Esport: come nascono i titoli per tornei competitivi

DayZ Esport

Le domande che affliggono noi giocatori sono semplici e dirette: “quale sarà il prossimo gioco?”, “Uscirà una nuova console?” ma sopratutto ” Quale sarà il prossimo Esport? E come si crea?” Potremmo dedurre quale potrebbe essere un prossimo titolo, questo si. Ma prevedere quale tipo di gioco radunerà una intera community, è praticamente impossibile.

Creare un Esport da zero è possibile quanto divertente, ma i giochi competitivi condividono in realtà una comune nascosta con gli sport tradizionali. I giochi di maggior successo erano successi accidentali, generalmente sviluppati modificando gli sport esistenti.

Gli Esport più duraturi generati da progetti realizzati dalla comunità, sono le Mod. Che siano concepiti come progetti di passione o autentici sforzi commerciali, questi titoli sono i più vicini al settore nella creazione di un Esport ad accesso aperto, in cui le aziende possono rivendicare la proprietà solo su alcune delle risorse del gioco, ma non sul prodotto nel suo complesso – rendendo questi giochi molto più vicini agli sport tradizionali in termini di proprietà intellettuale.

Storicamente, gli editori di giochi commerciali hanno assunto i creatori di queste mod per creare una versione commerciale del gioco. In alcuni casi, queste aziende non hanno nemmeno creato il software da cui è stata creata la mod. Sebbene le mod originali mantengano parte della loro base di giocatori e popolarità, le risorse migliorate (ad esempio grafica, contenuti in-game) significano che la versione commerciale e i suoi concorrenti soppianteranno sempre l’originale.

Esport: cosa serve per creare un Esport?

I titoli competitivi comprendono solo una piccola percentuale del settore dei videogiochi e i titoli di successo degli Esport rappresentano appena l’1% di ogni gioco mai realizzato. Detto questo, la loro influenza sul settore è enorme, sia in termini di influenza del gioco sulla cultura pop, sia su come altri giochi scelgono di monetizzare.

Nessun gioco Esport è stato sviluppato nel vuoto. Tutti sono stati sviluppati da uno o più giochi precedenti, generalmente come combinazione dei seguenti set di strumenti:

Motori di gioco

L’ambiente di sviluppo software creato per consentire alle persone di creare giochi. Questi sono in genere disponibili per l’uso con un abbonamento o una tassa di licenza, anche se alcuni editori di giochi hanno opinioni diverse su quanto ampiamente possono essere utilizzati. Un certo numero di Esport sono stati sviluppati utilizzando regole ed elementi di gioco di un gioco, ma alla fine sono stati costruiti su un motore di un’azienda completamente diversa.

Esempio chiave: varie versioni del motore di Quake sono state utilizzate per creare una serie di Esport di successo. Team Fortress , ad esempio, era originariamente una mod di Quake , ma i suoi sviluppatori sono stati assunti da Valve per creare una versione stand-alone usando il motore per il suo gioco Half-Life (che è stato costruito usando una versione modificata del motore di Quake. )

Varianti di gioco

Più o meno allo stesso modo in cui il football americano è stato creato cambiando regole specifiche dal rugby, alcuni degli Esport più popolari provenivano da mod che alteravano le regole o il gameplay di un precedente titolo competitivo. Dato che nessuna azienda può possedere le regole di un gioco, altre aziende seguiranno in genere l’originale con i propri giochi rivali, trasformando efficacemente la variante di gioco nel suo genere di gioco.

Esempio chiave: il genere multiplayer online battle arena (MOBA) è iniziato con una singola mappa personalizzata in StarCraft , nota come “Aeon of Strife”. In genere, il giocatore dovrebbe costruire dozzine di unità per combattere per loro, ma nella versione modificata controllano solo un personaggio “eroe”. Questo, insieme alle modifiche alla mappa e agli obiettivi, è stata la base per giochi come League of Legends e Dota 2 . 

Esport: esempi chiave di esportazioni create dalla comunità

Il seguente elenco di “mod progenitori” ha avuto il maggiore impatto sul settore degli Esports. Vale la pena notare, tuttavia, che ci sono numerosi Esport di successo che non erano mod e semplicemente il prodotto di un buon design del gioco.

Mentre i primi sparatutto in prima persona come Quake e Doom potrebbero essere stati l’ispirazione per i famosi sparatutto multiplayer come Halo, Unreal Tournament o Call of Duty , questi giochi sono stati sviluppati indipendentemente con le proprie regole.

Anche se un gioco non è stato creato dalla comunità, potrebbero essere stati aspetti dei loro sequel. Ad esempio, Street Fighter II non includeva un sistema “combo”, ma alcuni giocatori scoprirono che le mosse del tempismo corretto li avrebbero collegati tra loro, cosa che gli sviluppatori non avevano mai inteso. Questo sistema di gioco è ormai un punto fermo nel genere dei giochi di combattimento.

Counter-Strike

Creato: 1999, da Minh “Gooseman” Le e Jess Cliffe.

Influenze: Counter-Strike 1.6 (e sequel), CrossFire , “Project A”.

La serie Counter-Strike celebrerà il suo ventesimo anno nel 2020, e tutto proviene da un programmatore vietnamita Candian, che stava sviluppando il gioco nel suo tempo libero. L’interesse per i film militari e d’azione lo ha portato a costruire l’originale Counter-Strike in cima a GoldSrc, il motore di gioco sviluppato da Valve dal motore Quake di ID Software. Jess Cliffe si è unita come co-creatore, gestendo il sito Web e la comunità del gioco.

Il concetto chiave dello sparatutto tattico degli obiettivi di squadra e il gameplay a turni si sono dimostrati costantemente popolari. Valve iniziò effettivamente ad aiutare lo sviluppo di Counter-Strike con la sua quarta versione beta, e successivamente acquistò i diritti sul gioco e assunse sia Le che Cliffe per continuare a lavorare sul suo sviluppo.

Defence of the Ancients

Creato: 2003, da Kyle “Eul” Sommer, Steve “Guinsoo” Feak e “Icefrog”

Influenze: Dota 2 , League of Legends , SMITE , Heroes of Newerth , Heroes of the Storm

Come la maggior parte dei giochi di strategia in tempo reale (RTS) dell’epoca, WarCraft III di Blizzard Entertainment includeva un editor di mappe, che consentiva ai giocatori di creare i propri scenari personalizzati. La primissima versione di Defence of the Ancients è stata ispirata dalla mappa “Aeon of Strife” in StarCraft ed è apparsa nel 2003. Ha rimosso gli obiettivi tipici di un RTS, come la gestione delle risorse e la costruzione di basi, e invece il principale di un giocatore la priorità era rafforzare il loro carattere e lavorare con i compagni di squadra per distruggere la base del loro avversario.

Il gioco non ha un singolo creatore poiché il suo sviluppo è passato da una persona all’altra, con l’aggiunta nel tempo di molti elementi di base del genere MOBA. Nonostante il genere emerga dai suoi stessi giochi, Blizzard non ha creato un gioco MOBA fino a molti anni dopo. Invece, Valve ha reclutato il misterioso Icefrog per sviluppare un sequel indipendente, mentre Riot Games ha assunto Steve Feak e altri per lavorare su League of Legends .

Onslaught ( modalità di gioco Unreal Tournament )

Creato: 2003, da Dave Hagewood

Influenze: Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, Rocket League

Unreal Tournament è un gioco sparatutto sulla scia di Quake , ma Dave Hagewood, allora un modder dilettante, ha iniziato a prendere il gioco in direzioni alternative. Ha aggiunto veicoli e creato la modalità personalizzata Onslaught. Ha attirato l’attenzione dello sviluppatore UT di Epic Games , che ha assunto Hagewood per sviluppare Onslaught come funzionalità inclusa in Unreal Tournament 2004 .

Dopo che il suo contratto con Epic era terminato, Hagewood e il suo team hanno iniziato a sperimentare altre modalità incentrate sulle auto. Mentre l’originale Onslaught era incentrato sul combattimento veicolare, qualcuno suggerì di aggiungere una grande palla nell’arena, creando essenzialmente una versione motorizzata del calcio. La società Psyonix Studios di Hagewood lo avrebbe successivamente adattato in un gioco autonomo, e l’enorme successo del suo sequel del 2015 Rocket League alla fine ha portato le cose al punto di partenza, con Epic Games che ha acquisito lo studio .

DayZ: Battle Royale

Creato: 2013, da Brendan “PlayerUnknown” Greene

Influenze: Battlegrounds PLAYERUNKNOWN , Fortnite , H1Z1: Battle Royale

ARMA 2, un simulatore militare a mondo aperto, era la base per una varietà di mod, uno dei quali, DayZ , avrebbe finito per ispirare un genere di gioco completamente nuovo: battle royale. Prende il nome dal romanzo distopico giapponese e dall’adattamento cinematografico, è stato creato da Brendan Greene, che ha cambiato il gameplay di DayZ nel mondo aperto, incentrato sugli zombi, per un gameplay in stile “re della collina”.

Greene è stato infine assunto dall’editore con sede a Seoul Bluehole Studio per creare un nuovo concetto di battle royale, successivamente pubblicato come PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS . L’idea principale trovata sia nel gioco che nei suoi concorrenti è di far combattere fino alla morte un centinaio di giocatori fino alla morte, con armi e risorse raccolte da una mappa in rapida riduzione.

Esport: Dota Auto Chess

Creato: 2019, da Drodo Studio

Influenze: Dota Underlords , Teamfight Tactics , Hearthstone Battlegrounds

Nonostante il suo nome, Auto Chess è ampiamente ispirato al gioco di tessere cinese Mahjong. Costruito come mod per Dota , diffonde il sistema di combattimento del gioco su otto schede separate, con i giocatori che posizionano unità – che combattono automaticamente.

A differenza di altre mod di gioco Valve di successo, Drodo Studio non ha finito per collaborare con l’editore. Invece, ha collaborato con un editore cinese specializzato in giochi per cellulari. Valve avrebbe creato la sua versione , mentre le modalità auto battler sarebbero diventate una popolare opzione laterale in League of Legends e Hearthstone .

La rapida crescita del settore degli Esport negli ultimi cinque anni ha spinto numerosi editori esistenti e nuovi a creare titoli che sono “pronti per gli Esport”. Tuttavia, come hanno dimostrato decenni di modding, i titoli di maggior successo sono prodotti delle comunità di gioco, in quanto la loro base di giocatori è cresciuta organicamente, ma soprattutto sono stati creati da membri della comunità.

I generi battle royale e auto battler provengono da due delle mod di maggior successo degli ultimi tempi, ma nessuno dei due ha ancora dimostrato se può raggiungere il successo di spettatori o l’ecosistema competitivo dei MOBA. Nel rispondere a questa domanda originale, è importante notare che il successo immediato potrebbe non essere possibile negli Esport e che le aziende che cercano di raggiungerlo potrebbero andare contro l’etica del settore. Di recente vi abbiamo anche parlato della possibilità che i fan del settore possano essere un po’ viziati.

Appassionata di videogame da quando ne ho memoria. Ho iniziato a smontare console e studiare i movimenti del design per entrare fino all'osso di questo fantastico mondo. Con il passare del tempo mi sono legata a tutto ciò che riguarda i videogame e con essi anche il mondo Esport.