Vaporware: 10 Console che Non Videro Mai la Luce

Dal fatidico debutto del Magnavox Odyssey, nel lontano 1972, sul palcoscenico della scena hardware si sono finora avvicendate 8 generazioni di console, per un totale di oltre 50 sistemi da gioco. Per ogni macchina che ha avuto la sua ideale opportunità di lasciare un segno nella storia del business, esistono tuttavia altrettanti progetti naufragati ancor prima di giungere sugli scaffali dei negozi. Se alcuni di essi sfumarono in fase di pianificazione, altri finirono invece per saltare quando il debutto era ormai fissato, lasciando spesso e volentieri attoniti tutti coloro che si preparavano a supportarli. Vagabondando per i tetri viottoli di un Limbo andato negli anni popolandosi sempre di più, abbiamo provato ad isolare i più eclatanti casi di prematura scomparsa, ricavando un’elenco che vale davvero la pena di consultare!

# 10

ULTRAVISION VIDEO ARCADE SYSTEM

tumblr_ntfga1dMzd1skr4hwo1_500

Concepito dalla Ultravision, una compagnia indipendente balzata gli onori delle cronache agli inizi degli anni ’80, il VAS venne presentato al pubblico come una sorta di paradiso hardware ultra performante, all’interno del cui chassis avrebbero convissuto un potente Personal Computer, un Televisore a colori da 10 Pollici e una console in grado di gestire software esclusivo nonché cartucce Atari 2600 e ColecoVision. Nei piani dei produttori, la macchina sarebbe dovuta arrivare nei negozi per l’autunno del 1982 vantando un prezzo di circa 999 dollari dell’epoca, ma la Ultravision sparì misteriosamente dalle scene poco dopo aver lanciato la roboante campagna pubblicitaria intitolata “We Did It!” (letteralm: “Ce l’abbiamo fatta!” NdR).

# 9

INDREMA L600

462-indrema-png

“Il nostro scopo è quello di offrire ai ragazzi un sistema in grado di garantire loro un’esperienza di gioco che né XboxPlaystation saranno mai in grado di offrire, senza ricorrere all’esborso delle cifre esorbitanti investite da Sony e Microsoft,”. Furono più o meno queste le parole che John Gildred, CEO di Indrema Entertainment Systems, utilizzò durante la conferenza stampa organizzata nel 1999 per la presentazione ufficiale del Indrema L600. Inizialmente previsto per l’autunno del 2000, il lancio della “prima macchina da gioco opensource” a base Linux  registrò però diversi posticipi: nell’aprile del 2001, un Gildred molto meno spavaldo avrebbe infine annunciato la cancellazione del progetto e la conseguente chiusura dell’azienda. A quanto pare, il giovane imprenditore non era infatti riuscito a racimolare i 10 milioni di dollari necessari al suo completamento.

# 8

ATARI JAGUAR DUO

nn8Fv

Nel disperato tentativo di salvare il povero Jaguar dall’oblio commerciale in cui era precipitato a poche settimane dal suo debutto, la Atari aveva cercato invano di ridefinirne la struttura portante della console abbinandole il Jag-CD: una periferica a supporto digitale concepita per supplire alle limitazioni proprie di un sistema che aveva erroneamente puntato tutto sulle desuete cartucce. Fallita anche quest’operazione, i vertici della Major si sarebbero giocati il tutto per tutto col varo di una nuova console che isolasse il meglio di queste due iniziative all’interno del medesimo chassis.Inizialmente previsto per i primi mesi del 1995, il ribattezzato Atari Jaguar Duo non sarebbe tuttavia arrivato mai sugli scaffali dei negozi: con dei pre-order così scarsi, nessuna compagnia del globo avrebbe d’altronde rischiato una discesa in campo…

# 7

ATARI GAME BRAIN

gamebrain

Annali alla mano, si dovrebbe attribuire la paternità della prima console a supporto cartucce intercambiabili alla Fairchild Semiconductor che, con il poco fortunato Channel F, mise un punto più o meno fermo allo sviluppo di sistemi da gioco con software integrato. La storia avrebbe potuto prendere una piega decisamente diversa se la Atari avesse tuttavia deciso di commercializzare il curioso alambicco immortalato nell’immagine di cui sopra… e non ci riferiamo ovviamente al solo ed ambitissimo primato detenuto dalla Fairchild. Qualora la major di Nolan Bushnell si fosse decisa a concedere una chance al Game Brain, il successivo e ben più noto progetto VCS sarebbe difatti finito nel congelatore per chissà quanto tempo, lasciando che il mondo si trastullasse tristemente con una console molto meno performante e per giunta appesantita da controlli integrati nel medesimo chassis…

# 6

TAITO WOWWOW

news_image_2430_long1

Presentato al pubblico in occasione dello scoppiettante Tokio Game Show del 1992, il Taito WowWow avrebbe dovuto sancire il tanto atteso debutto della storica compagnia di sviluppo nipponica nel mondo degli Home System. Sviluppato in tandem con ASCII e JSB il sistema venne più volte definito da suoi creatori come “il punto d’incontro tra PC Engine Duo e Megadrive”: A fronte di un’architettura interna molto sofisticata, promettenti risorse multimediali e un catalogo software idealmente ricco di esclusive, il sistema non dovette tuttavia offrire adeguate garanzie ai suoi finanziatori. Preoccupati dalle difficoltà incontrate nel frattempo da Philips (CD-i) e Sega (MEGA CD) con le tecnologie a supporto digitale, essi decisero pertanto di staccargli la spina prima che fosse troppo tardi per fare marcia indietro.

# 5

SEGA NEPTUNE

Sega-NeptuneCol lancio del Sega 32X, la grande S aveva in qualche modo rimediato allo scivolone Mega CD, regalando al Mega Drive una periferica in grado di potenziarne sensibilmente le prestazioni. Resisi probabilmente conto del fatto che tutti quegli add-on potevano aver comunque generato una certa confusione intorno alla storica 16Bit di cui sopra, i vertici dell’azienda valutarono la produzione di una console nuova di zecca che racchiudesse in un unico chassis tutti i progressi maturati in fatto di tecnologia durante quegli anni di (onerosa) sperimentazione. L’idea venne accantonata subito dopo la presentazione del progetto: dalle informazioni che trapelarono a riguardo, Sega non ritenne difatti saggio sobbarcarsi i costi di produzione di un sistema ibrido che sfruttasse una base oramai obsoleta. Da lontanissimo Nettuno si passò dunque al più vicino Saturno, con gli esiti che tutti conosciamo.

# 4

PANASONIC M2

1

Inizialmente determinato a rilanciare il “suo” 3DO dopo il drammatico biennio di passivo vissuto tra 1993 e il 1995, Trip Hawkins avrebbe finanziato lo sviluppo della potentissima tecnologia M2 con l’intento di alterare le prestazioni della console e garantirle le risorse per reggere l’impatto di Sega Saturn e Sony Playstation. Dopo aver sondato il terreno in occasione di ben due edizioni dell’E3 e garantito che il nuovo sistema sarebbe stato almeno 10 volte più potente di queste ultime, il visionario magnate si decise tuttavia ad abbandonare ogni ambizione hardware e rivendere la tecnologia M2 alla Panasonic, vecchio partner della sfortunata avventura 3DO. Storicamente allettata dalla prospettiva di ritagliarsi un ruolo nel mercato console, la major non esitò ad investire ben 100 milioni di dollari nella transazione e avviò quindi sviluppo di un nuovo sistema che sarebbe dovuto giungere sul mercato nel 1998 col nome di Panasonic FZ-2S. Contrariamente agli altri ospiti di questo speciale, la macchina venne effettivamente ultimata, ma non arrivò mai sul mercato retail a causa dell’inadeguatezza tecnica manifestata in fase di test: si dice infatti che le sue prestazioni generali superassero di poco quelle di un “comune” N64.

# 3

ATARI COSMOS

Atari-Cosmos

Nel 1981 la Atari Corporation monopolizzò l’attenzione dei media con un annuncio a dir poco sconvolgente: secondo quanto riferito dai suoi portavoce, la nuova console in sviluppo nelle fucine dell’azienda avrebbe infatti infranto la barriera delle tre dimensioni, mettendo a dispozione degli utenti il primo impianto olografico mai realizzato nel campo dell’entertainment elettronico. Nell’apprendere la notizia, la mente di milioni di gamer andò subito ai dispositivi ammirati in Guerre Stellari ed è presumibile che molti credessero che la silouette della principessa Leia sarebbe saltata fuori dallo schermo integrato della console invocando l’aiuto di Obi Wan Kenobi! Quando l’Atari Cosmos venne mostrato per la prima volta alla stampa, gli estremi dell’equivoco – se così possiamo chiamarlo – si palesarono inesorabilmente: al posto della seducente nobildonna, non vi era altro che un mascherino olografico prestampato di quelli utilizzati da alcuni, comunissimi giocattoli dell’epoca, al di sotto del quale campeggiavano dei led intermittenti a schiera. Va da sé che il tutto si riducesse ad una mera illusione ottica, con scarsissime possibilità di applicazione in termini di gameplay: così com’era esploso l’hype intorno all’aggeggio finì per svanire e con esso sarebbe scomparsa anche la console stessa.

# 2

KONIX MULTISYSTEM

258419-konix-multisystem-1989

Passata agli onori delle cronache per l’assoluta qualità dei propri joystick, la Konix attirò l’attenzione di media e pubblico agli inizi degli anni ’90 con l’annuncio del progetto “slipstream”. Inizialmente inquadrato come un sistema di controllo modulare in grado di montare volante automobilistico, manubrio motociclisico o cloche aeronautica in relazione ai rispettivi generi videoludici, l’apparecchio avrebbe assunto i connotati di un sistema da gioco indipendente in seguito alla partnership stipulata tra l’azienda e i vertici della Flare Technology: grazie al supporto di quest’ultima, il cui organico era formato anche da ex membri della storica Sinclair, i responsabili del progetto contavano infatti di abbinare alla semplice interfaccia di cui sopra un vero hardware da gioco, il cui sopporto principale sarebbe stato costituito da economici Floppy da 3,5 pollici. Ribattezzata Konix Multisystem e presentata in pompa più o meno magna nel corso di svariate kermesse a tema, la macchina finì tuttavia per non vedere mai gli scaffali dei negozi: a fronte dell’interesse suscitato nel circuito hardware, i vertici della Joint finirono infatti col restare a secco di fondi proprio sul più bello, senza trovare peraltro alcun investitore esterno pronto a subentrare. Alla fine, parte della tecnologia sviluppata per l’occasione sarebbe stata rivenduta ad una rediviva Atari Corp. che, in vista del suo ritorno sulla scena home console, le costruì intorno il progetto… Jaguar.

# 1

SNES CD / NINTENDO PLAYSTATION

SNES-CD_add-on

Sulla travagliata storia dello SNES CD si sono scritti poemi, tesi universitarie e trattati filosofici: il fallimento di questo progetto avrebbe d’altronde ridefinito per sempre gli assetti dell’industria videoludica e il nostro stesso modo di vivere i videogame. Se invece di barcamenarsi per anni in un assurdo doppio gioco tra Philips e Sony, Nintendo avesse affidato subito a quest’ultima il compito di realizzare la periferica atta a scortare lo storico 16Bit nell’universo digitale, la major di Tokio non avrebbe difatti scelto di convertirne il prototipo nella console che tutti imparammo a conoscere col nome di Playstation. Sia come sia, l’immagine di questa bizzarra creatura continua tutt’ora ad apparirci come il più estremo dei What-If: una proiezione interdimensionale proveniente da chissà quale universo parallelo in cui la joint di cui sopra ebbe successo. E Nathan Drake se ne va ancora a spasso per Hyrule con una tuta da idraulico indosso.