La Devcom di Colonia è attualmente alla sua seconda giornata, apertasi con lo speach della BlizzCon Executive Producer Saralyn Smith per un overview sul rapporto che intercorre tra il colosso dell’intrattenimento statunitense Blizard ed il suo caloroso fandom.
La speaker ha preso in considerazione una vasta gamma di giochi della propria software house come Hearthstone, World of Warcraft, Overwatch, nondimeno Starcraft, per raccontare la politica di Blizzard nei confronti del cliente, del giocatore, del fan.
Facendo leva su uno studio condotto da Fandom, la Smith ha dimostrato che non solo i giocatori affezionati tendono a investire nei loro titoli una quantità di tempo molto superiore rispetto al casual gamer (220%), ma che essi danno più segnali ma anche che sono più reattivi al marketing.

Per accrescere il numero di “heavy gamers” è tuttavia necessario stabilire un rapporto sano con l’utenza. Per fare ciò l’Executive Producer parla di tre step fondamentali in grado di instaurare fiducia nel rapporto giocatore/sviluppatore fino a creare un muto rispetto all’interno di una vera e propria comunità di giocatori legati da un filo comune.
Per prima cosa è necessario un focus sugli elementi notevoli della comunità, come streamer e pro player, ma anche fanartist e cosplayer: incoraggiare la creatività e la dedizione. Smith ha raccontato di eventi memorabili come il giocatore Leeroy Jenkins, le cui temerarie e folli gesta su WoW sono state oggetto di una visibilità tale, da renderlo degno di diventare una mascotte di Hearthstone con una carta leggendaria che porta il suo nome. Un altro caso degno di menzione è stato quello di un giocatore di Overwatch che ha realizzato un’incredibile ‘play of the game’ con un pc dalle specifiche molto risicate: un gruppo di giocatori si è incaricato di raccogliere componenti ed ha donato all’abile ma poco abbiente ragazzo un computer nuovo di zecca.
https://www.youtube.com/watch?v=LkCNJRfSZBU
Anche il feedback è molto importante e necessario per arrivare alla terza ed ultima fase. Si tratta della capacità di restituire stimoli e risposte positive alla player base, in maniera puntuale ma sopratutto, come ha evidenziato speaker, umana. Questo significa non evitare le domande scomode e mettersi nei panni del giocatore, senza per forza negare i propri errori. Questo passo rende il legame con i developer intimo e basato sulla reciproca fiducia.
In ultimo, la fellowship: un rapporto di complicità con la community formatasi è in grado di far raggiungere un livello di coinvolgimento superiore. Un esempio di questo potenziamento dell’esperienza, è l’integrare all’interno dello sviluppo del gioco fan art, storie e fenomeni di massa, come l’emote dell’amatissima D.VA (Overwatch) ispirato alle fan art che la vedevano mangiare snack e bere soda con il pad alla mano.

Molto spesso capita di assister a talk che illustrano magistralmente la messa in pratica di geniali idee, tecnologie o trovate di design, tuttavia in questo caso ad aprire il day 2 di Devcom 2018 sono state le ammirevoli parole di Saralyn Smith, le stesse che hanno concluso: “Fare videogiochi può essere considerato come creare delle community. Noi pensiamo che le community rendano il mondo un posto migliore”.