Dragon Age II – L'Intervista

Dopo averlo provato allo showcase londinese, abbiamo fatto quattro chiacchiere informali con il producer del gioco, Fernando Melo. [Intervista]

Nel corso dello showcase londinese di Electronic Arts di qualche settimana fa abbiamo avuto l’opportunità di scambiare quattro chiacchiere con Fernando Melo, senior producer di Dragon Age II, e che ci racconta quali sono le principali novità del secondo capitolo dell’RPG di BioWare in arrivo ormai tra poco più di un mesetto.

GamesVillage.it: Se dovessi sinteticamente raccontare i principali passi avanti compiuti in questo seguito rispetto al predecessore, i motivi per cui dovrebbe piacere a chi ha snobbato il primo gioco, e le cose che avreste voluto metterci dentro senza riuscirci, cosa ci racconteresti?
Fernando Melo: La cosa più importante che mi piace sottolineare è che abbiamo seguito e letto con molta attenzione le recensioni della stampa specializzata e quel che hanno scritto gli appassionati in giro per i forum di mezzo mondo, e questo ci ha permesso di individuare tre aspetti principali su cui lavorare. Anzi, lasciami dire di essere molto orgoglioso del nostro team, perché sarebbe davvero stato molto facile limitarsi a realizzare un Dragon Age 1.5, nel quale non cambiare praticamente niente e schiaffarci dentro solo un’altra campagna.

La cosa su cui abbiamo lavorato fin da subito è stato il combattimento. Volevamo qualcosa di più immediato, che facesse “sentire” una risposta quando si preme un pulsante o si impartisce un comando. In primis per una questione di accessibilità: quando inizia a giocare, la gente vuole premere pulsanti, cliccare con il mouse per fare qualcosa, e per loro premere e aspettare era poco intuitivo, anche su PC. Ancora, ci sono alcune cose che non riesci a fare come vorresti: se vuoi che il guerriero difenda il mago, per esempio, e lo mandi ad attaccare un nemico, ora che arriva da lui e si prepara ad affrontarlo, l’altro sta già attaccando il tuo mago. Oppure se hai due maghi e vuoi che uno dei due congeli un avversario e l’altro che lo mandi in frantumi, a seconda di dove si trovano l’operazione potrebbe avere successo oppure no. Adesso invece, senza togliere nessuna delle tattiche già presenti (anzi, chi ha giocato il primo Origins si troverà decisamente a suo agio), abbiamo aggiunto un livello in più grazie al quale non appena impartisci un comando questo viene immediatamente eseguito. Ma puoi sempre mettere in pausa, su PC hai sempre la visuale tattica, il sistema di tattiche, di personalizzazione e di potenziamento del personaggio sono ancora tutti lì, ancora più ricchi. Per chi lo vuole, insomma, c’è tutto quel che c’era già in Origins, e anzi di più, ma c’è un livello astratto che rende tutto molto più accessibile.

La seconda cosa è come raccontiamo la storia, e per noi è un aspetto importante, visto che i nostri giochi ruotano in maniera preponderante attorno alla trama. Nel “tipico” prodotto BioWare la struttura è piuttosto lineare: un inizio, una parte centrale decisamente corposa e un sacco di finali, ma pur sempre lineare. Questa volta abbiamo voluto riprendere un approccio utilizzato anche al cinema o in letteratura – vedi i Soliti Sospetti o Frankenstein, in cui la storia viene raccontata da qualcun altro. Nel nostro caso abbiamo due narratori alla fine del gioco, e che riepilogano i momenti importanti del personaggio, come è arrivato a essere quel che è dopo dieci anni. All’inizio della partita di lui/lei sai solo due cose: che inizia come rifugiato, senza nulla, arriva in una nuova città, con la sua famiglia, con l’unico obiettivo di sopravvivere; dieci anni più tardi lo/la ritrovi una leggenda vivente, il campione assoluto, mentre il mondo è sull’orlo della guerra. Al giocatore spetta il compito di riempire tutto quel che c’è nel mezzo, quel che è accaduto in questi dieci anni. Il gioco finisce sempre con il tuo personaggio che è una leggenda e il mondo sull’orlo della guerra, ma come ci si arriva dipende da te, è tutto nelle tue mani.

L’ultima cosa è la grafica, l’aspetto su cui abbiamo ricevuto le maggiori critiche: per quanto buoni fossero una recensione o un commento, c’era sempre qualche lamentela sullo stile grafico. La grafica era estremamente funzionale al tipo di gioco che avevamo in mente, ma non posso nasconderti che il risultato non era certo il massimo – specialmente su console, dove la conversione è stata fatta solo alla fine, oltretutto da un altro team. Questa volta invece ci abbiamo lavorato noi fin dal principio, rivedendo tutto quanto, a cominciare dall’aspetto dei personaggi fino ad arrivare ai colori dominanti, la struttura dei livelli… Credo che adesso, osservando una schermata di Dragon Age II, non puoi confonderti. Non assomiglia a nessun altro gioco. In Origins questo non accadeva, ed era facile scambiarlo per qualche altro titolo fantasy.

Per quel che vorremmo aver fatto, davvero non saprei, ci sono così tante cose che mi sarebbe piaciuto vedere in DA2 se avessimo avuto più tempo, maggiori risorse… Credo che molte di queste cose faranno parte di Dragon Age III.

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GV.it: Cosa ci puoi dire del livello di difficoltà? Come sarà strutturato?

FM: La difficoltà riprende quella di Origins: ci sono i quattro livelli, da Casual a Nightmare. La cosa che abbiamo cambiato in termini di bilanciamento è che quando scegli i livelli di difficoltà più elevati avrai bisogno di cominciare a gestire il party seriamente. Dovrai seguirne meglio lo sviluppo, le abilità… C’è molta più profondità che in passato, dovrai investire molto più tempo per massimizzare tutti i personaggi, farli crescere al meglio; parallelamente, dovrai usare molto di più le tattiche di squadra, e per incentivare questo aspetto abbiamo introdotto le Cross Class Combo. In Origins c’erano le Spell Combo che permettevano di combinare diversi incantesimi per ottenerne di migliori. Questo principio adesso si applica a tutto il team. Per esempio, il rogue ha un ruolo molto più peculiare rispetto a prima; nel primo DA era sostanzialmente un guerriero che poteva tenere due armi, adesso è molto più agile e acrobatrico, può abbattere un singolo avversario molto rapidamente, mentre un guerriero può occuparsi di gruppi di nemici e assorbire l’aggro; definirei il mago l’equivalente dell’artiglieria. Ogni classe possiede abilità o incantesimi che beneficiano le altre: un rogue può usare skill che indeboliscono i nemici così che un mago o un guerriero possano finirli più alla svelta, per esempio. Insomma, ci sono molt
e più tattiche e abilità di squadra, che nei livelli più avanzati non potranno non essere usate. Nei livelli Normal e Casual abbiamo cercato di bilanciare il gioco in modo da non costringerti a passare continuamente da un personaggio all’altro; i membri del party dovrebbero essere abbastanza intelligenti da aiutarti e al tempo stesso da rimanere in vita, lasciandoti la sola gestione del tuo personaggio.

GV.it: Una cosa che ho notato giocando alla build di DA2 di questo showcase è che non c’è ancora la visuale tattica su console. Come mai?
FM: Sì, è rimasto lo stesso limite di Origins. Stringi stringi, è tutta una questione di memoria. Cercare di renderizzare una zona più ampia è molto “costoso” in termini di risorse, e anche su PC abbiamo il problema: non tanto di memoria, quanto di performance. La visuale tattica c’è ancora, in più questa volta puoi ruotarla e muoverla come vuoi. Per poterlo fare abbiamo dovuto strutturare in maniera leggermente diversa i livelli, in modo da poter gestire le due diverse altezze. Ti sarai accorto che in Origins i livelli sono molto piatti, tutti alla stessa altezza, così da poter collocare la telecamera più in alto a costo praticamente nullo. Adesso la visuale può ruotare e muoversi in basso e in alto fino a una certa altezza, e ruotare attorno al personaggio. Si tratta di un’esigenza espressa dai giocatori, che vogliono sempre vedere quel che accade attorno a loro, e che siamo riusciti a inserire senza dover sacrificare la struttura dei livelli. Le ambientazioni sono più “interessanti”, e permettono scontri più ricchi dal punto di vista tattico.

GV.it: Avete in mente di pubblicare altri libri, come è avvenuto per il primo gioco?
FM: Questa è un’ottima domanda. Non sono io la persona che se ne occupa direttamente, ma ti posso dire che a mio parere è stato fatto un gran lavoro con i primi romanzi, e mi stupirei se non ne facessero altri, Ma non voglio neanche mentirti: onestamente, non lo so. Mi piacerebbe molto, questo sì. Anche perché il mondo di Origins è molto vasto, ricco, ed è decisamente facile per altri media (film, fumetti, romanzi) entrarci e arricchirlo.

GV.it: Grazie della tua disponibilità, non vediamo l’ora di mettere le mani su Dragon Age II!
FM: Anch’io! (ride)