Bombuzal: Tony Crowther reinventa gli Action-Puzzle!

1988 – Un esserino buffo e claudicante con ambizioni da artificiere, migliaia di cubettosi atolli a rischio esplosione, il genio di Tony Crowther a infiocchettare il tutto. Ai suoi tempi, Bombuzal si impose come uno dei puzzle-game più acclamati in assoluto, tant’è che tutti gli organi di stampa specializzata fecero letteralmente a gara per chi gli conferisse il giudizio più entusiastico. Gioia dei piccoli, vera e propria droga per i gamer più maturi, il titolo della Image Works sembrava, in altre parole, destinato ad un glorioso futuro fatto di sequel, crossover e chissà cos’altro… Poi, l’inattesa scomparsa dai radar e quello che fino a qualche mese prima veniva identificato come un nuovo profeta dell’intrattenimento elettronico, iniziò ad eclissarsi, scivolando infine nel dimenticatoio.

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Durante le prime fasi di gioco, Bombuzal non avrebbe avuto troppi problemi a sminare gli isolotti fluttuanti sul curioso oceano di mattoncini blu. Ben presto, la struttura degli stessi avrebbe tuttavia assunto forme sempre più articolate…

Riesumato, quasi per caso, sul nostro sempreverde Amiga 500, il gioco appare tuttora in salute e i 28 anni che si porta sul groppone (la sua prima release C64 risale, per l’appunto, al 1988 NdM) gli attribuiscono semmai connotati da precursore: oltre confermarsi un più che competitivo sotto il profilo del gameplay ancora avvincente, esso presenta un’impostazione grafico-concettuale che, ancora oggi, non ha poi molto da invidiare alle tante produzioni a tema di fascia indie che affollano il settore Digital Delivery.

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Tra i principali ostacoli cui Bombuzal avrebbe dovuto prestare attenzione figuravano pericolose mattonelle ghiacciate, bombe deambulanti e improvvise frane, che finivano col complicare un compito già di per sé complesso. !

Dietro questo particolare riconoscimento, non si nasconde ovviamente la sola volontà di elargire un plauso all’irresistibile character design proposto dagli sviluppatori, bensì lo stupore derivante dal riscoprire che Bombuzal potesse essere gustato da due differenti angolature prospettiche: la prima e più spettacolare di esse tesa a sfruttare ardite geometrie isometriche, l’altra, ad angolazione top view, mirata invece a favorire un approccio più tattico.

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Nel 1992 la Kemco si occupò della conversione SNES di Bombuzal, cambiandone il nome in Ka-Booley.

Nata dall’esigenza di incuriosire una platea piuttosto eterogenea, detta soluzione avrebbe chiuso il cerchio intorno ad un progetto profondo ed equilibrato, cui un destino evidentemente patrigno ha sottratto con troppa fretta la luce dei riflettori.

L’AUTORE

Anthony “Ratt” Crowter è universalmente riconosciuto come uno dei più grandi game designer dell’Era C64 e non solamente per il suo innegabile talento ai tool di sviluppo, ma anche  per essere stato un brillante innovatore nel campo delle colonne sonore per videogame.

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Anthony Crowther ai tempi della Golden Age del Pixel.

Entrato nel settore da giovanissimo, Tony realizzò gran parte dei suoi progetti in autonomia pressoché totale, durante gli anni trascorsi al liceo e al college. Sempre al medesimo periodo sono da ricondursi i primi esperimenti musicale che lo avrebbero successivamente portato a collaborare con Ben Daglish nella band nota come W.E. M.U.S.I.C. Da Bat Attack a Black Thunder, passando per Zig-Zag fino ad arrivare a produzioni più “recenti” come Fernandez Must Die, Bombuzal e Knightmare i titoli made in Crowther si sono sempre distinti per l’efficacia del proprio concept, nonché per l’introduzione di elementi di gameplay e soluzioni grafiche piuttosto originali.

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Il buon Tony in uno scatto più recente, mentre posa assieme al mitico C64, macchina di cui conosceva tutti i più reconditi segreti!

Animato da un carattere fin troppo esuberante, Crowther è anche noto per la consueta abitudine di abbandonare di punto in bianco le aziende produttrici per le quali lavorava, come testimoniano le clamorose dimissioni rassegnate alla Alligata e alla Gremlin Graphics nel pieno delle rispettive collaborazioni. Attualmente cinquantenne, il nostro continua ad interessarsi di programmazione e colonne sonore, senza tuttavia essere molto coinvolto nella sfera videoludica.

Nato e cresciuto sulle pagine di Game Republic dove ha diretto per generazioni la sezione Time Warp, Gianpaolo Iglio ama il retrogaming e lo considera una seconda vita. O una seconda amante. Ha scritto un libro sulle avventure Sierra e insegna Game Journalism e Storia del Videogame alla VIGAMUS Academy con Metalmark.