epoca, non è certo invecchiato benissimo, tanto che fa quasi specie immaginare che esso potesse legittimamente aspirare ai vertici del settore. A fronte di ogni obiezione, gli va comunque dato atto di aver lasciato un segno indelebile nella rispettiva storia.

1989

WORLD TROPHY SOCCER

MELBOURNE HOUSE / NOVOTRADE

World Trophy Soccer stupì il pubblico dell’epoca suddividendo il normale svolgimento della partita in tre differenti sequenze di gioco. Fino quando il pallone sarebbe rimasto nella zona centrale del campo, la visuale avrebbe infatti rispecchiato classici canoni a volo d’uccello, salvo poi passare ad una spettacolosa prospettiva frontale non appena l’azione si fosse spostata nelle rispettive aree di rigore.

Uno e trino. Il gioco venne distribuito in Europa col nome di World Trophy Soccer: Italia ’90 onde sfruttare l’hype degli allora imminenti Mondiali del Bel Paese. In Gran Bretagna esso fu invece ribattezzato come Rick Davis’s World Trophy Soccer.

Durante le fasi difensive, l’utente avrebbe dovuto in tal senso svolgere il ruolo del portiere, mentre in fase offensiva gli sarebbe toccato ovviamente finalizzare l’azione da gol. Questa particolarissima impostazione non permetteva l’elaborazione di manovre tattiche chissà quanto complesse e, una volta metabolizzate le dinamiche di base, l’esperienza finiva purtroppo per risultare alla lunga monotona.

1989

KICK OFF

ANCO SOFTWARE

Il capolavoro di Dino Dini segnò uno spartiacque decisivo per la maturazione del genere. Per la prima volta nella storia, il pubblico si sarebbe difatti ritrovato a fare i conti con un modulo strutturale d’impronta simulativa che anteponeva alle più elementari dinamiche di gioco proposte fino ad allora, una fisica molto più realistica basata sul controllo di un pallone finalmente libero da routine di movimento predefinite.

Kick Off fu anche il primo titolo della categoria a contemplare la presenza di tutti e 22 gli atleti su un terreno di gioco di dimensioni adeguatamente proporzionate.

E’ parere pressoché unanime che il format di Kick Off abbia trovato la sua completa celebrazione nell’ambito del secondo capitolo della serie, che abbinava un rooster di squadre e un ventaglio di modalità più ampi all’introduzione di nuovi parametri concettuali, come ad esempio le condizioni del terreno di gioco. Dal punto di vista concettuale, è tuttavia doveroso sottolineare l’assoluta superiorità del parallelo Player Manager: lo spin-off con cui Mr.Dini abbinò la tipica complessità statistica dei titoli d’impronta gestionale con il collaudato gameplay di Kick Off.

1990

MANCHESTER UNITED

KRISALIS SOFWARE

 Frutto di una campagna promozionale varata dal Manchester United all’inizio degli anni ’90 al fine di agevolare il rilancio della società sportiva, il titolo della Krisalis Soft venne accolto con un certo scetticismo, salvo poi rilevare qualità sorprendenti. Caratterizzato dalla solida visuale bordocampo che poneva adeguato risalto a sprite modellati con cura, esso proponeva un format dal taglio ibrido volto ad arricchire un gameplay agile ed immediato con una robusta sezione manageriale.

Oltre che per il supporto di un sistema di gestione dei passaggi alquanto efficace, Manchester United si fece notare anche per l’introduzione di dettagli contestuali insoliti per l’epoca, come la presenza di arbitro, guardalinee, panchine e allenatori ai margini del rettangolo di gioco.

La Krisalis Soft tornò più volte sul codice di Manchester United onde ottimizzarne il concept. La serie completa comprendeva Machester United Europe (1991), Machester United: Premier League Champions (1994) e Manchester United: The Double (1994). Gli ultimi due proponevano, rispettivamente, visuale Top-View alla Sensible Soccer e prospettiva isometrica in stile Fifa International Soccer.

1990

SUPER SOCCER

HUMAN ENTERTAINMENT

Primo Football-Game a debuttare sui circuiti SNES, Super Soccer sostituiva la canonica prospettiva bordocampo di un classico NES come Soccer della Iwasaki Electronics (1985) con una sgargiante visuale back-front che, sfruttando gli effetti di scaling e rotazione propri del chip Mode 7 in forza alla 16Bit Nintendo, conferiva straordinaria profondità al campo di gioco.

Per quanto illusoria, la sensazione di tridimensionalità finiva per riflettersi anche sul gameplay, favorendo azioni ad alto tasso di spettacolarità condite da lanci lunghi, cross tagliati e mirabolanti conclusioni da fuori area.

L’esperienza di gioco promossa da Super Soccer era di taglio dichiaratamente Arcade e viveva di ritmi piuttosto elevati: ciò non impedì comunque agli sviluppatori di integrare soluzioni dal taglio più simulativo, come un parco alquanto vasto di moduli di gioco selezionabili.

1992

SENSIBLE SOCCER

RENEGADE SOFTWARE / SENSIBLE SOFTWARE

L’arrivo di Sensible Soccer sovvertì rapidamente gli equilibri del settore scalzando Kick Off dai vertici della catena alimentare. Gli estremi dell’impresa affondavano salde radici in un gameplay molto più immediato che, esaltando le geometrie di gioco e la costruzione di azioni più corali, conferiva straordinario spessore ad un’esperienza globale resa già irresistibile dalla proverbiale minuziosità del comparto grafico.

Nel 1997, col passaggio della Sensible Software al publisher GT Interactive, Sensible Soccer avrebbe purtroppo imboccato la via di un funesto restyling poligonale che si risolse in due fallimentari esperimenti: Sensible Soccer ’98 e Sensible Soccer ’98: European Club Edition.

Così come accaduto per Kick Off, il format di Sensible Soccer trovò piena maturazione in una delle sue successive incarnazioni: ci riferiamo ovviamente allo straordinario progetto Sensible World of Soccer (1994-1996), un classico senza tempo che brilla ancora oggi per vastità del rooster di squadre, tornei e campionati accessibili, nonché per la complessità della rispettiva sezione gestionale.

1992

STRIKER

ELITE SYSTEMS / RAGE SOFTWARE

Piuttosto che perseguire ambizioni simulative e allinearsi così ai trend di settore imposti da Kick Off e Sensible Soccer, Striker proponeva un concept più essenziale che trovava il proprio fiore all’occhiello nell’ardita ricerca della tridimensionalità.

Pur restando fedele alla filosofia arcade, Striker non disdegnava integrazioni concettuali più simulative come, ad esempio, la presenza di un’ampia gamma di schieramenti tattici adottabili e l’influenza dei parametri meteorologici quali pioggia e vento sulla fisica di gioco.

Pur essendo figlia ad elaborati giochi prospettici e non certo tramite l’utilizzo di effettive soluzioni poligonali, la decisione di abbandonare l’ormai classica visuale top-view in virtù di un più dinamico taglio in back-front assicurò grande impatto scenico al progetto. Peccato che il tutto rischiasse al contempo di compromettere l’efficacia delle azioni corali: non a caso, buona parte delle sfide tendeva a risolversi nell’economia di funambolici slalom solitari tra i difensori avversari…

1992

SUPER SIDEKICKS

SNK CORPORATION

Graficamente sontuoso, con gli elaborati sprite dei calciatori a prodursi in azioni degne dei più accattivanti episodi di Holly & Benji, Super Sidekicks rivoluzionò il settore dei titoli calcistici destinati al mercato Coin-Op. Pur offrendo una rilettura fin troppo fisica dello sport, in cui spallate e interventi killer non venivano sanzionati, ma costituivano anzi un elemento cardine del gameplay, il gioiello targato SNK assicurava difatti spettacolo ed emozioni ad ogni partita, incontrando la sua completa esaltazione in modalità multiplayer.

La saga si Super Sidekicks si sviluppò esclusivamente intorno alle competizioni tra nazionali. Oltre a vantare caratteristiche eterogenee per ogni reparto, ogni squadra vantava la presenza di un fuoriclasse contraddistinto sul campo dalla sigla “ACE”.

Assurto ben presto al rango di classico, il brand sarebbe andato sensibilmente emancipandosi con il sopraggiungere di due sequel ed uno spin-off, The Ultimate 11 (1996), che chiuse idealmente il cerchio intorno ad una dinastia a tutt’oggi venerata da migliaia di cultori in tutto il globo.

1993

GOAL!

VIRGIN INTERACTIVE / DINO DINI’S PRODUCTIONS

Archiviato burrascosamente il rapporto con Anco Software, Dino Dini sarebbe tornato alla ribalta con Goal! Ideale successore di Kick Off 2: The Final Whistle, l’ultima espansione realizzata dal coder britannico per il suo vecchio publisher, il gioco riprendeva la struttura portante di quest’ultimo rielaborandone la cosmesi grafica e il sistema di gestione dei passaggi.

Nel 1994 Dini realizzò una versione più user firendly di Goal! da destinare al mercato console. Ribattezzato come Dino Dini’s Soccer, il gioco giunse purtroppo sul mercato con un certo ritardo rispetto alla tabella di marcia, mancando clamorosamente l’occasione di sfruttare l’hype dei Mondiali statunitensi.

Benché l’esperienza simulativa si rivelasse più duttile di quella garantita dai suoi formali antenati, Goal! non riuscì purtroppo a bissarne i trionfi: a quanto pare, l’eccessiva somiglianza con Kick Off gli negò il beneplacito di tutti coloro che ritenevano il suo format ormai datato.

 1993

FIFA INTERNATIONAL SOCCER

ELECTRONIC ARTS

Par quanto possa sembrare difficile immaginarlo, c’è stato un tempo in cui Fifa International Soccer non era la corazzata multimiliardaria che tutti conosciamo, bensì uno dei tanti brand di belle speranze che pascolavano all’ombra di Kick Off e Sensible Soccer. Sebbene il titolo EA non vantasse ancora la profondità concettuale necessaria ad insidiarne la leadership, furono tuttavia in molti a restare colpiti dal suo debutto.

Contrariamente a quanto ritengono in molti, non fu Fifa ’96 a battezzare la svolta tridimensionale intrapresa dalla serie. Il primo esperimento in tal senso risale infatti al meno noto Fifa International Soccer realizzato nel 1994 su 3DO Panasonic utilizzando sprite in bitmap su back ground poligonale.

…Merito delle innovative isometrie prospettiche alla base del brillante comparto grafico e di un gameplay tanto immediato quanto additivo. Come molti ricorderanno, le prime incarnazioni del brand avrebbero ricalcato dinamiche arcade, lasciando fuori dal campo le soluzioni simulative coltivate a partire dal lancio di Fifa ’96: sul fatto che la casa di Redmond si trovasse tra le mani una gallina dalle uova d’oro nessuno avrebbe comunque nutrito mai alcun dubbio di sorta.

1994

INTERNATIONAL SUPERSTAR SOCCER

KONAMI

Che lo si chiami Jikkyō Wārudo Sakkā Pāfekuto Irebun o semplicemente ISS, International Superstar Soccer sarà ricordato in eterno come il seme da cui germogliò il culto di Winning Eleven prima e Pro Evolution Soccer poi.

Il rooster di squadre di International Superstar Soccer comprendeva 26 nazionali, opportunamente formate da efficaci “controfigure” dei campioni visti ai Mondiali USA ’94 il cui nome ufficiale veniva storpiato onde aggirare i diritti di immagine.

Benché strutturalmente ancora acerbo nella sua prima incarnazione SNES, il calcio made in Konami mostrava già uno spessore tattico invidiabile, nonché un comparto grafico di elevata caratura tra le cui pieghe era possibile individuare le sofisticate animazioni e i numerosi tocchi di classe destinati a trasformarsi in uno dei marchi di fabbrica delle future iterazioni del brand.

Nato e cresciuto sulle pagine di Game Republic dove ha diretto per generazioni la sezione Time Warp, Gianpaolo Iglio ama il retrogaming e lo considera una seconda vita. O una seconda amante. Ha scritto un libro sulle avventure Sierra e insegna Game Journalism e Storia del Videogame alla VIGAMUS Academy con Metalmark.