Nel corso di Cartoons on the Bay, festival dell’animazione di Rai giunto alla sua 23a edizione, si è svolta una conferenza dai contenuti estremamente interessanti per gli appassionati di narrazione interattiva.
Durante l’evento, infatti, è salita sul palco Rhianna Pratchett, un nome assai noto per gli appassionati di videogiochi. La Pratchett ha infatti curato il background narrativo di giochi come Mirror’s Edge, Overlord, oltre a essere stata tra le principali fautrici del reboot di Tomb Raider, vera e propria rinascita di Lara Croft che ci ha regalato una visione più autentica e intima di questa icona della storia del videogioco.
La Pratchett ha condiviso con il pubblico il suo processo creativo, raccontando le sfide insite nella creazione di contenuti attraverso diversi media. Spiega la Pratchett, infatti, come ogni medium offra un linguaggio diverso, che andrà sfruttato per trarre il massimo potenziale dal personaggio. Esattamente come fatto dall’autrice nel fumetto Tomb Raider: The Beginning, che le ha permesso di approfondire la premessa narrativa del reboot di Tomb Raider.
“Bisogna cercare la verità nei temi dei personaggi del gioco, sebbene in un settore come quello dei videogiochi ci sia poco spazio per la storia”, ha raccontato la Pratchett. “La sfida consiste nel mantenere il personaggio fedele a se stesso, e accompagnarlo nel suo viaggio”. Tale coerenza è particolarmente necessaria laddove si presenti l’esigenza di raccontare il personaggio attraverso diversi media, concetto decisamente familiare ai partecipanti di Cartoons on the Bay, creativi chiamati a raccogliere la sfida di raccontare storie attraverso una molteplicità di linguaggi sempre più frammentati.
Naturalmente non sono mancate neanche delle curiosità per i fan di Lara Croft. La Pratchett parla infatti di un viaggio creativo intenso ed emozionante, fatto di diverse fasi, non tutte facili da affrontare a livello autoriale. Per esempio, nel reboot del 2013 di Tomb Raider fu necessario cambiare il finale, passando da una conclusione più “bittersweet” (tra il dolce e l’amaro), a un esito invece molto più virato verso la tristezza. Alcuni cambi furono necessari anche a causa del contemperamento tra storytelling e gameplay. Il reparto di game design infatti richiese necessariamente la morte di un personaggio, motivo per cui la Pratchett si trovò costretta a una riscrittura della storia in quella nuova ottica.