Forza Motorsport 4 – Recensione

Tirate fuori dall’armadio i guantini di pelle traforata e le scarpette con la suola di gomma, perché ne avrete bisogno.

Il nuovo capitolo della storica serie di corse di Turn 10 inizia nel migliore dei modi, con il filmato introduttivo accompagnato dalla voce originale di Jeremy Clarskon, il conduttore di Top Gear. Un minuto più tardi siamo già in pista, a bordo della Ferrari 458 Italia (quella della cover del gioco), sul nuovo tracciato alpino alle pendici del Bernina. La prima cosa che notiamo, perché noi esseri umani siamo fatti così, è il salto avanti compiuto in termini grafici. Non ai livelli del passaggio da Forza 2 a Forza 3, ma comunque importante e corposo: le auto sono più dettagliate, rese con una quantità di particolari ancor più impressionante; altrettanto notevole la capacità del motore grafico di “scalare” la qualità del modello renderizzato, aumentando il numero di poligoni, la qualità delle texture ecc. man mano che ci si avvicina alla macchina con la telecamera (come si può facilmente apprezzare nella modalità foto, riproposta anche in questo capitolo). Poi c’è il sistema di illuminazione, tutto nuovo, che utilizza l’image-based lighting, solitamente riservato a filmati in CGI e agli effetti speciali di Hollywood: il risultato è un sole che abbaglia quando si esce da una galleria o si riflette sulla neve, ombre che tagliano di lato i cruscotti mentre si prende una curva a 300 all’ora, carrozzerie perennemente tirate a lucido e in grado di riflettere il paesaggio circostante in tempo reale, senza “trucchi”, come invece avveniva in FM3. Tutto sempre a 60 frame al secondo, si intende.

FORZA MOTORSFORZA
Nella prima gara tutti gli aiuti sono attivati, compreso frenata e sterzo assistiti, quindi il modello di guida è impossibile da valutare in questo frangente; lo si può fare non appena si smanetta un po’ nella configurazione della difficoltà, dove esistono numerose voci in grado di soddisfare sia i più “casual” che vogliono sostanzialmente giocare per vincere senza troppo sbattimento, sia chi cerca un titolo impegnativo e per nulla banale. Il quantitativo di aiuti attivati determina la percentuale di “crediti” extra guadagnati al termine di una corsa: meno aiuti, più soldi. Non manca la possibilità di riavvolgere parte della corsa dopo un errore, scelta che a molti ha sempre fatto storcere il naso, ma che personalmente non disdegno affatto: anche qui, tutto dipende da come uno vuole affrontare FM4, che in questo senso cerca davvero di venire incontro a tutti. Chi non ha voglia di ripetere dieci minuti di gara per una leggerezza all’ultima curva si godrà le corse con maggior relax, sapendo di poter rimediare quando occorre; i puristi del volante, invece, disabiliteranno questa opzione e saranno contenti così.

Il modello di guida, che mi si dice essere la cosa importante in un gioco di corse, è stato oggetto di migliorie e modifiche sostanziose: le macchine sono più nervose, tendono maggiormente a sovra/sottosterzare a seconda della trazione, “sentono” molto di più cordoli e dislivelli nell’asfalto, e in generale ne guadagna parecchio il divertimento. Molto cambia a seconda di quanti aiuti si usano, ma consigliamo a tutti di attivare comunque la simulazione degli pneumatici: il modello che se ne occupa, sviluppato con Pirelli, sostituisce in toto quello di FM3, e rende molto più coinvolgente il controllo, più reattive le vetture, accentuando ulteriormente le differenze tra le diverse tipologie di trazione, le reazioni in frenata ecc. ecc. La guida più diretta e “fisica” trova il suo massimo nelle auto storiche, quelle che avevano poca elettronica, assetti molto meno agguerriti delle dream car di oggi, e con le quali affrontare percorsi tortuosi pieni di tornanti è un vero spasso.

Già che siamo in argomento parliamo degli avversari, più determinati e aggressivi rispetto al passato, e che non esitano a speronare il giocatore per riguadagnare la traiettoria ideale, com’è prevedibile, mentre altre volte solo per il gusto di dargli fastidio. A volte esagerano anche loro, escono di pista o commettono incidenti (che sono molto più spettacolari, grazie alla fisica più “spinta”, che in alcuni casi porta anche al ribaltamento delle vetture), a tutto beneficio del coinvolgimento nelle corse. Purtroppo, come sempre, una volta superati sembrano “mollare il colpo”, come se perdessero la grinta che avevano dimostrato quando gli stavamo dietro.

UNA CARRIERA È PER SEMPRE
La carriera, nella serie Forza, ha sempre giocato un ruolo fondamentale: è su di essa che si concentra l’esperienza single player, con le sue centinaia di gare suddivise per categorie, classe, vera croce e delizia dei maniaci del completamento che vogliono mettere un segno di spunta su ciascun “quadratino” che compone la schermata degli eventi; il “grinding”, correre per salire di livello e guadagnare così punti, crediti e auto nuove, è per sua natura pratica piuttosto monotona e ripetitiva. Per ovviare a questo problema Turn 10 ha introdotto la nuova modalità World Tour, che si affianca agli eventi veri e propri, strutturata in Divisioni a loro volta divise in tappe su specifici tracciati, dove vengono proposte gare diverse sulla base delle vetture in proprio possesso e di quella attualmente in uso; basta scegliere un’altra macchina e le gare cambiano di conseguenza. In questo modo ci si può costruire una carriera “su misura”, privilegiando particolari marche, classi, tipologie di auto… L’altro grande vantaggio è la varietà, fin dalle prime corse: si sale di livello piuttosto rapidamente, quasi senza accorgersene, proprio perché si fanno tante gare diverse, scongiurando così la sindrome da “corro per due giorni con la Fox o la Yaris prima di vedere una qualsiasi auto con più di 50 CV“. Oltre ai punti esperienza accumulati in gara si aggiungono anche quelli di affinità con una specifica casa automobilistica, che di fatto diventa una sorta di carriera parallela: più tempo si passa a bordo delle sue auto, maggiore l’affinità con essa, che si traduce in sconti nei ricambi e crediti.
Nota: se avete conservato il salvataggio di FM3 potrete utilizzarlo a inizio carriera per ottenere un po’ di auto e di crediti extra.

Nel single player debutta anche la modalità “Rivali”, che richiede però di essere connessi a internet, e che in buona sostanza è una serie di corse contro i “ghost”, ossia i migliori tempi di altri giocatori, scaricati prima di iniziare una gara; volendo vederla in altro modo, è una specie di multiplayer asincrono. Anche qui le sfide possibili sono centinaia, e si rinnovano ogni giorno con l’arrivo di nuovi tempi da battere; è possibile scegliere quale avversario sfidare tra coloro che hanno già corso; ovviamente, più in alto in classifica il pilota da battere, maggiori crediti e punti esperienza si otterranno.

TOP GEAR? MEH…

Una delle novità tanto
sbandierate di Forza 4 era la collaborazione con la trasmissione inglese Top Gear, e da cui sinceramente mi sarei aspettato molto di più. Ci sono le prove con i birilli da abbattere per raggiungere un determinato punteggio, alcune sfide ad hoc nella modalità Rivali (presentate bene, ma sempre di giri veloci si tratta), e poco altro. Dan Greenawalt ha sempre parlato della modalità online “Calcio”, in cui sedici persone giocano a pallone a bordo di Suv e berline, ma non sappiamo che fine abbia fatto: nei primi giorni di test del gioco era visibile ma non utilizzabile (occorreva scaricare un fantomatico “pacchetto calcio” non ancora attivo), poi è del tutto sparita da Xbox LIVE e non è più tornata. Ricomparirà quando il gioco arriverà nei negozi? Speriamo. Rimane comunque la delusione di non potersi cimentare in tanti degli stunt che hanno reso celebre Top Gear, e che potevano essere ancor più fuori di testa, considerato che un videogame non ha problemi di budget… Possiamo solo sperare in qualche futuro DLC, che con ogni probabilità sarà comunque a pagamento.

KINECT? MEH…
L’idea di provare a integrare il controller di Microsoft con un gioco di corse non è mai stata di quelle che avresti voluto premiare con il Nobel, diciamocelo: in effetti, guidare con Kinect è davvero un’esperienza modesta, con acceleratore e freno automatici e il giocatore costretto in piedi a far finta di avere un volante in mano per sterzare. Buono giusto per far provare Forza ai figli più piccoli o agli amici curiosi, ma nulla di più. Migliore l’esperienza in Autovista (vedi sotto), dove ci si muove dentro e fuori la macchina in maniera più naturale; è possibile usare inoltre Kinect per impartire comandi vocali nell’interfaccia e, in gara, per guardare a destra e a sinistra inclinando solo la testa. La nostra esperienza è stata piuttosto negativa, perché nonostante una (apparente!) corretta bilanciatura del controller, la periferica non sembrava recepire i nostri movimenti.

PER FORTUNA C’È AUTOVISTA!
Un’altra delle novità di Forza Motorsport 4 è Autovista, modalità pensata per i veri feticisti dell’automobile, e che permette di rimirare in lungo in largo, da vicino e da lontano, una ventina di dream car che spaziano dalla Ferrari F50 all’Hummer prima serie, passando per la Lamborghini Reventon e la Pagani Zonda S. Impressionante la qualità dei modelli, che sfiora realmente il fotorealismo, con le cuciture della pelle in bella vista, le “levette” dei comandi sulla console, le righe dei freni autoventilanti, la fibra di carbonio… In determinati punti delle vetture si trovano inoltre icone di varia natura: alcune permettono di “interagire” con l’auto, aprendo e chiudendo portiere, cofani, spoiler, oppure di cambiare il colore della carrozzeria; altre richiamano informazioni tecniche a video o cenni storici sulla macchina; l’icona di Top Gear fa partire una breve recensione curata da Clarkson (e che i doppiatori hanno lasciato in originale, per fortuna!); una volta a bordo dell’abitacolo è possibile accendere il motore e gustarne il rombo, e persino avviare una breve sfida per provare la macchina. Roba per impallinati, ma fatta molto bene, e con un inatteso livello di cura per tutte le auto, non solo le più importanti.

E ONLINE?
Per chi ha la passione delle corse contro avversari umani, oltre al sempre gradito split screen, FM4 offre una gran varietà di corse online, dalla quick race di turno agli eventi organizzati da Turn 10 passando per gli spettacolari “Motorsports” e il “Parco giochi”, con gare come “Ce l’hai” e “Gatto con il topo”. Il numero di giocatori massimo è passato da 8 a 16, il che costituisce senz’altro elemento di ulteriore sfida. Ancora, tornano le case d’aste, la messaggistica, la possibilità di disegnare e condividere la livrea della propria auto, di mettere online video, replay e foto scattate in gara, mentre debutta il Club d’auto da formare con altri giocatori, una sorta di mix tra una gilda e l’Autolog, in cui condividere le auto del garage, organizzare sfide tra i membri del club e gli altri gruppi di giocatori.