Intervista ai creatori di NieR Automata

Durante l’evento tenutosi a Milano il 27 gennaio (di cui potete leggere l’hands on qui) abbiamo avuto modo di intervistare Yousuke Saito (Producer), Takahisa Taura (Game Designer) e Yoko Taro (Director) di NieR Automata. Ecco a voi l’intervista:

D: La mia prima domanda riguarda il livello di difficoltà. Sono un fan dei precedenti lavori Platinum, e penso che abbiano sempre avuto una difficoltà alta ma bilanciata. Sono stato però sorpreso dalla prima demo, che ho trovato non “così” difficile rispetto a quello che mi aspettavo. Volevo sapere se questa sarà la strada adottata dal prodotto finito oppure se state ancora lavorando sotto questo aspetto.

Takahisa Taura: Il concept che ha fatto da base per Nier Automata è diverso dai precedenti. Prima ci eravamo concentrati sul rendere l’esperienza appagante per un pubblico più ristretto, più hardcore. In questo caso vogliamo che piaccia a tutti coloro che amano l’action, anche a quelli meno concentrati sul genere. È da questo pensiero che è nato anche il sistema di controllo più semplice del gioco.

Yoko Taro: Di qui la decisione di inserire diversi livelli di difficoltà. E anche scegliendo il livello Normale, dalla seconda metà del gioco non mancano combattimenti impegnativi e nemici difficili da sconfiggere. E anche se l’hardcore non lo trovasse così impegnativo, la difficoltà può essere cambiata in qualunque momento della partita.

Taura: Confermo che, anche a Normale, il gioco diventa decisamente impegnativo nella seconda metà.

D: Qual è l’aspetto che più vi piace del vostro gioco?

Yoko Taro: Mi piace tutto tranne la storia, dato che ho dovuto scriverla tutta da solo! [ride]

Taura: Sono sempre stato un grande fan del character design di Tadakiya Shikikoko, che ha curato il design di tre personaggi principali.

Yosuke Saito: La cosa che mi piace di più il fatto che ci sia un lieto fine. È un lieto fine che sono in grado di capire! [ride]

D: Ero curioso di sapere se, quando è iniziato lo sviluppo ormai tre anni fa, Yoko-san non era così convinto riguardo un nuovo gioco di Nier. Adesso Nier appare meraviglioso, quindi la mia domanda era se ci fosse stato un momento, durante lo sviluppo, in cui il team si è chiesto se il gioco potesse funzionare o meno.

Yoko: Sono abbastanza sicuro che non ci sia stato un momento simile nel corso dello sviluppo. La cosa buona di questo progetto è che sono stato coinvolto fin da subito, ma la vera gestione è stata affidata a Taura Takahisa, che ha avuto l’incarico di rappresentare tutta Platinum Games. Lui ha fatto praticamente tutto, io ho solo guardato fare le sue “magie”! Voglio dire, il gioco è mio ma Platinum Games ha fatto un gioco stupefacente, e il brand Nier non ha bisogno solo del nome!

D: Sono veramente impressionato dal gioco, specialmente dalle dinamiche del sistema di combattimento. Pensate che possa essere rivoluzionario in un mercato così statico?

Taura: Credo che ci sia ancora del potenziale per fare del bello in questo mercato e in questo genere di videogiochi, genere che Platinum Games continuerà a sviluppare.

Taro: Una delle cose che abbiamo tentato di fare in Nier Automata è di farlo sembrare più simile a un picchiaduro: possono giocarci in molti ma può divenire all’occorrenza impegnativo e difficile. L’idea è sempre quella di un action, ma che fosse anche accessibile ad un maggior numero di persone. Ci siamo concentrati molto su questo aspetto, e sarebbe bello se l’avessimo centrato almeno un minimo.

Saito: Che poi è anche un motivo per cui non abbiamo incluso una lista combo nel gioco. L’altro motivo era che, se i giocatori avessero avuto davanti un elenco così complicato, avrebbero finito col chiedersi solamente come giocare. Poi chissà, potrebbe anche accadere che la gente se le andrà a cercare su qualche wiki!

Taura: Non sono neanche sicuro che vi siano molti altri giochi capaci di tenere una simile qualità visiva andando a 60 FPS fissi in qualunque situazione, ma i Platinum Games hanno dimostrato di poter competere con altri sviluppatori e continueranno a sviluppare giochi d’azione tripla A. Siamo anche una delle poche case di sviluppo che possono veramente portare l’action verso qualcosa di nuovo.

D: La mia domanda iniziale era sulla longevità, ma volevo qualche informazione in più sulla freneticità del gameplay. È fantastico come nella demo il gameplay vari ogni dieci minuti, ma mi domandavo come siate riusciti a tenere un simile ritmo frenetico nel corso di tutto il gioco.

Taro: La demo è breve, quindi abbiamo adattato contenuto e velocità in relazione al fatto che è solo una piccola parte di tutto quello che ci sarà nel prodotto completo. Ovviamente in quest’ultimo il passo sarà diverso, proprio per adattarlo alla durata più estesa. Non sarà così frenetico come nella demo, ma di sicuro avrà un passo deciso ed adattato alla durata autentica della partita.

Saito: Volevo rispondere sulle ore di gioco. A difficoltà Normale, quella media tra le tre selezionabili, solo la trama principale dovrebbe aggirarsi sulle 20-25 ore, ma se si vuole veramente esplorare tutto l’esplorabile, impossessarsi e potenziare ogni equipaggiamento, il viaggio prende più di 55 ore.

D: Vorrei sapere qualcosa in più riguardo il vostro metodo di scrittura. Come partite, e come proseguite?

Taro: La prima cosa che vedo è qual è il budget [ride], dato che la cosa che assorbe più tempo e risorse è fare le ambientazioni per il gioco. Quindi mi confronto con il budget per vedere quante me ne servono per raccontare la storia che voglio. Per questo vogliamo sapere il luogo dove gli eventi accadono e dove si ambienta il finale. Realizziamo il gioco in ordine cronologico inverso, quindi se per esempio sto facendo una storia che prevede un devastante climax finale (un fratello che uccide una sorella) e all’inizio avevano un legame fraterno, ricostruiamo tutto a partire dalla fine per rendere credibile il passaggio tra due stati così estremi.

Saito: Ne avevo parlato un paio di anni fa alla Games Developers Conference (GDC), e credo che ai tempi avevo chiamato questa tecnica back-scripting o script all’inverso.

D: Siete preoccupati riguardo la censura che potrebbe essere applicata in Occidente? Prima dell’ultimo Natale vi sono state molte voci riguardo possibili censure per Nier Automata, e più in generale nel mercato videoludico occidentale.

Taro: Quello che penso è che le persone che censurano sono convinte di stare facendo qualcosa di buono. Ed è naturale che vi possa essere una simile preoccupazione riguardo i contenuti, specie se finiscono nelle mani dei più giovani. Ma sarebbe meglio lavorare in maniera negoziale: il comunicare se un determinato contenuto è scomodo oppure controverso, in modo da raggiungere un compromesso. Purtroppo la maggior parte delle volte questo non avviene, e le modifiche vengono fatte solo a lavoro ultimato. Ad esempio se un personaggio è eccessivamente svestito, provvedono a ricoprirlo senza che vengano interpellati i creatori originali, e non mi piace questo modo di agire.

Saito: La mia opinione personale è che non bisogna dire che facciano male a fare così, ma che sarebbe meglio discuterne per avere una soluzione migliore per entrambi.

D: Penso che la prima impressione che si ha nel giocare Nier: Automata sia la possibilità di goderlo appieno anche senza conoscere nulla riguardo i precedenti giochi del brand. Qual è stato il bilanciamento tra quello che i fan possono trovare e quello che i neofiti possono apprezzare?

Saito: Il gioco è pensato affinché la storia si possa giocare tranquillamente senza conoscere gli eventi dei giochi precedenti. Ma vi abbiamo nascosto piccoli riferimenti e segreti, e lo scoprirli farà capire i parallelismi che vi sono tra questo e i precedenti Nier [Nier Gelstalt e Nier Replicant, NdA]. Paradossalmente aver giocato i capitoli precedenti potrebbe essere quasi confusionario, visti certi segreti.

Taro: C’è una leggenda nel mondo di Nier Automata, e molto tempo verrà dedicato a decifrare il messaggio di quella storia. Aver giocato i precedenti capitoli vi aiuterà a capirla molto di più.

D: Come pensate saranno i videogiochi fra dieci anni?

Saito: La mia esperienza personale mi ha insegnato che dieci anni nell’industria del gaming non sono un periodo di tempo così esteso. Quindi non penso vi sarà un cambiamento radicale rispetto ad oggi, per quanto la realtà virtuale avrà una fetta di utenza assai più grande di ora. Ma non credo neppure che svanirà l’attuale concetto di console. Vi saranno piccoli cambiamenti.

Taro: Se sapessi come l’industria si svilupperà nei prossimi dieci anni, probabilmente non starei sviluppando giochi come questo. Ma quello che posso dire con certezza è che Takaoka Takeisi è uno dei più grandi autori di videogiochi di questo decennio.

Taura: Non so cosa accadrà nei prossimi dieci anni, ma vorrei che non si perdesse il tradizionale modo di videogiocare, con il controller di fronte allo schermo. Spero che ci sia ancora.

Saito: credo rimarrà il tipo di gaming che abbiamo ora, il futuro sarà solo più persone che vogliono entrare in questo mondo.

Taura: e che la realtà virtuale diventi più leggera! [ride]

D: Un’ultima domanda. Quali sono i vostri giochi preferiti dell’anno precedente e quelli che aspettate di più quest’anno?

Saito: Inizio io. Il gioco che mi è piaciuto di più dell’anno appena concluso è stato Toriko. Ho aspettato sette anni che venisse pubblicato! In realtà, i giochi che aspetto quest’anno sono due, Zelda Breath of the Wild e Horizon Zero Dawn. La sfortuna è che verranno pubblicati immediatamente dopo Nier Automata, quindi in realtà mi preoccupano un po’! [ride] Ci ho giocato solo un paio d’ore ma già così mi ha trasmesso sensazioni positivissime. È un gioco che potrei impiegare anche 100 ore a completare!

Taro: Non pensavo intensamente a nessun gioco. Quello che veramente sto aspettando ora è Nintendo Switch!

Taura: Il gioco che ho apprezzato maggiormente nell’ultimo anno è stato Pokèmon Sole e Luna, perché amo quei giochi. Pure se non sono degli action! [ride] Credo che il gioco che sto attendendo di più sarebbe o il nuovo The Legend of Zelda o Dragon Quest XI.

Saito: Sì, abbiamo nominato tutti giochi giapponesi! Ma non vi preoccupate, giochiamo anche a prodotti fuori dal Giappone [ridono]  

Comincia la sua carriera di videogiocatore nel lontano 1985, quasi in fasce, grazie alla passione del padre per il cabinato di Space Invaders. Da quel momento, ha votato la sua vita al videogioco: prima come redattore di riviste specializzate, poi come marketing manager di Fondazione VIGAMUS, su i progetti VIGAMUS & VIGAMUS Academy,. E sì, "Revolver" è in onore dell'inossidabile Ocelot di Metal Gear Solid. Quello di un tempo, almeno.