Weird Dreams: al di là dei sogni

1988 – Finire sotto i ferri per una semplice operazione di appendicite e ritrovarsi a rischiare l’eterno riposo a causa di una micidiale serie di incubi non è ciò che definiremmo un semplice caso di malasanità…

La rassicurante equipe medica incaricata di risolvere tutti i problemi fisici del nostro alter ego: peccato che i guai peggiori fossero da rintracciarsi nella su anima.

… Molto più calzante apparirebbe in tal senso un riferimento agli ineluttabili imprevisti legati alle anestesie o, nel caso specifico, all’infausta ingerenza demoniaca di un Succubo determinato a trascinare la vostra anima in un incubo dai risvolti fatali.

La luce infondo al tunnel: l’inquietante viaggio nel subconscio del nostro alter ego sarebbe iniziata con la più classica delle visioni pre-morte.

Sfortuna o predestinazione che sia, il povero mattatore di questo insolito action-adventure targato Rainbird Software avrebbe varcato la soglia dell’assurdo subito dopo aver assorbito la sua dose di morfina, per ritrovarsi proiettato in una distorta rappresentazione dell’ordinaria realtà  in cui oggetti, creature e persone normalmente innocue si sarebbero trasformate in minacce quantomeno letali.

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Il coefficiente di difficoltà legato al superamento di enigmi, ostacoli ed elementi ostili era decisamente elevato: la morte del protagonista sarebbe, in tal senso, divenuta ben presto un uno step necessario ad intuire l’esatta successioni di azioni da perpetrare al fine di evitarla.

Ecco dunque la gigantesca macchina per lo zucchero filato da cui fuggire al più presto per evitare di finire caramellati a morte o l’agghiacciante attacco della vespa gigante nel Luna Park sotto casa: quindi l’ipnotico labirinto dalle fitte siepi, in cui intrattenersi scambiando magari due chiacchiere con la perfida bimba dal sorriso abnorme e il suo pallone cannibale…

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La grafica di Weird Dreams rispecchiava parametri estetici piuttosto realistici e proporzionati, lasciando all’astrusità di alcuni scenari il compito di filtrare la realtà convenzionale nella distorta ottica dell’incubo.

Tiri mancini di un subconscio evidentemente in subbuglio, resi ancor più inquietanti dalla posta in gioco: non esattamente un brusco risveglio sul freddo tavolo operatorio di cui sopra, né eventuali manifestazioni di incontinenza, bensì un dipartita molto più verosimile di quanto l’onirico contesto lascerebbe supporre.

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Proprio come accade negli incubi di tutti i giorni, le manifestazioni del subconscio avrebbero generato mostri e suggerito soluzioni alquanto astruse …

Come facile intuire da cotante premesse, Weird Dreams non era un prodotto comune e  detta caratteristica non poteva che riflettersi anche nel suo gameplay: decisamente lento per definirsi action game, ancor meno rodato sotto il profilo tecnico per poter aspirare allo status di platform, eppure troppo immediato per vendersi come adventure, esso puntava in tal senso a miscelare elementi cari ai tre generi, lasciando all’irresistibile atmosfera di fondo il compito di smussare eventuali spigoli.

Alcuni dicono che “morire nel sonno, sia la migliore delle dipartite perché non ce ne si accorge “. Beh, andatelo a dire al protagonista di Weird Dreams!

Snobbato dal grande pubblico come si conviene ad ogni iniziativa volta a rompere determinati schemi di fruibilità, il curioso progetto firmato da Herman Serrano e James Hutchby riuscì in ogni caso a far presa su una ristretta cerchia di surrealisti, i quali non mancarono di riconoscergli il merito di aver rievocato sensazioni provate soltanto di fronte ai più ispirati episodi di Ai Confini della Realtà. E, per come la vediamo noi, questo è senz’altro uno di quei pregi in grado di oscurare ogni altro limite.

Nato e cresciuto sulle pagine di Game Republic dove ha diretto per generazioni la sezione Time Warp, Gianpaolo Iglio ama il retrogaming e lo considera una seconda vita. O una seconda amante. Ha scritto un libro sulle avventure Sierra e insegna Game Journalism e Storia del Videogame alla VIGAMUS Academy con Metalmark.