Trent’anni di Bungie Studios, una casa di software che da tre decenni è simbolo di qualità e che oggi si associa principalmente al marchio Xbox ed al suo successo sul mercato. Uno sviluppatore che è anche il simbolo della rinascita statunitense dei videogiochi, rappresentando una delle migliori incarnazioni della filosofia videoludica a stelle e strisce. Nel suo portfolio spiccano titoli oggi di culto come Marathon, Myth, Halo ed il più recente Destiny. Una strada fatta di sogni, di un inizio sotto il simbolo della mela, e di crescita continua, tra sperimentazione ed innovazione. Ripercorriamo insieme la storia di questa ormai leggendaria software house.
Trent’anni di Bungie: gli inizi negli anni novanta
Tutto inizia, come sempre, con i cloni di PONG. Si, perché la storia videoludica è zeppa di piccoli e grandi racconti di sognatori che, segnati per sempre da quel leggendario titolo di ATARI dei primi anni settanta, spesso hanno scelto la carriera dello sviluppo videoludico proprio in seguito al loro grande amore per quelle due stanghette con in mezzo una pallina con fisica realistica, nell’indimenticabile opera ideata da Al Alcorn. Taito, ad esempio, ha iniziato con ELEPONG, Nintendo con Light Tennis su Color TV Game, entrambe le case, prima dei videogiochi facevano ben altro. Ebbene si, anche se non ve lo sareste mai aspettato, confessatelo, anche la mamma di HALO muove i suoi primi passi nel fantastico universo dei cloni di PONG. In tempi insospettabilmente moderni, per altro. Siamo nel 1990 e la casa ancora non esiste, eppure un ragazzo sognatore, appassionato di videogiochi, decide, principalmente per diletto di creare GNOP! Provate a leggerlo al contrario e scoprirete una simpatica citazione. Il semplice e divertente clone viene sviluppato in esclusiva per le macchine Apple con sistema operativo MacOS, ed in particolare avendo in mente il Macintosh, sistema di riferimento in quel periodo. Il suo nome è Alex Seropian, uno studente nerd di matematica all’Università di Chicago, appassionato di informatica e videogiochi, che oggi conosciamo come il presidente della società. La scelta di distribuire come freeware il titolo contribuisce alla sua diffusione, al punto che il gioco viene scaricato praticamente da ogni utente esistente di MacOS, con un successo capillare. Del resto siamo anche in un periodo in cui il web comincia a muovere i suoi primi passi, anche se la grande esplosione di massa avverrà parecchi anni dopo. L’entusiasmo dimostrato dal pubblico per il primo titolo porta il nostro eroe a voler fare sul serio, con la fondazione, nel successivo mese di Maggio del 1991, una vera e propria software house, perché non trasformare la passione in un lavoro vero e proprio?
Bungie Studios nasce quindi un anno dopo il primo titolo, ma del resto GNOP! era una produzione realizzata in modo indipendente. Oggi il gioco appartiene però al portfolio ufficiale della società. I trent’anni di Bungie, proprio per questo, si calcolano invece dalla sua fondazione vera e propria. Con buona pace di tutti i fan di GNOP! li fuori. Lo studio di sviluppo, co-fondato da Alex Seropian e Jason Jones, rilascia quindi il suo primo titolo, sempre in esclusiva per piattaforma Apple Macintosh, ovvero Operation: Desert Storm, uno strategico ad ambientazione militare ispirato al reale conflitto della contemporanea Guerra del Golfo. Il titolo viene realizzato ancora in maniera quasi a gestione familiare, con Alex, amici e parenti impegnati a copiare i dischi manualmente e costruire le scatole delle confezioni del gioco, in maniera pionieristica e romantica. Il risultato commerciale è, per l’epoca, notevole, perché, da perfetti sconosciuti, i Bungie riescono a vendere ben duemilacinquecento copie. Il nemico finale, ovvero la testa gigante di Saddam Hussein, è rimasto nell’immaginario collettivo. Per il terzo titolo viene ritirato fuori un progetto iniziato all’interno dell’università da Jason Jones, ovvero Minotaur: The Labyrinths of Crete, rilasciato nel 1992, sempre in esclusiva per Apple Macintosh, e basato su modem, in tempi un cui ancora in pochissimi avevano accesso alla Rete, anche negli Stati Uniti. Il genere scelto è quello dell’Adventure con elementi RPG, anche se gli viene data una impostazione parecchio aggressiva, in cui eliminare i nemici, e persino gli amici, diventa il cuore dell’avventura. Il gioco ottiene un successo enorme sul mercato, che del resto in quegli anni si stava espandendo, e merita di ottenere un sequel ufficiale. In realtà nel seguito resta poco dell’originale, al punto che, in corso di sviluppo, si trasforma in un First-Person-Shooter, genere che del resto, grazie al successo di DOOM, era diventato il più richiesto del mercato, e gli viene anche assegnato un nome completamente nuovo, Pathways into Darkness. La nuova impostazione, ispirata al grande classico Wolfenstein 3D, rende il gioco parecchio intrigante, e fa conoscere la casa di software ad un pubblico sempre più vasto. La schermata di gioco è divisa in finestre, ed oltre a quella dell’azione troviamo statistiche e tanti altri parametri. Le riviste di settore gli conferiscono all’epoca parecchi premi.
Il successivo titolo resta dello stesso genere, ma viene data maggior importanza alla trama, oltre che all’azione pura. Presentato in diverse fiere di settore, Marathon esce nel Natale del 1994, non senza delle vere maratone lavorative da parte del team, non solo per la programmazione, ma anche per la creazione fisica delle scatole. Bei tempi, diranno con una lacrimuccia gli attempati detrattori dell’odierno digitale. Il titolo è noto anche per l’innovazione dello sguardo controllabile via mouse, oggi lo standard del genere. Subito il titolo viene ribattezzato come «il DOOM del MAC» dai giocatori. Tempo un anno ed ecco che arriva un sequel, Marathon 2: Durandal, che introduce una innovativa modalità cooperativa. Un titolo così di successo non può restare confinato al Macintosh, ed ecco che lo sviluppatore, non senza contestazioni da parte degli utenti della Mela, arriva nel nel settembre 1996 anche per i Personal Computer basati su Windows 95. Nel 1997 è il turno del terzo titolo della serie, Marathon Infinity, che prosegue lo splendido filone narrativo di genere fantascientifico della saga, che ci racconta le avventure di una colonia spaziale situata sul remoto satellite Deimos, attorno al pianeta rosso Marte. Nello stesso anno viene rilasciato un altro titolo, di genere completamente diverso, ovvero l’eccezionale Myth: The Fallen Lords, uno strategico in tempo reale sviluppato per la prima volta per entrambe le piattaforme, ovvero Windows 95 e MacOS. Il titolo offre una trama intrigante, basata sulla contrapposizione di luce ed ombra, ed un sistema di gioco davvero ben curato, ottenendo un enorme successo sul mercato. Successivamente escono anche due sequel, ovvero Myth II: Soulblighter, datato 1998, che viene convertito anche per sistemi PC Linux dalla californiana Loki Entertainment, e il successivo Myth III : The Wolf Age, del in cui però Bungie non viene coinvolta, poiché il titolo è realizzato esternamente da MumboJumbo, con a capo il game designer Scott Campbell. Nel 1999 viene annunciato un nuovo titolo di genere FPS, da considerarsi un vero e proprio sequel spirituale di Marathon, cosa che manda in brodo di giuggiole tutti i fan. Si tratta di HALO, inizialmente previsto per Windows e MacOS, ma, come sappiamo, alla fine le cose sono andate molto diversamente…
Il nuovo millennio: sotto la bandiera di Master Chief
Superato incolumi il Millennium Bug, evento informatico che avrebbe portato alla distruzione totale del mondo, in realtà praticamente innocuo, ecco che il nuovo millennio vede arrivare invece una vera notizia bomba. Nella giornata del 19 giugno 2000, Bungie annuncia di essere stata acquisita integralmente da Microsoft Corporation, per diventare first party all’interno di Microsoft Game Division. HALO: Combat Evolved resta in sviluppo, ma come esclusiva per la nuova console Xbox, anche se vengono cambiate alcune caratteristiche precedentemente annunciate. Non più terza ma prima persona e caratteristiche da FPS puro, con setting fantascientifico confermato. Diverso quindi da quanto annunciato da Steve Jobs in persona due anni prima al MacWorld. In realtà anche Activision aveva fatto una grossa offerta per accaparrarsi lo studio, ma alla fine la grandezza di un colosso come Microsoft ha prevalso, oltre al fatto che, come detto dallo sviluppatore stesso, Bill Gates crede parecchio nel settore videoludico. Successivamente esce sul mercato Oni, un titolo rilasciato nel Gennaio del 2001 in doppio formato Windows XP e Sony PlayStation 2. Quest’ultimo port viene realizzato da Rockstar Canada. Si tratta del primo titolo sviluppato dalla casa per console. Niente Apple dunque? In trent’anni di Bungie potrebbe succedere anche questo, ma non è ancora il momento. La lacuna viene colmata alcuni mesi dopo, nel Novembre dello stesso anno con un port per Macintosh basati su Classic MacOS e i nuovissimi iMac basati su macOS. Il titolo è un interessante action in terza persona ispirato all’animazione giapponese, e rappresenta anche l’unica produzione di uno studio interno, ovvero Bungie West, guidato dal game designer Hardy LeBel e con le musiche di Martin O’Donnell. La scelta di far fare Oni ad uno studio secondario è presto spiegata, ormai tutti gli occhi sono concentrati su HALO che in pochi anni diventa un vero e proprio simbolo per la stessa Xbox. L’uscita del secondo capitolo viene fissata per il periodo natalizio del 2004, e HALO 2 diventa un best seller pazzesco, con ben 125 milioni di dollari incassati nel solo day one. Lo studio si concentra sulla saga, e dopo tre anni arriva il terzo episodio, HALO 3, datato Settembre 2007 ed esclusiva per la nuova Xbox 360, una vera killer application. A sorpresa un solo mese dopo il primo ottobre 2007, Microsoft Corporation fa un nuovo annuncio, in cui dichiara che Bungie sarebbe tornata indipendente, pur con una quota minore controllata, ma i diritti sul marchio sarebbero rimasti sotto bandiera Microsoft. Bungie rilascia quindi HALO 3: ODST nel 2009 ed il prequel della saga, HALO: Reach, che diventa l’ultimo titolo della serie realizzato dallo studio, entrambi in esclusiva per Xbox 360. Nel 2014 è il momento di svelare al mondo una nuova IP, si tratta di Destiny, un titolo FPS giocabile però solo online che diventa, come facile aspettarsi, multipiattaforma, con versioni PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, ma non PC. Il titolo ottiene un buon successo e, tre anni dopo, riceve un sequel, stavolta rilasciato anche su Personal Computer, oltre che per le nuove console PlayStation 5, Xbox Series X/S ed anche Google Stadia. In molti si chiedono se questa saga diventerà il core business dello sviluppatore, e soprattutto quale sarà il futuro della serie, come abbiamo detto in questa pagina, certo che, ormai orfana di HALO la casa di sviluppo è libera di esplorare le vie della sperimentazione. Destiny 2 intanto ha ricevuto anche un interessante pacchetto speciale dedicato all’anniversario, che trovate sul sito ufficiale dello sviluppatore. Trent’anni di Bungie sono davvero lunghi, e nel tempo alcuni membri della casa negli anni si mettono in proprio fondando nuovi studi, ma il grande cuore di Bungie resta vivo e pulsante ancora oggi.
Trent’anni di Bungie Studios, trent’anni di successi, per un team di sviluppo che, cominciando veramente quasi per caso con un semplice clone di PONG per Macintosh, è arrivato a diventare uno dei più importanti dell’industria. Lo studio si è affermato, dopo il periodo iniziale di Marathon e Myth, soprattutto nel nuovo millennio, grazie alla sua punta di diamante HALO, che arriva a diventare, ancora oggi, il simbolo della stessa famiglia Xbox, orgoglio statunitense del settore. Davvero tanti auguri Bungie.