Samurai Warriors 4-II – Recensione

C’è qualcosa che non mi torna dopo aver passato diverse ore in compagnia di Samurai Warriors 4-II. La prima è la motivazione dietro al titolo. Questo è effettivamente una sorta di capitolo succedaneo di quel Samurai Warriors 4 di cui vi parlai nel 2014, ma non ne rappresenta un sequel né una versione espansa. Nella storia della serie non esiste un precedente che seguisse questa nomenclatura, e Koei Tecmo ha voluto separare questa specifica iterazione dalle precedenti versioni “director’s cut” degli episodi numerati, normalmente sottotitolate “Xtreme Legends”. Insomma, non so proprio spiegarmi il motivo dietro a questa scelta, ma proseguendo nella scrittura avrò tempo di esprimere diverse perplessità sicuramente più gravi.

“QUADRATO, QUADRATO, TRIANGOLO A RIPETIZIONE”

Li Naomasa, l’impetuoso generale che sembra uscito da Monster Hunter 4 (ma a ben vedere anche da uno show Super Sentai), fa il suo debutto come guerriero protagonista andando a sostituire i due fratelli Sanada. Le vicende raccontate in questo “II” capitolo sono comunque tante altre e si focalizzano sui personaggi piuttosto che sui clan nobiliari: la modalità storia è composta da oltre tredici nuove linee narrative da seguire di combattimento in combattimento, fra potenti famiglie giapponesi composte da improbabili guerrieri in cosplay e ragazzine dalle voci squillanti che, per assurdo, sono presentate come le madri di alcuni di essi. Chi pensava di aspettare la pubblicazione di questo “secondo” capitolo per potere vantarsi dell’acquisto dell’edizione completa dovrà tuttavia ricredersi, perché gli eventi narrati nel quarto episodio non sono inclusi. Poco male in realtà, poiché i dimenticabili siparietti della serie Koei Tecmo non hanno mai brillato in passato per qualità e questo Samurai Warriors 4-II non fa altro che rispettare la tradizione. Il periodo storico scelto per questa iterazione è ancora una volta quello legato all’unificazione del Giappone del 1600, senza limitarsi a quanto compiuto dal temibile Oda Nobunaga. La presenza di tutti i personaggi dell’incarnazione precedente, senza alcuna esclusione, non mi ha quindi sorpreso, almeno non quanto l’assenza del corposo Chronicle Mode che aggiungeva ore e ore di divertimento alla versione vanilla.
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L’ossatura ludica è praticamente la stessa conosciuta un anno fa, con qualche doverosa limatura qua e là e una manciata di curiosi cambiamenti. Ancora una volta mi trovo a parlare di un titolo “Musou”, ovvero quel genere che potrebbe essere definito come “ode al button mashing sfrenato” che in questi ultimi giorni abbiamo visto tornare alla ribalta in One Piece Pirate Warriors 3 e che presto rivedremo su PlayStation 4 con Dragon Quest Heroes. Tanti nemici che condividono un neurone e un buon numero di mosse acrobatiche a disposizione da sfoderare concatenando colpi deboli e potenti, ovviamente portati a segno per caricare la barra delle super mosse altrimenti inaccessibili. Torna anche la possibilità di alternare sul campo di battaglia il controllo di ben due generali, riservandosi la possibilità di dare ordini al combattente in standby così da riuscire a coprire tutte le urgenze strategiche segnalate sulla mappa durante le campagne militari.

Le differenze, ovvero ciò che dovrebbe donare una propria identità a questo “II” capitolo, sono effettivamente pochine, ma comunque non del tutto insignificanti. La prima è un miglioramento della IA dei generali più importanti, ora un po’ più coriacei che in passato e più attivi quando si tratta di menare le mani. Sono stati inoltre introdotti alcuni soldati dotati di uno scudo che blocca i colpi sferrati con triangolo, limitando l’avanzata veloce garantita dagli attacchi di tipo Hyper. Ora degli indicatori segnalano quando è necessario premere determinati pulsanti per schivare i fendenti e le mosse speciali dei guerrieri avversari, in modo non molto dissimile dai controversi QTE che da Shenmue in poi hanno spopolato nei giochi d’azione. Non è finita qui: adesso è possibile equipaggiare e richiamare dei potenziamenti bonus andando ad agire sulla croce direzionale. Gli effetti sono per lo più temporanei e dopo essersi esauriti necessitano di un periodo di “cooldown” per essere utilizzati nuovamente. Considerando che ora non è più possibile utilizzare oggetti lenitivi sul campo di battaglia, questa scelta non fa altro che ribilanciare l’esperienza di gioco.
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TUTTO NUOVO, TUTTO VECCHIO

Il sistema di potenziamento dei personaggi, delle armi e dei destrieri è stato completamente rivisto e trovo che il tutto sia molto più intuitivo e di facile apprendimento. Le abilità dei personaggi sono sbloccabili mediante un meccanismo basato su delle caselle attivabili utilizzando dei tomi colorati, coi quali si viene ricompensati sul campo di battaglia o, in misura maggiore, nella modalità sopravvivenza. Come nell’episodio precedente, anche in Samurai Warriors 4-II i progressi maturati possono essere sfoggiati in tutte le modalità di gioco, anche e soprattutto per via della grande rigiocabilità offerta dalle missioni della modalità storia. Queste prevedono obiettivi sbloccabili solamente se si rispettano determinate condizioni, come ad esempio lo schieramento di personaggi specifici in alcuni scenari storici. Ovviamente i molteplici livelli di difficoltà e la possibilità di giocare online qualsiasi scenario portato a termine in single player non fanno altro che aggiungere sostanza a una produzione che tuttavia fatica a distanziarsi con fermezza dalla precedente. Addirittura il design dei menù, gli artwork, gli effetti scenografici, così come l’intero comparto tecnico e persino le musiche sono le stesse, tanto da avermi costretto a riprendere in mano Samurai Warriors 4 per accorgermi delle (sottili) differenze.[quotedx]Il sistema di potenziamento dei personaggi, delle armi e dei destrieri è stato completamente rivisto[/quotedx]Come dicevo, l’assenza del buon Chronicle Mode visto nella versione vanilla è parzialmente mitigata dalla presenza di una modalità sopravvivenza in cui si è chiamati a combattere non-stop salendo un’alta torre misteriosa, sottostando a condizioni via via sempre più estreme. La verità è che della scalata di questa sedicente torre di 100 o più piani mi sono presto stancato pur apprezzando la serie e i titoli Musou in generale, perché le situazioni proposte erano fondamentalmente sempre le stesse (elimina i generali, difendi e scorta il compagno al punto di fuga, sconfiggi x nemici). Interessante invece la variante “sfida”, in cui sono proposte situazioni che vanno dall’eliminare il maggior numero di soldati, al raccogliere più denaro disseminato sulla mappa entro un determinato lasso di tempo, peccato che proprio queste modalità siano impraticabili online e l’unico modo per confrontarsi con gli amici sia quello di affidarsi a delle leaderboard resettate settimanalmente.
La nuova modalità sopravvivenza, pur avendo del potenziale se fosse stata pensata in chiave multiplayer, manca della lungimiranza e della varietà di situazioni caratteristiche della componente Chronicles presente nel quarto episodio. A maggior ragione non mi spiego la presenza di un edit mode in cui poter creare il proprio generale potendo scegliere fra tantissimi elementi estetici e pescando fra le tante animazioni che arricchiscono lo stile di combattimento della cinquantina di protagonisti: ora che non è più possibile vivere una propria campagna di conquista, chi vorrà più sfoggiare il proprio ronin senza macchia e senza paura? Una caratteristica sacrificata che acquisisce valore solo quando si gioca online nella modalità libera, magari per mostrare al mondo intero il proprio fantoccio conciato nel modo più grottesco e improbabile possibile.