Una partita a…The Way of the Exploding Fist

1985 – Quando uscivano un Arcade di peso quale Karate Champ della Data East gli home computer hanno risposto come potevano per acquisire nuove fette di mercato. Ci sono stati terribili fallimenti, giochi senza infamia e senza lode e alcuni, come questo, che sono dei veri capolavori. I punti di forza di questo gioco della Melbourne House sono molteplici, non per ultima l’enorme quantità, per l’epoca, di mosse a disposizione che permettono di sfruttare diverse combinazioni, in modo che quando si va a vuoto con una si rientri subito con l’altra, previa reazione dell’avversario che nel frattempo ci avrà steso. La versione che vi presentiamo è quella del Commodore 64 ma The Way of the Exploding Fist è stato rilasciato anche per Zx Spectrum e sulle piattaforme, diciamo minori, che all’epoca affollavano il mercato dei Micro Computer.

Per parlare in maniera specifica del gameplay bisogna partire dall’assunto che il Joystick delle macchine di allora avevano un singolo pulsante di fuoco per cui bisogna imparare a gestire i colpi tramite le direzioni tra i quali i temutissimi diagonali. Per somigliare ancor di più all’arcade di cui sopra, il quale permetteva tutti i colpi tramite un Double 4-way joysticks, i colpi sono stati divisi tra quelli che si possono effettuare senza il pulsante di fuoco e quelli eseguibili cliccandolo; i primi comprendono i movimenti i secondi sono tutte mosse di karate. Ci piace farvi notare che il karate proposto è un ibrido, abbastanza fantasioso, tra varie scuole e presenta come bonus un omaggio al grande Masutatsu Ōyama (大山倍達), montagna vivente e combattente incredibile che come passatempo uccideva i tori a mani nude e che per la cronaca non era nemmeno giapponese poiché nato in Corea.

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Ad uno sguardo distratto, gli Sprite di The Way of the Exploding Fist potrebbero confondersi con quelli dell’altrettanto celebre International Karate (1985, System 3)

A livello strategico la cosa che conta di più è la distanza e la velocità con cui i colpi vengo eseguiti, se si va a vuoto, infatti l’avversario replicherà immediatamente e saranno dolori, nelle prime partite, pertanto va speso un po’ di tempo a capire il sistema esatto delle collisioni. A questo punto, come in tanti altri giochi del genere potete scegliere che tipo di combattente essere, spero di non tediarvi ma di suggerirvi con questa classificazione un’idea marziale applicata ai videogiochi:

Sen No sen (先 の 先) : Attaccare prima che l’avversario si sia mosso, tipico dei principianti o in genere dei giocatori pavidi che vivono con forte adrenalina il confronto.

Go no sen ( ‎) : Attaccare dopo che l’avversario ha rivelato la sua intenzione, una specie di contrattacco che è la strategia di combattimento dei videogiocatori da You tube, ovvero di quelli che con una massiccia dose di informazioni a disposizione sfruttano al massimo le falle dell’intelligenza artificiale .

SenSen no Sen ( : Attaccare nell’attimo esatto in cui l’avversario parte, è la più difficile perché espone al subitaneo contrattacco ma anche quella che da più soddisfazioni, lavora chiaramente su di un calcolo preciso della distanza e richiede una precisione maggiore rispetto alle altre due, perché funzioni bene bisogna giocare molto ma molto rilassati, altrimenti l’attimo preciso viene assorbito dalla paura o dalla foga.

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Quando si parlava di affrontare un toro non si trattava di una semplice metafora!

Per concludere questo titolo non è proprio difficilissimo e non possiede, come la maggior parte dei titoli dell’epoca, una fine vera e propria. Se arrivate al 10° Dan va avanti all’infinito. Paradossalmente, una volta entrati nel meccanismo, il gioco sarà più semplice nel finale che non all’inizio in quanto il nostro avversario, nei livelli avanzati, avrà un fare molto più difensivo che propositivo per cui vi parerà quasi tutti i colpi ed a voi dovrà toccare l’ingrato compito di cercare un varco nel momento in cui cambia guardia.