1984 – Tie-In dell’omonimo cult movie diretto da Ivan Reitman, Ghostbusters ne rielaborava il plot attraverso una vincente chiave multi-evento. Nella prima fase di gioco, l’utente era chiamato ad individuare la presenza di edifici infestati da spettri consultando una graziosa ricostruzione top-down della città di New York, salvo poi raggiungerli al volante della mitica Ecto-1.

Durante il tragitto, immortalato anch’esso da una pratica prospettiva a volo d’uccello, vi sarebbe stata la possibilità di catturare vari spiriti erranti per le strade della metropoli americana e accumulare così i fondi necessari a potenziare veicolo ed equipaggiamento.

Una volta raggiunta la destinazione, si passava dunque ad una più classica sezione action con visuale laterale, in cui i nostri eroi avrebbero dovuto catturare i fantasmi stanziati nell’edificio interessato utilizzando flussi protonici e apposita trappola.

Pur rallentando la crescente soglia di energia psico-cinetica della Grande Mela – rappresentata in sede di mappa da un apposito misuratore – la cattura degli spettri avrebbe soltanto rimandato la resa dei conti col sulfureo Gozer. Al momento prestabilito quest’ultimo sarebbe infatti apparso sulla mappa della città sotto forma di Marshmallow Man per il confronto finale.

Accolto con straordinario entusiasmo da stampa e pubblico, Ghostbusters debuttò sui circuiti del C64 diventando ben presto una hit internazionale. Oltre a trasformare il suo autore, David Crane, in una star del Game Design, questo successo spinse Activision a varare una lunga serie di conversioni tese a diffondere il verbo su tutti i principali sistemi da gioco dell’epoca.

Come vedremo, non tutti i porting sarebbero stati all’altezza dell’originale, mentre altri cercarono di trovare una propria identità alterando la struttura portante del rispettivo codice. Ma quale macchina avremmo dovuto possedere per godere al meglio dei frutti di questo capolavoro senza tempo? Scopriamolo insieme…
VERSIONE APPLE II – 1984

Curata da Robert McNally, la versione Apple II del gioco rispettava fedelmente la struttura dell’edizione originaria, pagando tuttavia dazio sotto il profilo tecnico, dove il C64 offriva una prestazione più convincente grazie a cromie più ricche, scenari meglio definiti e un comparto sonoro chiaramente migliore. A compensare almeno in parte dette sbavature, l’implemento di una grazioso Karaoke Mode ad accompagnare le note della canzone ufficiale del film in sede di title screen.
VERSIONE ATARI 8-BIT – 1984

Molto più colorata della rispettiva controparte Apple II, la conversione destinata ai circuiti dell’Atari 8-Bit si avvicinava senz’altro di più agli standard qualitativi imposti dall’edizione C64, trovando però il proprio tallone d’Achille nelle fasi di gioco adibite alla cattura degli spettri infestanti gli edifici, dove gli sprite dei Ghostbusters erano così spartani da risultare irriconoscibili.
VERSIONE SPECTRUM ZX – 1984

Caratterizzata dai consueti vincoli cromatici e sonori, la versione Spectrum ZX di Ghostbusters mostrava il fianco ad una sensibile lentezza di scrolling rea di mortificare le sessioni di gioco più dinamiche. Deludente anche la caratterizzazione di sprite e scenari i quali, di certo, non rendevano giustizia alle capacità di una macchina che avrebbe potuto senz’altro offrire una performance più solida.
VERSIONE ATARI 2600 – 1985

Il debutto di Ghostbusters sul terreno console non fu esattamente memorabile: viziata da evidenti lacune in ambito tecnico, l’edizione Atari 2600 ricordava solo vagamente i fasti dell’edizione C64. Viste le differenze di potenziale tra i sistemi in questione un confronto diretto tra le performance profuse sarebbe in ogni caso ingiusto, oltre che superfluo: molto meglio in tal senso attribuire il varo di questo porting ad esigenze prettamente commerciali.
VERSIONE AMSTRAD CPC – 1985

Come da copione, l’Amstrad CPC avrebbe sfoderato una prestazione solida che, forte di vivaci cromie e sprite ben modellati, rendeva senz’altro giustizia alle qualità dell’hardware di riferimento. A macchiare una performance comunque notevole, sarebbero purtroppo intervenute alcune incertezze dello scrolling rilevabili nelle fasi racing e il generale drop di dettagli riscontrabile nei fondali.
VERSIONE NES – 1986 BITS

Affidata alle cure del team Bits e distribuita a ben due anni di distanza dalla versione originale, l’edizione NES segnò un marcato restyling della sua struttura portante volto idealmente a conferire maggior spessore alle sequenze dinamiche del gioco. Se le sezioni racing acquisirono un feeling alla Spy Hunter, con sprite ridimensionati, veicoli da schivare e scrolling molto accelerato, le fasi relative alla disinfestazione degli edifici assunsero una maggior identità shooter.

Apprezzata in prevalenza dal pubblico Nintendo, detta operazione si completò nell’introduzione di un’inedita sequenza di gioco volta a immortalare il confronto con Gozer: dopo aver raggiunto la sommità della centrale fantasmi schivando gli spettri a presidio dei pianerottoli, i nostri eroi avrebbero dovuto infatti confrontarsi con quest’ultimo ai ritmi di un frenetico spaccato bullet-hell con prospettiva top-down, nella muta speranza di abbatterlo prima che il gigantesco Marshmallow Man raggiungesse la cima del grattacielo.
VERSIONE PC IBM / COMPATIBILI – 1986

Distribuita anch’essa con un certo ritardo sulla tabella di marcia, la conversione destinata ad IBM compatibili cercava di tener fede all’originale edizione C64 ovviando come possibile ad eventuali problemi di stabilità. Complessivamente, l’operazione si delineò come ideale punto di incontro tra quest’ultima e il porting Amstrad CPC, patendo tuttavia oltremodo le limitazioni sonore dell’hardware ospitante.
VERSIONE MSX -1986

Particolarmente scattante in ambito racing, la versione MSX di Ghostbusters presentava un comparto grafico visibilmente annacquato in cui gran parte dei dettagli che avevano reso celebre le edizioni C64 e Amstrad CPC venivano sacrificati. I segni di questo downgrade sarebbero stati particolarmente evidenti sugli sprite caratterizzanti veicoli, personaggi principali e mappa della città.
VERSIONE SEGA MASTER SYSTEM – 1987

L’ultima conversione legata a Ghostbusters interessò i circuiti del Sega Master System e giunse sugli scaffali dei negozi ad ormai 3 anni di distanza dal debutto dall’ originale. Come facile presagire, gli autori del porting sarebbero intervenuti incisivamente sull’architettura grafica del progetto, arricchendola laddove possibile con tutti gli strumenti sopraggiunti a loro disposizione nel mentre. L’esito del lifting fu decisamente positivo e consegnò agli annali la versione visivamente più spettacolare del titolo in questione.