Destiny – Recensione

Tutto ha un inizio e tutto ha una fine, e questo vale per ogni cosa nella vita e nell’universo, Destiny compreso. Il viaggio di Bungie è stato uno dei più avventurosi mai intrapresi da una software house, anche uno dei più coraggiosi, perché imbarcarsi in un’impresa del genere, con tutti i rischi annessi e connessi, non deve essere stato facile. Del resto, quando hai creato un gioco come Halo, che ha letteralmente rivoluzionato il concetto di FPS tradizionale, ti ritrovi sulle spalle un peso enorme. Master Chief ha ridefinito molti concetti, portando un gameplay nato fra mouse e tastiere in un ambito distante (in apparenza) mille anni luce, diventando inoltre il simbolo ufficiale di Xbox. Ma da quell’esordio sono passati 13 anni e nel frattempo il franchise è cresciuto a dismisura, tanto da generare romanzi, fumetti e prossimamente anche un film. Con un tale bagaglio di esperienza e la sicurezza di un colosso come Microsoft, uno potrebbe anche decidere di sedersi e continuare a produrre Halo fino all’ultimo dei suoi giorni, ma se la fiamma della creatività arde nel tuo cuore è ben difficile rimanere incatenato alla stessa scrivania troppo a lungo.

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Not of This Earth

Perché nella testa di questo team c’era già da tempo l’idea di portare l’universo di Halo in un contesto più ampio, ma i rischi erano troppi e se c’è una cosa certa come il sole che sorge ogni mattina è che a Redmond non si fanno scommesse. Il resto della storia lo conosciamo tutti e non per nulla abbiamo dedicato al team di Bellevue uno speciale diviso in due parti (il primo qua e il secondo qua), nonché un video-racconto dedicato proprio alla nascita di Destiny. Qualcuno potrebbe dire che siamo stati vittime dell’hype, ma vi possiamo garantire che da queste parti, complice l’età e un certo cinismo nei confronti dell’industry tutta, siamo soliti andarci con i piedi di piombo. Però, dopo l’assaggio dell’alpha e l’antipasto della beta, non ci abbiamo visto più dalla fame, giusto per citare un celebre spot. Perché Destiny non è un gioco come tutti gli altri, non è l’ennesimo FPS: ha un guizzo folle che lo guida, il che per tanti aspetti è un bene, per altri, non troppo.

Ma per andare avanti bisogna fare scelte coraggiose, impopolari e, soprattutto, occorre esporsi senza temere le critiche. Destiny non è una bomba lasciata cadere il 9 settembre, di punto in bianco. Bungie si è esposta a suo rischio e pericolo in tutti questi mesi, ha messo su un piatto d’argento la sua testa e non l’ha ficcata sotto la sabbia, come invece hanno fatto molti nomi illustri negli ultimi anni. Tutto questo per dire che dietro alla cosiddetta macchina dell’hype non ci si sono state presentazioni stampa riservate a pochi eletti e roboanti trailer montati ad arte, non solo almeno. Decine di migliaia di persone hanno potuto indossare i panni di un Guardiano ben prima dell’uscita del gioco: un rischio enorme, se consideriamo che l’accesso era riservato a quelli che avevano effettuato il pre-order. Pensate alle cancellazioni in massa in caso di flop. E le possibilità di fallire erano molteplici: server malfunzionanti, gameplay poco avvincente, matchmaking rotto, queste e altre ragioni avrebbero potuto affossare Destiny ben prima del suo arrivo nei negozi, e invece… alle gente è esploso il cervello.

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The Dark Side of the Moon

Sulle dinamiche che hanno permesso un tale successo torneremo poi, ma ora però facciamo un piccolo passo indietro e cerchiamo di capire cose è Destiny. Anche se in realtà si fa prima a dire cosa NON è: non è un MMO, non un MOBA, non è un titolo multiplayer ultracompetitivo come Call of Duty, non è un open world, non è un sandbox, non è un’avventura testuale (quest’ultima era facile, dai). Quindi? Probabilmente questa sua difficile collocazione ha spiazzato taluni, che, non riuscendolo a incasellarlo a dovere, hanno preso a denigrarlo, definendolo né carne né pesce. Invece se ti fermi un attimo a ragionare e ti allontani un filo dall’immancabile “rage” internettiano, le cose iniziano ad apparire molto più limpide e semplici di quanto si possa immaginare. Destiny è un FPS online, caratterizzato da grandi mappe liberamente esplorabili e da una componente co-op estremamente radicata. A lato, troviamo anche una modalità multiplayer PvP, il Crogiolo, per chi preferisce spararsi addosso invece di collaborare con i compagni di gioco.

Su tutto domina una discreta essenza RPG, che non vuole riempirvi lo schermo di dettagli e statistiche inutili, ma in compenso riesce perfettamente a ricreare quella necessità di miglioramento costante che è alla base di ogni gioco di ruolo fin dai tempi di Dungeons and Dragons. Ne abbiamo riprova nelle prime fasi, dove occorre scegliere fra una delle tre classi disponibili, ovvero Titani, Cacciatori e Stregoni, con un ulteriore substrato di personalizzazione dovuto alla razza, che comprende umani, insonni e exo. Il resto sono pochi dettagli, come sesso, conformazione del viso, colori di occhi e pelle, segni particolari, capelli (a eccezione degli exo che sono a tutti gli effetti dei cyborg) e poco altro. Non esiste un editor sofisticato al pari di certi GdR fantasy, ma questa scelta si allinea con la volontà di semplificare tutto il semplificabile.

Non a caso il level cap di base è fissato a 20, piuttosto basso per questo genere, mentre le statistiche si fermano a una manciata di valori, limitati a difesa, intelletto, disciplina e forza, queste ultime tre legate a particolari abilità del proprio Guardiano. Ben più corposo invece il menu delle armi, che prevede tutta una serie di valori comprendenti cadenza, impatto, gittata, etc., ed eventuali plus elementali. Giusto così, stiamo pur sempre al cospetto di un FPS.
Esiste poi tutto un capitolo a parte sulle sottoclassi, una accessibile fin da subito e l’altra invece utilizzabile solo dal quindicesimo livello in avanti. Vista la presenza di un terzo slot, è probabile che a un dato momento Bungie decida di buttarne fuori un’altra, per ora però tocca “accontentarsi” delle due disponibili. Le sottoclassi sono la chiave d’accesso per i poteri dei Guardiani e alcune agiscono anche sui valori di armatura, recupero e agilità. Dal salto potenziato alle bombe, passando per gli attacchi più devastanti, tutti questi upgrade si sbloccato attraverso i punti esperienza e continuano a farlo anche una volta giunti al ventesimo livello. A questo proposito va specificato che il level cap di fatto rappresenta un punto di inizio e non di fine, dato che è possibile continuare a crescere indossando le armature che contengono la Luce. Peccato che sia molto più facile a dirsi che non a farsi, come vedremo poi nel corso della recensione.

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Venus in Fear

IL TITANO

Perché lo hai scelto?
Il Titano è stata la mia prima scelta fin dalle fasi alpha e beta. Per una volta volevo interpretare un personaggio grande, grosso e cattivo, uno di quelli che prima spara e poi ti tira un pugno o viceversa (no, non pensa. Mai). Niente fucili da cecchino, fulmini dalle mani o facezie simili. Solo tanta sana ultraviolenza.
Quali sono i pregi?
Incassa come neanche Rocky nel primo film di Stallone, ha un pugno (di lato) devastante e una speciale in grado di spazzare via qualsiasi nemico nelle vicinanze. E poi indossa delle armature davvero ganze!
Quali sono i difetti?
È lento come una betoniera, specialmente all’inizio e i suoi attacchi più potenti obbligano sempre ad avvicinarsi troppo ai nemici e quelli più grossi finiscono con l’ammazzarti in un istante.
Alessandro

Tutti questi dettagli sono il DNA del vostro Guardiano, un guerriero leggendario, caduto durante un passato conflitto e resuscitato da uno Spettro, strano essere senziente che vi seguirà per tutto il gioco. La trama è abbastanza complessa e involuta, peggio di quella di Halo, con la differenza principale che in questo caso la narrazione rimane appesa a pochi fulgidi passaggi, lasciando il tutto volutamente aperto a ogni tipo d’interpretazione e di evoluzione futura. In questo senso si ha quasi l’impressione che Bungie si sia un po’ seduta sul concetto di “gioco in divenire”, lasciano i dettagli alle Carte Grimorio, consultabili solo su web o sull’app per iOS e Android. Carte che, è bene ricordarlo, si sbloccano in seguito a eventi e azioni, quindi anche trovarle tutte è una bella impresa.

Ma in fondo, quel che davvero importa è il gameplay e Destiny ne ha da vendere. Proprio su queste pagine abbiamo discusso il primo impatto con questo aspetto, raccontandovi impressioni ed evoluzioni legate alle prime ore di gioco, che poi si sono moltiplicate fino a diventare decine. L’inizio è esaltante, inutile negarlo: si viene immediatamente travolti dalla splendida ambientazione, dalla colonna sonora così straordinariamente in tema, dalla smisurata cura nei particolari. Hai la precisa sensazione di aver visto giochi ben più sofisticati a livello puramente tecnico, ma assai meno gratificanti in termini di direzione artistica. Sotto questo aspetto il lavoro compiuto dai grafici è sensazionale, c’è una tale cura e ricercatezza da lasciare quasi spiazzati. È tutto così coerente che quasi mai viene meno la sospensione dell’incredulità. Ci si sente Guardiani in tutto e per tutto.

Merito anche di un sistema di controllo assolutamente perfetto e preciso, che non tradisce mai e non ci incasina il cervello con combinazioni astruse o una marea di tasti da mandare a memoria. In questo senso è esemplare la semplicità del cambio d’arma, affidata alla pressione di un singolo tasto; laddove se ne utilizzano due, come con l’attacco speciale, è assolutamente voluto, proprio per evitare di attivarlo per sbaglio (anche perché i tempi di cooldown sono piuttosto estesi), durante un’azione particolarmente concitata. Un’eventualità tutt’altro che remota, considerando che le sparatorie richiedono sempre una notevole dose di attenzione, poiché i nemici di rado si comportano in maniera prevedibile. L’intelligenza artificiale del resto si attesta su ottimi livelli: fra Caduti, Alveare, Vex e Cabal non bisogna mai tenere la guardia abbassata. Ogni tipologia di alieno ha le sue forme di attacco e difesa, ma quello che li caratterizza globalmente è una certa furbizia, che li porta a nascondersi, a spostarsi, a raggrupparsi, a cercare di distrarvi per poi attaccarvi alle spalle. In questo senso l’onnipresente co-op gioca un ruolo di non poco conto. Grazie al supporto di altri giocatori o, meglio ancora, di amici, è possibile sviluppare tattiche offensive più efficaci, coordinarsi meglio e soprattutto ritornare in gioco nelle zone in cui un’eventuale morte equivale a dover ricominciare buona parte del livello da capo.

Il tutto, sia chiaro, nel nome del sacro loot. I drop, che siano armi o pezzi di armatura, rappresentano la via più veloce per potenziare il proprio personaggio. Quindi è chiaro che Destiny spinga moltissimo sul replay delle missioni, di qualsiasi natura essa siano. Oltre a quelle legate alla storia e alle pattuglie (di fatto dei livelli dove si grinda come dei matti e basta), il vero fulcro del gioco sono gli Assalti, sequenze piuttosto lunghe e articolate, dove ci si confronterà con una quantità mostruosa di avversari e boss dalla formidabile resistenza. Questa modalità è ulteriormente reiterata nelle cosiddette Playlist: Assalto e nell’Assalto Eroico Settimanale, che sono poi gli unici metodi per guadagnare i Marchi e Reputazione dell’Avanguardia. Entrambi servono per acquistare armi e armature leggendarie, di una potenza e resistenza inaudita, in grado di far schizzare alle stelle i valori statistici e incrementare in maniera consistente il livello del Guardiano. Il rovescio della medaglia? Ora ne parliamo, perché è venuto il momento di fare le pulci a Bungie.

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Life on Mars?

IL CACCIATORE

Perché lo hai scelto?
Banalmente, perché sono arrivato ultimo al sorteggio delle tre classi con i miei altri due colleghi.
Quali sono i pregi?
La Pistola d’Oro è un’abilità devastante da vicino, mentre l’uso del Coltello permette di eliminare con un sol colpo molti nemici senza essere uditi da chi sta nelle vicinanze (un fatto assai utile, soprattutto quando si gioca nel Crogiolo). Inoltre è la classe più agile delle tre e, probabilmente, quella più performante se siete usi a un approccio “mordi e fuggi”, lontano dalla calca delle situazioni più affollate.
Quali sono i difetti?
Difficile dirlo, perché tutto dipende da come si gioca. Il difetto principale sta nella lentezza di ricarica della Pistola d’Oro, che di base ha solo tre colpi: se li sprecate, prima di riaverli a disposizione passa davvero un botto di tempo! Inoltre, le granate sono meno efficaci di quelle delle altre classi, anche se quelle “a ricerca” possono trasformarsi in trappole mortali per i nemici che hanno già esaurito una certa parte dei Punti Vita.
Giovanni

Destiny è un titolo che ti travolge come un treno, più ci giochi e più ci vuoi giocare e questo purtroppo è anche il suo limite più grande. Perché quando arrivi al fatidico numero 20, inteso come livello e monte ore di giocato, iniziano i primi problemi. Anzitutto perché ti rendi conto che la parte storia è finita e non hai più motivo per tornarci sopra, se non per aiutare qualche qualche amico (exp e drop sono quasi inesistenti). Di tuo, però, ne hai abbastanza ed è una brutta grana, perché se vuoi crescere hai solo due alternative: infilarti in un’infinità di missioni Assalto (per tirare su una misera manciata di Marchi dell’Avanguardia) o allearti con una delle tre fazioni (Orbita Morta, Culto della Guerra Futura, Nuova Monarchia) e gettarti nella mischia del Crogiolo. Non si tratta di scelte meravigliose in entrambi i sensi e dopo un po’ il bel teatrino di Bungie inizia inevitabilmente a scricchiolare. Si sente la necessità di spaziare in nuovi livelli, di affrontare nuove battaglie, ma la verità è che non c’è molto altro da fare e quel che è peggio, l’unica missione inedita ha pretese a dir poco elitarie.

Ci riferiamo alla Volta di Vetro, che richiede il livello 26, non supporta il matchmaking e di fatto obbliga a formare una squadra composta da 6 amici, tutti equipaggiatissimi e con una sindrome da grind ipersviluppata. Richieste un po’ troppo eccessive, che potremo giustificare in un ambito MMORPG, ma che in Destiny stridono con la natura del gioco in maniera evidente.
Altro punto dolente è la Torre, più che tutto la sua (in)utilità. Il dover fare continuamente avanti e indietro per portare gli Engrammi dal Criptarca, prendere nuove taglie dal Tracciatore, parlare con le varie avanguardie, l’armaiolo, il nostromo, etc. è davvero uno stress inutile. L’hub in sé è anche piacevole, un momento per rilassarsi, ma si sente la mancanza di un’alternativa più rapida. Un discorso che prende ancora più senso nell’ottica dei succitati Engrammi, non di rado delle delusioni atroci (non comprateli mai! Potrebbero persino capitarvene di una classe differente dalla vostra!), per non parlare dell’impossibilità di cedere armi ed equip ai propri amici. L’economia insomma è praticamente inesistente. Questa pesantezza la si riscontra anche nei lunghi caricamenti (dai 30 a 60 secondi in media) e nelle scene d’intermezzo non tagliabili.

Con questo non vogliamo dire che Destiny sotto sotto sia una delusione, sia chiaro. È un prodotto pieno di momenti altissimi ed esaltanti, un’esperienza ludica estremamente appagante, che mette in tavola un concetto di multiplayer differente dalla massa. Forse non è la rivoluzione che molti speravano, ma è la prima volta che qualcuno prova davvero a uscire dalla solite dinamiche degli FPS, bloccate da oltre un decennio nella mentalità di Call of Duty. Single e multi per la prima volta danzano assieme una melodia quasi perfettamente intonata, che ha come unico limite quella di finire sul più bello, costringendo a riascoltare il disco da capo. E poi ancora e ancora e ancora. La musica si fa via via più veloce e frenetica, ma è sempre quella. La base però è ottima, a tratti eccellente e se Bungie riuscirà a capitalizzare l’enorme successo di vendite e a correggere il tiro, Destiny potrà solo che crescere e migliorare, fino a diventare il capolavoro mancato che è oggi.

Il Crogiolo è la prova del fuoco per tutti i Guardiani. Volano un sacco di schiaffi, ma la soddisfazione è immensa.

Il Crogiolo

LO STREGONE

Perché lo hai scelto?
Semplice, perché non esiste che io cominci un nuovo gioco senza optare per la classe più vicina ai maghi.
Quali sono i pregi?
Il Warlock ha un AoE devastante, che dà il meglio di sé in multiplayer, specie in Controllo. Una volta caricata la “super”, basta saltare in mezzo ai nemici e spararla senza pietà.
Quali sono i difetti?
Onestamente non ne ho ancora trovati, di evidenti. La classe mi diverte, funziona, ha il doppio del cervello dei Titan ed è quattro volte più cool degli hunter. Si vince sempre, insomma.
Davide

C’è poco da fare: da degli esperti del multiplayer competitivo come lo sono i ragazzi di Bungie c’era da aspettarsi un po’ di più dal Crogiolo, ovvero il luogo dove darsele di santa ragione contro altri videogiocatori umani. Non che non sia divertente, intendiamoci: tuttavia, il Crogiolo di Destiny lascia addosso la vaga impressione che sia una cosa appiccicata al resto perché si “doveva” fare, come se lo sviluppatore avesse concentrato il massimo dello sforzo sul co-op e meno sulle scaramucce tra utenti (e solo perché oh… hai mai visto uno sparatutto di Bungie senza PvP?). Il difetto più grosso riguarda una sorta di sbilanciamento generale, che emerge anche se le partite non tengono conto dell’avanzamento di livello dell’equip, ma solo dei perk a esso associati. Oltretutto, non c’è modo di tenere unito un clan nella stessa squadra, così come è impossibile (almeno al momento) organizzare partite in lobby private. Da suicidio, poi, la scelta di costringere il videogiocatore a tornare sulla Torre per decifrare un loot appena guadagnato: considerati i tempi lunghissimi dei caricamenti, viene spesso voglia di lasciar perdere i miglioramenti istantanei del proprio equipaggiamento per tornare alla Torre solo di tanto in tanto, con buona pace del senso di progressione che dovrebbe fare da stimolo in un prodotto come Destiny. Un peccato tutt’altro che veniale, se consideriamo la bontà del level design delle mappe e la discreta frenesia che accompagna le partite, anche quelle che dovrebbero spingere su approcci più tattici (banalmente, quelle che prevedono due squadre di soli tre Guardiani per parte). Diversamente da ciò che accade alla componente co-op, poi, i server sembrano soffrire troppo dal punto di vista delle prestazioni: non dico che lag e disconnessioni siano all’ordine del giorno, ma qualche problema si palesa con eccessiva frequenza. Insomma… d’accordo che questo non è Halo (e non lo vuole essere, ci mancherebbe), però c’era davvero da attendersi di più da parte dello stesso team che ha di fatto sdoganato il multiplayer competitivo su console.