Crowfall – Anteprima

Crowfall

Crowfall è un MMORPG fantasy sviluppato da ArtCraft, punta ad essere una fusione tra un action ed un gioco di strategia in tempo reale. Tramite una raccolta fondi su Kickstarter, gli sviluppatori sono riusciti a sorpassare l’obiettivo originariamente prefissato dal team. Durante lo scorso week-end, i server di gioco sono tornati online per dare un assaggio di quello che quest’ultimo può offrire. Attualmente Crowfall è in fase di pre-alpha e in ogni sessione di gioco gli sviluppatori hanno pensato di dedicarsi ad un singolo aspetto del titolo, per raccogliere il maggior numero di feedback possibile.

Il ciclo delle stagioni

Crowfall sarà, come la maggior parte dei MMORPG, dotato di una visuale in terza persona. Ci saranno cinque tipi di sistema di gioco, anche denominate “campagne”: “Eternal Kingdoms”, “God’s Reach”, “The Infected”, “The Shadow” e “Dregs”, ognuna delle quali con diverse impostazioni che lo regolano. Ogni mondo viene generato proceduralmente ed avrà un ciclo di vita stagionale, partendo dalla primavera all’estate, passando per l’autunno e concludendo in inverno. Alla fine dell’inverno la campagnaCrowfall finisce ed il mondo corrente sparirà per sempre. Anche se il mondo muore per sempre, il giocatore, però, permane e potrà viaggiare in altri mondi. La campagna può durare 1, 3 o 6 mesi, fino ad un anno. “Eternal Kingdoms” (attualmente non disponibile in questa sessione del testing) oltre ad essere un server di gioco è anche una campagna che presenta una differenza rispetto alle altre. Mentre in “God’s Reach”, “The Infected”, “The Shadow” e “Dregs” si partirà da zero, cercando di procurarci i materiali necessari per arrivare a costruire il nostro fortino per poterci difendere dai vari fattori esterni, in “Eternal Kingdom” inizieremo con la guarnigione del giocatore già costruita e pronta per essere utilizzata. Ad ogni inizio di una nuova campagna i giocatori compariranno nel mondo durante la primavera, piena di villaggi, risorse e rovine. La mappa del mondo è oscurata dalla nebbia, rimuovibile solo tramite l’esplorazione da parte dei giocatori, esplorazione necessaria se si vogliono procurare le risorse necessarie per sopravvivere durante il ciclo stagionale, con le risorse i giocatori possono costruire armi, fortezze e presidi per difendersi dagli altri utenti e, ovviamente, dalle minacce della natura selvaggia. Con l’inizio dell’estate, le risorse cominciano a scarseggiare, e i mostri del mondo diventeranno sempre più potenti. Questo procedimento si ripeterà ogni stagione. “The Hunger” è la forza responsabile di questo degrado naturale. Ogni campagna ha delle proprie regole e condizioni di vittoria che si dovranno rispettare se si vuole uscire vittoriosi. Alla fine della campagna, ovvero verso la fine della stagione invernale, i giocatori verranno riportati nelle loro guarnigioni e verrà decretato il vincitore o i vincitori.

L’inizio

Come abbiamo detto all’inizio, ogni sessione di testing di Crowfall si basa su un aspetto del titolo che può andare da compiti semplici, come il crafting, a mansioni più difficili come procurarsi le rune necessaria per sviluppare il proprio personaggio, in modo da avere la maggior parte dei feedback da parte dei players. In questa fase il team di sviluppo si è dedicato maggiormente al lato crafting. Quando inizieremo la nostra partita, non ci ritroveremo di fronte alla schermata di creazione del personaggio come nei precedenti test, ma questa volta gli sviluppatori hanno pensato bene di farci impersonare uno spirito di un corvo (simbolo anche del titolo). Sostanzialmente impersonare quest’ultimo non ci cambia niente, se non l’utilità di far risvegliare il nostro eroe (in questo caso delle classi già pre-costruite) e dedicarci in seguito al crafting, procurandoci le risorse necessarie per iniziare a costruire la nostra base. Prima di parlare del sistema di crafting, è bene anche discutere delle classi e di come esse siano state sviluppate.

Classi che passione

Crowfall presenta un set di classi predefinite tra cui Ranger, Warrior, Assassin etc. Ogni classe ha delle skill predefinite che vengono poi diramate in molte altre categorie a seconda del tipo di gioco che vogliamo fare. Possiamo sviluppare skill che ci permettano di attaccare a distanza e quindi un tipo di gioco aggressivo e volto al pvp oppure un tipo di gioco più riflessivo rivolto alla raccolta di risorse e costruzioni delle proprie basi. Una volta fatto rivivere il proprio pg, ci si ritrova davanti ad un sistema di skill molto profondo e vario. In sostanza ogni pg ha un numero di skill limitato che non si ottiene man mano che si avanza di livello, ma va “imparato”, (un po’ come il sistema di skill di Eve Online) e bisogna aspettare il tempo di attesa richiesto prima di averla appresa e poterla utilizzare.Quindi risulta chiaro che il sistema di sviluppo di una classe è molto complesso e lungo se si vuole cercare di imparare un certo tipo di abilità. Inoltre, dopo averla appresa, è possibile decidere di potenziare una skill già padroneggiata, ovviamente con un tempo di attesa di volta in volta maggiore.La complessità del sistema di sviluppo del proprio personaggio sta nel potenziare le proprie abilità, oltre allo sviluppo di quelle basiche del nostro personaggio, vi sono tutta una serie di sviluppi delle abilità di crafting. Parlando del crafting questo svolge un ruolo fondamentale all’interno del titolo in quanto ricopre una buona parte di esso visto che l’intero titolo si basa sulla creazione del nostro regno e di come svilupparlo. Essendo anche Crowfall un titolo sand-box, nell’inventario non ci ritroveremo nulla che possa aiutarci nelle prime fasi del gioco, anzi l’unica cosa di default che ci si ritrova equipaggiata è la runa dell’axe weapon, che ci permette di procurarci del legno e della frutta per sfamarsi prendendo ad accettare gli alberi. Una volta procurato un po’ di legna si può passare a quello che è il fulcro principale dell’intero titolo: il crafting. Anch’esso presenta una profondità e linearità al di fuori del normale. Il menù si basa su due finestre distinte, a sinistra avremo tutti gli elementi che possono essere creati a destra invece, una volta selezionato uno di essi a apparirà il costo delle risorse per creare l’oggetto desiderato. Ovviamente vi è anche la possibilità di fallire una creazione, ma dipende anche dal tipo di oggetto o risorsa che si sta creando in quel momento. Il sistema è semplice e diretto, ma più vorremo creare oggetti che hanno un alto grado di difficoltà, più avremo il rischio di fallimento.

Comparto tecnico

Quello della grafica è un discorso un po’ particolare visto che siamo in una build pre-alpha, ancora non è chiaro se la grafica è in versione definitiva o meno. Tutto quello che possiamo dirvi è che ha uno stile simil cell shading (molto alla lontana) avvicinandosi quasi allo stile grafico di WoW Vanilla. C’è ancora molto da lavorare ma per essere in fase alpha graficamente il titolo si è presentato ad un buon livello. Per quanto riguarda il comparto audio non si può dire molto, vi è solo una traccia che presto diviene un po’ troppo ripetitiva ma, come abbiamo detto, essendo un pre-alpha non gli si dà molto peso.

In conclusione

Il titolo offre molteplici cose da fare, che passano dal costruirsi la propria base, cacciarsi il cibo a piccoli raid contro le fortezze dei giocatori che sono sparse per il mondo di gioco. Attualmente la parte MMO del titolo manca, in quanto gli sviluppatori hanno dichiarato di essere al lavoro su di essa: speriamo che nelle prossime fasi del test questa pian piano venga fuori e che faccia esplodere tutta la potenzialità di questo titolo.