Lollipop Chainsaw

Il nostro inviato alla GDC 2012 ha provato Lollipop Chainshaw in versione Xbox 360. Ecco le sue impressioni nella nostra folle anteprima.

A quanto pare l’esperienza di Shadows of the Damned ha talmente divertito Suda 51 da spingerlo a rilanciare con un altro gioco realizzato mettendo assieme un trio delle meraviglie. E in cui il personaggio principale, ancora una volta, se ne va in giro accompagnato da una testa parlante. Salutato però Shinji Mikami, questa volta l’eclettico e controverso game designer ha deciso di rivolgersi al mondo del cinema, coinvolgendo nel suo nuovo progetto James Gunn, lo psicotico regista svezzato alla corte Troma e autore di pellicole adorabili come Tromeo & Juliet e Slither e Super (oltre che sceneggiatore dell’unico remake decente che sia mai stato tratto da un film di George Romero). A completare il trio torna il musicante Akira Yamaoka, per dare vita al folle progetto Lollipop Chainsaw, di cui vi avevamo già parlato qualche mese fa qui.

A COLPI DI MOTOSEGA
Nella sua struttura di base, Lollipop Chainsaw è un gioco di mazzate, in cui si passa il tempo facendo a pezzi morti viventi assortiti a colpi di pedate e motosega. Il sistema di combattimento non mira certo a raggiungere i livelli di complessità ed equilibrio dei maggiori esponenti del genere (i fan di Ninja Gaiden sono avvisati), ma sembra comunque poter offrire un degno livello di profondità. Di sicuro – almeno per quanto emerge dalla lunga demo provata a San Francisco – pestare pulsanti a caso paga solo fino a un certo punto. Anzi… il sistema prevede un discreto numero di combo e costringe all’utilizzo di salti, armi e attacchi elaborati per sopravvivere, soprattutto quando la procace Juliet si ritrova ad essere assaliti in massa da orde di zombi. Anche perché i morti viventi di Suda 51 non sono (solo) fragili pezzi di carne claudicante, ma si dividono al contrario in diverse classi, dotate di poteri, abilità e attacchi anche piuttosto vari. A questo poi si aggiunge un sistema di upgrade, basato sull’utilizzo della valuta che è possibile recuperare in giro per gli ambienti, magari salvando poveri umani a rischio di masticatura: spendendo soldi è infatti possibile sbloccare tutto il canonico materiale, che include nuove combo, potenziamenti alle varie caratteristiche della protagonista e, per completezza, anche un bel carico di extra (musiche, illustrazioni e altro).

C’è sempre tanto amore in Juliet, anche quando si tratta di affettare zombi.

“THIS IS SO META!”
Ma le risse sono solo metà della facccenda. La follia stilistica dei personaggi coinvolti nel team di sviluppo si manifesta infatti attraverso non solo una sceneggiatura talmente delirante da fare il giro e diventare quasi sensata, ma anche nella solita ossessione di Suda 51 per la citazione spinta. È difficile prevedere come il tutto andrà poi a svilupparsi nel resto del gioco, ma la demo della GDC era ambientata all’interno di un palazzo costruito a forma di cabinato da sala giochi. Facile intuire dove si vada a parare: fra una rissa e l’altra, ci si ritrova proiettati all’interno di livelli che traggono ispirazione da classici del videogioco di due o tre decadi fa, mutando anche le meccaniche di conseguenza. E se il gameplay di base rimane appoggiato su una struttura da picchiaduro a scorrimento, ecco che ci si ritrova anche a scappare da enormi pseudo Pac-Man in strutture labirintiche, piuttosto che a passeggiare fra ascensori bidimensionali come in un certo vecchio gioco Taito. Sarà tutto qui o ci ritroveremo magari anche davanti a ad ambientazioni a tema cinematografico o musicale (in fondo la verve citazionista di Goichi Suda è sempre stata a tutto tondo)

Quel che si può dire con certezza è che si tratta di fasi divertenti, utili, quasi necessarie, per il modo in cui spezzano il ritmo di un’azione altrimenti basata su un sistema di combattimento sì efficace, ma forse non in grado di reggere l’intero gioco sulle proprie spalle. E alla fine, probabilmente, proprio sulla mescolanza di questi equilibri si baserà l’eventuale successo di Lollipop Chainsaw: se sul fronte artistico e narrativo non ci sono dubbi che le menti coinvolte saranno in grado di realizzare un’opera magari particolare, ma dall’innegabile personalità, è su quello del gameplay che ci sono ancora domande in attesa di risposta. Vedremo a giugno, quando il gioco sarà finalmente disponibile non solo su Xbox 360 (la console usata per la prova) ma anche su PlayStation 3.