Conversioni a Confronto: Ghostbusters

1984 – Tie-In dell’omonimo cult movie diretto da Ivan Reitman, Ghostbusters ne rielaborava il plot attraverso una vincente chiave multi-evento. Nella prima fase di gioco, l’utente era chiamato ad individuare la presenza di edifici infestati da spettri consultando una graziosa ricostruzione top-down della città di New York, salvo poi raggiungerli al volante della mitica Ecto-1.

Winston Zeddemore, quarto componente dei Ghostbusters, non sarebbe apparso né in copertina, né tanto meno nel gioco.

Durante il tragitto, immortalato anch’esso da una pratica prospettiva a volo d’uccello, vi sarebbe stata la possibilità di catturare vari spiriti erranti per le strade della metropoli americana e accumulare così i fondi necessari a potenziare veicolo ed equipaggiamento.

La mappa di New York così come appariva nella nativa versione C64 del gioco.

Una volta raggiunta la destinazione, si passava dunque ad una più classica sezione action con visuale laterale, in cui i nostri eroi avrebbero dovuto catturare i fantasmi stanziati nell’edificio interessato utilizzando flussi protonici e apposita trappola.

Disponibile in 3 modelli differenti, la Ecto-1 poteva essere potenziata mediante l’acquisizione di upgrade volti a migliorarne aspetti quali velocità e capacità di risucchiare i fantasmi presenti lungo le strade.

Pur rallentando la crescente soglia di energia psico-cinetica della Grande Mela – rappresentata in sede di mappa da un apposito misuratore – la cattura degli spettri avrebbe soltanto rimandato la resa dei conti col sulfureo Gozer. Al momento prestabilito quest’ultimo sarebbe infatti apparso sulla mappa della città sotto forma di Marshmallow Man per il confronto finale.

“Mai incrociare i flussi!” – I ragazzi in grigio alle prese con lo Slimer di turno nella sequenza di gioco dedicata cattura diretta degli spettri.

Accolto con straordinario entusiasmo da stampa e pubblico, Ghostbusters debuttò sui circuiti del C64 diventando ben presto una hit internazionale. Oltre a trasformare il suo autore, David Crane, in una star del Game Design, questo successo spinse Activision a varare una lunga serie di conversioni tese a diffondere il verbo su tutti i principali sistemi da gioco dell’epoca.

Sprite minuti, animazioni essenziali, ma efficaci e soluzioni di gioco incisive facevano di Ghostbusters una perla a tutto tondo che il supporto della title song del film originale impreziosiva ulteriormente.

Come vedremo, non tutti i porting sarebbero stati all’altezza dell’originale, mentre altri cercarono di trovare una propria identità alterando la struttura portante del rispettivo codice. Ma quale macchina avremmo dovuto possedere per godere al meglio dei frutti di questo capolavoro senza tempo? Scopriamolo insieme…

VERSIONE APPLE II – 1984

Orfane del grigio originale, in questa versione le tute dei Ghostbusters avrebbero sfoggiato un disorientante verdastro militare.

Curata da Robert McNally, la versione Apple II del gioco rispettava fedelmente la struttura dell’edizione originaria, pagando tuttavia dazio sotto il profilo tecnico, dove il C64 offriva una prestazione più convincente grazie a cromie più ricche, scenari meglio definiti e un comparto sonoro chiaramente migliore. A compensare almeno in parte dette sbavature, l’implemento di una grazioso Karaoke Mode ad accompagnare le note della canzone ufficiale del film in sede di title screen.

VERSIONE ATARI 8-BIT  – 1984

Poco da dire sulla generale efficacia dei fondali: decisamente rivedibili gli sprite principali.

Molto più colorata della rispettiva controparte Apple II, la conversione destinata ai circuiti dell’Atari 8-Bit si avvicinava senz’altro di più agli standard qualitativi imposti dall’edizione C64, trovando però il proprio tallone d’Achille nelle fasi di gioco adibite alla cattura degli spettri infestanti gli edifici, dove gli sprite dei Ghostbusters erano così spartani da risultare irriconoscibili.

VERSIONE SPECTRUM ZX – 1984

Più che acchiappafantasmi, gli sprite della versione Spectrum ZX parevano ritrarre dei ladri  in procinto di intrufolarsi in un appartamento…

Caratterizzata dai consueti vincoli cromatici e sonori, la versione Spectrum ZX di Ghostbusters mostrava il fianco ad una sensibile lentezza di scrolling rea di mortificare le sessioni di gioco più dinamiche. Deludente anche la caratterizzazione di sprite e scenari i quali, di certo, non rendevano giustizia alle capacità di una macchina che avrebbe potuto senz’altro offrire una performance più solida.

VERSIONE  ATARI 2600 – 1985

Tutti i limiti grafici dell’edizione Atari 2600 in due eloquenti schermate.

Il debutto di Ghostbusters sul terreno console non fu esattamente memorabile: viziata da evidenti lacune in ambito tecnico, l’edizione Atari 2600 ricordava solo vagamente i fasti dell’edizione C64. Viste le differenze di potenziale tra i sistemi in questione un confronto diretto tra le performance profuse sarebbe in ogni caso ingiusto, oltre che superfluo: molto meglio in tal senso attribuire il varo di questo porting ad esigenze prettamente commerciali.

VERSIONE  AMSTRAD CPC – 1985

In casa Amstrad le tute degli acchiappafantasmi assunsero un vago color verde pisello: il grigio era già stato utilizzato per il marciapiede e il portone della magione.

Come da copione, l’Amstrad CPC avrebbe sfoderato una prestazione solida che, forte di vivaci cromie e sprite ben modellati, rendeva senz’altro giustizia alle qualità dell’hardware di riferimento. A macchiare una performance comunque notevole, sarebbero purtroppo intervenute alcune incertezze dello scrolling rilevabili nelle fasi racing e il generale drop di dettagli riscontrabile nei fondali.

VERSIONE  NES – 1986 BITS

Un’immagine tratta dalla sequenza Racing della versione NES.

Affidata alle cure del team Bits e distribuita a ben due anni di distanza dalla versione originale, l’edizione NES segnò un marcato restyling della sua struttura portante volto idealmente a conferire maggior spessore alle sequenze dinamiche del gioco. Se le sezioni racing acquisirono un feeling alla Spy Hunter, con sprite ridimensionati, veicoli da schivare e scrolling molto accelerato, le fasi relative alla disinfestazione degli edifici assunsero una maggior identità shooter.

Gozer il Gozeriano nella sua iniziale forma femminile, con tanto di grazie in bella mostra. Irresistibili i due esemplari di Zuul, il cui coefficiente dettaglio stride con la sciatteria degli spire di Egon e Ray.

Apprezzata in prevalenza dal pubblico Nintendo, detta operazione si completò nell’introduzione di un’inedita sequenza di gioco volta a immortalare il confronto con Gozer: dopo aver raggiunto la sommità della centrale fantasmi schivando gli spettri a presidio dei pianerottoli, i nostri eroi avrebbero dovuto infatti confrontarsi con quest’ultimo ai ritmi di un frenetico spaccato bullet-hell con prospettiva top-down, nella muta speranza di abbatterlo prima che il gigantesco Marshmallow Man raggiungesse la cima del grattacielo.

VERSIONE  PC IBM / COMPATIBILI – 1986

Grigio ovunque, meno che nell’unico posto in cui avrebbe dovuto essere: le tuteeee!

Distribuita anch’essa con un certo ritardo sulla tabella di marcia, la conversione destinata ad IBM compatibili cercava di tener fede all’originale edizione C64 ovviando come possibile ad eventuali problemi di stabilità. Complessivamente, l’operazione si delineò come ideale punto di incontro tra quest’ultima e il porting Amstrad CPC, patendo tuttavia oltremodo le limitazioni sonore dell’hardware ospitante.

VERSIONE MSX -1986

La versione MSX del gioco offriva il meglio di sé nelle sequenze racing.

Particolarmente scattante in ambito racing, la versione MSX di Ghostbusters presentava un comparto grafico visibilmente annacquato in cui gran parte dei dettagli che avevano reso celebre le edizioni C64 e Amstrad CPC venivano sacrificati. I segni di questo downgrade sarebbero stati particolarmente evidenti sugli sprite caratterizzanti veicoli, personaggi principali e mappa della città.

VERSIONE  SEGA MASTER SYSTEM – 1987

Poche storie: dal punto di vista tecnico e strutturale la versione Master System risultava tanto superiore da rendere riduttivo il termine “porting”.

L’ultima conversione legata a Ghostbusters interessò i circuiti del Sega Master System e giunse sugli scaffali dei negozi ad ormai 3 anni di distanza dal debutto dall’ originale. Come facile presagire, gli autori del porting sarebbero intervenuti incisivamente sull’architettura grafica del progetto, arricchendola laddove possibile con tutti gli strumenti sopraggiunti a loro disposizione nel mentre. L’esito del lifting fu decisamente positivo e consegnò agli annali la versione visivamente più spettacolare del titolo in questione.

Nato e cresciuto sulle pagine di Game Republic dove ha diretto per generazioni la sezione Time Warp, Gianpaolo Iglio ama il retrogaming e lo considera una seconda vita. O una seconda amante. Ha scritto un libro sulle avventure Sierra e insegna Game Journalism e Storia del Videogame alla VIGAMUS Academy con Metalmark.