Turtle Beach REACT-R Recensione: una rivoluzione a basso costo

Turtle Beach REACT-R

Il Turtle Beach REACT-R è un controller cablato per Xbox Series X, S, One e PC, che arriva sul mercato con uno sbalorditivo prezzo di lancio pari a 39.99 euro. Benché sia molto più conosciuta come produttrice di cuffie da gaming, non è la prima volta che l’azienda manifatturiera di San Diego si cimenta con un gamepad, tanto che il suo Turtle Beach Recon, lanciato lo scorso anno, resta ancora classificabile tra i migliori di fascia media della categoria. Oggi invece parliamo di un suo parente più giovane ed economico, che comunque ha tutte le carte in regola per difendersi egregiamente: per quanto difetti di un paio di funzionalità riservate al Recon, nella fattispecie il Focus Pro-Aim grazie al quale si poteva regolare la sensibilità delle levette ed i preset dell’equalizzatore, può vantare un design comodo ed equilibrato, due pulsanti posteriori programmabili in tempo reale e le classiche caratteristiche audio che contraddistinguono i controller Turtle Beach dalla concorrenza, in un prodotto dal rapporto qualità-prezzo straordinario, come non se ne vedevano davvero da tempo. Inoltre, le tre nuove colorazioni Rosso, Nebula e Pixel Green, quest’ultima oggetto della qui presente recensione, conferiscono a questa linea ulteriore personalità.

Turtle Beach REACT-R

Turtle Beach REACT-R: il risparmio a volte è un guadagno

Parliamoci chiaro, il REACT-R viene venduto praticamente alla metà del prezzo di un controller wireless standard per Xbox. Certo, nel suo caso è necessario un cavo e l’utilizzatore deve trovarsi sempre a una certa distanza dalla console, ma per sopperire a tale mancanza è stato guarnito da una serie di ottime funzioni Turtle Beach. Se poi ne trarrete davvero beneficio è un altro discorso, ma almeno la loro presenza è cosa certa. Di primo acchito, la sensazione che comunica è quella di un tradizionale gamepad Xbox con un lungo cavo da USB-C a USB-A da 2,5 m, incluso nella confezione, mescolato con alcune specifiche dell’hardware firmato Turtle Beach. Tutta la consueta dotazione Microsoft (leve analogiche, croce direzionale, dorsali, grilletti e tasti frontali) è al suo posto e ben distribuita, con l’unica eccezione dei pulsanti Xbox, Menu, Condividi e Visualizza leggermente spostati in basso per fare posto alle opzioni meno canoniche in cima: al posto del logo che spiccava sulla prima versione dei joypad per Xbox One abbiamo pertanto a sinistra l’interruttore Superhuman Hearing, a destra una comoda scorciatoia per disattivare il microfono e al centro un multifunzione che stupisce per la sua versatilità, un trittico di servizi aggiuntivi già noti a chi ha avuto modo di sperimentarli con altri dispositivi della medesima marca.

Pressoché inutile aggiungere che le prime due funzionano soltanto collegando una cuffia con jack da 3,5 mm al REACT-R, tramite cui potremo godere dell’amplificazione sonora del Superhuman Hearing, una sorta di filtro EQ che esalta i rumori per così dire “minori” come passi sul selciato, armi che vengono ricaricate o motori accesi. In realtà, ciò che a volte lascia percepire è una semplice distorsione indistinta, poiché il trucco sta nell’aumentare il volume di alcune gamme comprimendone altre, ma di fatto se usato per brevi istanti può aiutare a comprendere meglio ciò che ci circonda in determinate circostanze, soprattutto durante il multiplayer. Il tasto che spegne il microfono e, per estensione, l’audio in uscita verso il mondo esterno torna molto utile, ma è quello centrale del terzetto ad essere di gran lunga il più interessante: se lo teniamo premuto, infatti, è possibile aumentare o diminuire il volume pigiando in contemporanea la croce direzionale su e giù, mentre le pressioni a sinistra e a destra modificano il bilanciamento tra gioco e chat; con un doppio tocco si attivano invece i due pulsanti programmabili montati sul retro, proprio in corrispondenza delle dita medie. Il loro funzionamento è molto simile alle levette di un Elite o dell’ormai plurimenzionato Recon, e possono dunque svolgere le veci di un tasto frontale o di un grilletto, azione cui diversi giocatori si affidano per ottimizzare i riflessi tattili. Ammetto di non aver mai provato la necessità di ripiegare su una simile configurazione, un limite che attribuisco alla mia personale memoria muscolare assuefatto ad una determinata conformazione di controller, ma il suo funzionamento è impeccabile e può tornare utile alla bisogna.

Turtle Beach REACT-R

Qualche escamotage inevitabile

Di contro, ho fatto rapidamente l’abitudine alla regolazione dell’audio via d-pad, una soluzione comoda ed efficace di cui ho sentito la mancanza una volta passato ad un joypad differente, e che mi piacerebbe trovare replicata in modi e forme alternative un po’ ovunque. Ma l’utilizzo prolungato del REACT-R ha lasciato anche affiorare la sensazione di compattezza a buon mercato che trasmettono le sue componenti, in particolare i tasti superiori: è chiaro che, per potersi permettere un prezzo così aggressivo, Turtle Beach abbia dovuto risparmiare sulla qualità dei materiali, una scelta che rende il pad molto ruvido e leggero se paragonato ad altri concorrenti di grado superiore. Inoltre, non sono troppo sicuro che i rilievi che scendono lungo le impugnature e sul dorso del REACT-R siano apprezzabili proprio da tutti, perché il pattern a diamante di Turtle Beach mi è parso un po’ troppo marcato, anche se non posso certo lamentarmi di come l’abbiano esteso fino ai due pulsanti di accesso rapido programmabili montati sul retro e del modo in cui impedisca, a conti fatti, lo slittamento di dorsali e grilletti.

Sia come sia, le performance si sono comunque mantenute di ottimo livello per tutta la durata delle sessioni di test, dunque le preoccupazioni appena espresse potrebbero fare leva soltanto su chi predilige un certo “peso” dal controller che stringe tra le mani, e che qui non riuscirà a trovare. Per il resto, Turtle Beach è ben consapevole e, anzi, enfatizza la leggerezza del REACT-R definendola “ergonomia senza fatica”, un appellativo al quale si può difficilmente obiettare considerati i suoi appena 205 grammi di peso: se lo mettiamo a confronto con il gamepad wireless standard per Xbox (270 g), il Nacon Revolution X Pro (335 g) o l’Elite 2 (345 g), il vantaggio appare subito evidente senza andare a scapito dell’effettiva usabilità. Insomma, pur essendo meno massiccio dei suoi analoghi, il Turtle Beach REACT-R risulta un prodotto affidabile da tenere fra le dita e, quando mi sono trovato nel vivo dell’azione, ha saputo infondermi il sentore di essere un qualcosa di molto più costoso.

Le leve analogiche possiedono una trazione consistente e seguono con accuratezza l’intera rotazione e i movimenti direzionali, prima di tornare alla posizione di partenza con una spiccata velocità. Anche la pressione degli stick è nitida e soddisfacente, evitando il feedback impreciso che a volte affligge i dispositivi economici, mentre i pulsanti frontali sono meno sensibili di quelli del pad Xbox standard e richiedono una pressione maggiore per essere utilizzati. La croce direzionale è sufficientemente morbida e reattiva lungo gli assi cartesiani, anche se perde qualche colpo sulle diagonali, ma è una lacuna tutto sommato sopportabile considerato che anche periferiche di fascia più elevata presentano spesso le medesime incertezze. Per concludere, la cospicua resistenza dei grilletti li rende leggermente più precisi sul campo, laddove invece la delicatezza dei dorsali è poco gradevole e, forse, espressione manifesta del ridotto budget costruttivo del joypad. Ad ogni modo, l’insieme funziona in maniera egregia e non ha mai creato interruzioni o latenze anche in caso di pressioni multiple ripetute.

Turtle Beach REACT-R

Il REACT-R di Turtle Beach non vuole stupire il pubblico, sbaragliare la concorrenza o avvicinarsi il più possibile ai migliori controller in circolazione, ma riesce nella lodevole impresa di dimostrare che i giocatori non hanno bisogno di spendere grandi cifre per beneficiare di caratteristiche importanti, andando a riempire con estrema competenza una nicchia specifica nella fascia bassa della sua categoria e risparmiando su aree ben ponderate. In tal senso, mi sento di confermare che l’obiettivo di offrire una soluzione seria ed efficace alla portata di tutte le tasche è stato centrato in pieno.

Gioca da quando ha messo per la prima volta gli occhi sul suo Commodore 64 e da allora fa poco altro, nonostante porti avanti un lavoro di facciata per procurarsi il cibo. Per lui i giochi si dividono in due grandi categorie: belli e brutti. Prima che iniziasse a sfogliare le riviste del settore erano tutti belli, in realtà, poi gli è stato insegnato che non poteva divertirsi anche con certe ciofeche invereconde. A quel punto, ha smesso di leggere.