Conversioni a Confronto – Shinobi

1987 – Shinobi è senza ombra di dubbio uno dei classici più acclamati nella storia del gaming, nonché un imprescindibile punto di riferimento per tutti gli amanti degli shot’em up a scorrimento orizzontale. Suddivisa in 5 corpose missioni, l’avventura ci vedeva affrontare gli accolti dell’organizzazione terroristica nota come Zeed rea di aver rapito tutti i giovani rampolli del clan Oboro su ordine nel malvagio Ninja Mascherato.

La title screen della versione da sala, affiancata per l’occasione dal case originale.

Mattatore assoluto dell’opera l’indimenticabile Joe Musashi, letale ninja metropolitano che, rompendo la secolare tradizione che voleva l’identità dei sicari nipponici celata dal proverbiale copricapo, avrebbe affrontato l’intera avventura a volto scoperto, senza peraltro disdegnare l’uso delle armi da fuoco. Nel corso degli anni, SEGA ha cercato di regalargli degli eredi ma né il pur fascinoso Shadow Dancer, né tantomeno il giovane Hotsuma visto nel remake PS2 del 2002 hanno saputo reggere il confronto.

Un’immagine tratta dalla storica versione originale da sala di Shinobi.

Il gameplay di Shinobi si sviluppava lungo una collaudata struttura a scorrimento con scenari multilivello che favorivano occasionali digressioni platform. Caratterizzato da un comparto grafico molto dettagliato in cui lo spirte di Musashi brillava per qualità del design ed efficacia delle animazioni, il gioco trovava nelle Boss Battle di fine livello uno dei suoi elementi più riusciti.

Joe Musashi in una curiosa reinterpretazione grafica contemporanea.

Shinobi debuttò in sala giochi nel novembre del 1987 sfruttando appieno le risorse di un’arcade board storica come la Sega System 16. Per mettere le mani su una prima versione home del gioco i suoi fan dovettero attendere l’anno successivo, quando il Sega Master System ne ospitò l’esclusiva temporale. A partire dal 1989 Shinobi avrebbe dunque iniziato il suo tour dei sistemi casalinghi più noti dell’epoca, trovando in macchine quali C64 e PC Engine degli alfieri alquanto validi…

VERSIONE SEGA MASTER SYSTEM – 1988

Realizzato dai medesimi responsabili dell’originale da sala, il porting casalingo di Shinobi beneficiò dell’esclusiva attenzione riservatagli dai vertici della Sega, i quali si adoperarono affinché le pur limitate risorse tecniche della console venissero spremute a dovere.

Sega affidò la conversione Master System del gioco al collaudato Team Shinobi già responsabile dell’edizione da sala.

A fronte di un ventaglio cromatico meno ricco e al generale downgrade dei dettagli riscontrabile tanto negli sprite principali quanto nei fondali, il gioco riuscì a rendere adeguata giustizia alla sua controparte a gettoni, riservandosi anche il lusso di integrare delle novità strutturali come l’archiviazione dei 1-hit instant kill con una barra energetica che rendeva Musashi molto più resistente agli attacchi nemici.

VERSIONE C64 – 1989

Realizzata da Simon Pick e Ned Langman, la verisone C64 di Shinobi si distinse senza ombra di dubbio come la migliore del lotto dei Personal Computer ad 8Bit e, secondo alcuni, rischiò addirittura di insidiare la corrispettiva edizione Master System.

L’edizione C64 del gioco venne realizzata da una joint formata da Virgin Mastertronic, The Sales Curve e Random Access.

Se ci limitassimo ad un semplice confronto visivo quest’ultima valutazione parrebbe per lo meno azzardata, ma una volta passati alla prova del gameplay la sfida si sarebbe fatta molto più equilibrata, sia in termini di feedback dei comandi che sotto il profilo della fluidità di gioco. Non stupisce in tal senso constatare che ogni rivista specializzata dell’epoca elargì a questo porting giudizi a dir poco entusiastici.

VERSIONE SPECTRUM ZX – 1989

Programmato da David Leitch con il supporto di Drew Northcott ai tool grafici, il porting destinato allo Spectrum ZX viveva di cromie inevitabilmente essenziali cui andavano abbinandosi sprite disegnati con grande cura, ma animati in modo approssimativo.

Distribuita anch’essa a due anni di distanza dall’edizione C64, la versione Spectrum ZX di Shinobi venne realizzata dai responsabili di quest’ultima.

Considerati gli elevati ritmi di gioco e la risposta relativamente precisa dei comandi, questa versione risultò in ogni caso adeguata alle aspettative dei clienti Sinclair, ma non incontrò altrettanto favore in ambito critico.

VERSIONE PC IBM / COMPATIBILI – 1989

Shinobi approdò su PC in un’epoca in cui questa piattaforma faticava ancora parecchio a reggere il passo dei sistemi più collaudati in fatto di conversioni da sala. Va da sé che gli sviluppatori avrebbero fatto il possibile per evitare il peggio.

La versione IBM / Compatibili del gioco fu curata dal team Micromosaics.

Alla fine, malgrado il netto restyling grafico volto a snellirne il comparto grafico e l’oscena tutina blu elettrico in cui si ritrovò avvolto il povero Musashi, il risultato finale andò ben oltre le aspettative, regalando così ai PC Gamer uno dei pochi arcade porting degni di questo nome.

VERSIONE NES – 1989

Prodotta dalla Tengen in via non ufficiale e distribuita in solo Nord America su una micidiale cartuccia nera, la conversione NES di Shinobi si rifaceva, per grandi linee, alla rispettiva edizione Master System, risultando però orfana di alcune rilevanti feature, quali armi a corto raggio come spada, nunchaku, granate e catena.

La Tengen non era assolutamente estranea a questo genere di operazioni non ufficiali.

Allo stesso modo, le sezioni a scorrimento verticale presenti nelle Missioni 2-2 e 3-2 vennero riconvertite in formula orizzontale. A fronte di queste lacune, realizzazione tecnica ed esperienza di gioco globale risultavano senz’altro godibili. Inutile, infine, precisare che né Nintendo, né Sega accolsero quest’iniziativa con ironia.

VERSIONE MSX – 1989

Dal punto di vista estetico, la versione MSX di Shinobi ricordava molto da vicino quella dello Spectrum ZX eccetto che per uno scrolling molto più scattoso e una marginale riduzione delle dimensioni della videata di gioco…

A curare quest’edizione del gioco ci pensò, in via esclusiva, la Virgin Mastertronic.

Se aggiungiamo al tutto il notevole delay dei comandi, è facile chiudere il cerchio intorno a quella che resta senza ombra di dubbio la peggiore incarnazione home del classico targato Sega.

VERSIONE AMSTRAD CPC – 1989

Curata da Richard Aplin, la trasposizione Amstrad CPC evidenziava un sensibile delay dei comandi che, unito ad una gestione piuttosto goffa delle animazioni, avrebbe a ungo andare compromesso l’efficacia generale del gameplay.

Ai tool di sviluppo dell’edizione Amstrad CPC una joint composta da membri del team Virgin Mastertronic e Sales Curve.

Un vero peccato giacché, in termini prettamente visivi, era stato fatto davvero di tutto per contenere il divario tecnico vigente tra questo porting e il Coin-Op originale entro limiti accettabili.

VERSIONI AMIGA / ATARI ST – 1989

A gioco in pausa e al netto delle sgranature di routine, le conversioni Amiga ed Atari ST di Shinobi potrebbero sembrare tra le più fedeli al Coin-Op originale: disgraziatamente, le somiglianze estetiche tra i due codici non avrebbero trovato adeguato riscontro sotto il profilo del gameplay.

Ad affiancare Virgin Mastertronic e The Sales Curve ai tool di sviluppo delle versioni Home Computer a 16Bit subentro il team Binary Design.

A compromettere la riuscita della trasposizione, il drastico taglio applicato ai frame di animazione propri di Musashi e relativi avversari, cui andavano a sommarsi uno scrolling non esattamente fluido e un leggero, ma fastidioso delay dei comandi. Stroncato dalla critica dell’epoca, il porting riscosse in ogni caso un certo successo tra i gamer.

VERSIONE PC ENGINE -1989

Distribuito esclusivamente in Giappone, il porting PC Engine  presentava un comparto grafico assai performante che, per definizione degli sprite, completezza delle animazioni e fluidità dello scrolling era seconda soltanto alla versione Arcade.

Il porting destinato al PC Engine e alla sua controparte occidentale, Turbografx 16, venne curata dal team Asmik.

A macchiare una performance altrimenti straordinaria l’omissione di Power Up, armi a corto raggio e Bonus Stage cui andava aggiungendosi anche la totale rimozione dell’intera Missione 2.

Nato e cresciuto sulle pagine di Game Republic dove ha diretto per generazioni la sezione Time Warp, Gianpaolo Iglio ama il retrogaming e lo considera una seconda vita. O una seconda amante. Ha scritto un libro sulle avventure Sierra e insegna Game Journalism e Storia del Videogame alla VIGAMUS Academy con Metalmark.