I turni di Ubisoft provati per voi.
Ubisoft l’ha promesso: entro l’anno fiscale corrente (marzo 2011) vedrà la luce il sesto capitolo di una gloriosa serie tattica fantasy, Might & Magic. Qualcuno mi dica che non è vero! Una delle peggiori notizie possibili si è appena abbattuta sul tempo libero, già scarso di suo. Ogni volta è la stessa storia: se ne esce il nuovissimo gioiellino tattico (stavolta sviluppato da Black Hole, team ungherese già responsabile di Armies of Exigo e Warhammer: Mark of Chaos) e non c’è spazio per nient’altro, tanto meno per dormire. E no, non ci saranno possibilità, perché quei tipacci poco misericordiosi di Ubisoft lo hanno già confermato: l’infernale struttura a turni dei precedenti episodi è ancora intatta. Avete presente? Uno comincia tranquillo, fiducioso di fare qualche turno appena, giusto per scaldarsi… e non si riesce più a smettere. È impossibile. Giusto il tempo di scegliere una tra le cinque fazioni a disposizione (tra cui Ducato del Grifone, Demoni e Negromanti), creare il proprio eroe personalizzato, uscire dalla città di partenza in un mondo fantasy dai colori vibranti e… oplà, la trappola è già scattata.
A quel punto, tutti gli appassionati che seguono da anni questa serie sanno cosa accade. Arrivo a quel fortino laggiù per reclutare qualche truppa e poi basta. Ancora un turno, così prendo il legname dei boschi per costruire un pezzo di città. L’ultimo turno, giusto per acchiappare un bell’oggetto magico e potenziare l’eroe (che eroe sarebbe senza la sua spada magica?). E sono le due di notte. Provo a raggiungere i tre tesori della zona in due turni soltanto, prima che il nemico faccia la sua mossa; è l’ultima cosa che faccio, giuro, poi spengo. Quella città dei Demoni mi sembra un po’ sguarnita… scommetto che posso prenderla senza grandi perdite. Così chiudo in bellezza. Il primo capitolo è quasi finito, mica posso spegnere ora. E sono le tre e mezza di notte. Non c’è speranza, soprattutto quando altri vengono a raccontarti di essersi addormentati davanti al PC verso le cinque… maledetto gioco, non hai alcuna pietà di noialtri “turno-compulsivi”.
E non ne avrà neanche il sesto capitolo, a quanto pare. Dopo averne provato un pezzettino soltanto, la voglia di averlo tutto subito è tanta. Purtroppo, lo sviluppo, pur nelle sue fasi finali, non è completo. L’interfaccia di gioco subirà alcuni ritocchi e non si conoscono ancora i particolari delle modalità multiplayer che in ogni caso non mancheranno. I ragazzi di Black Hole, per intanto, hanno lavorato di fino sia sul piano del sistema che su quello narrativo. Da una parte hanno reso chiari i turni di ciascuna truppa (ora sempre leggibili su schermo), così da facilitare le decisioni tattiche sul campo di battaglia; dall’altra, hanno ampliato l’intreccio narrativo per rendere più coinvolgente la risoluzione di ciascuna delle cinque campagne previste.
Il giocatore potrà creare il proprio alter ego da zero e muovere guerra contro le fazioni rivali. Il condottiero non partecipa direttamente negli scontri, ma impiega magie e abilità per portare le truppe alla vittoria, crescendo di livello ed equipaggiandosi di tutto punto, capitolo dopo capitolo. Lungo la strada capiterà di imbattersi in tesori straordinari, protetti però da boss terrificanti dotati di capacità uniche. Mettere le mani sugli oggetti di maggior potere sarà un’impresa degna solo del miglior eroe. E ci sa che ormai saranno le quattro di notte… ma che ve lo spieghiamo a fare? Questo è Might & Magic e certe cose non cambiano mai.
So già che ci toccherà cancellare il gioco e tutti i salvataggi, dopo aver terminato le cinque campagne, com’è accaduto per tutte le edizioni precedenti. Altrimenti non riusciremo a smettere, mai. Non resta che sperare che la data di uscita slitti un po’ perché quando il gioco sarà qui, non vogliamo altro che un turno dopo l’altro di pura estasi tattica!