1994 – C’era una volta la Psygnosis e un game designer con il vizio della sperimentazione geometrica. Non molto tempo dopo, il fascinoso Ecstatica, avrebbe fatto capolino su un panorama videoludico fortemente segnato dalla rivoluzione poligonale idealmente introdotta da Alone In The Dark, storico progenitore dei survival horror moderni.

Concettualmente simile al succitato classico della Infogrames, ma impreziosita dall’impiego dall’inedito engine Ellipsoid (vedi box in basso, NdR) l’opera firmata da Andrew Spencer proiettava il suo pubblico alla volta dell’anno 928 D.C. nel misterioso villaggio di Tirich: un lembo di terra affogato tra brumose colline, nei cui pressi un ignaro viandante si sarebbe ritrovato a fronteggiare lupi mannari, dispettosi goblin, streghe antropofaghe ed ogni altro genere di pericolo legato alla sfera dell’incubo.

Imprigionato tra i desolati viottoli del paesino; braccato dagli ostili fino ai margini dei folti boschi circostanti, questi avrebbe avuto occasione di risalire alle origini della maledizione che imperversava sul luogo, finendo quindi col fungere da ago della bilancia in una disperata battaglia tra Bene e Male, rispettivamente rappresentati dalla mistica evocatrice Ecstatica e la sua nemesi Lord Demon.

Pregno di riferimenti alla tradizione fiabesca nord europea e tutt’altro che refrattario alla rappresentazione di siparietti ai limiti del gore, Ecstatica sapeva fin troppo bene come sedurre i propri utenti: non appena mossi i primi, timidi passi all’interno del suo pittoresco universo di gioco sarebbe stato in effetti impossibile restare indifferenti al fascino dell’ambientazione, come pure resistere al semplice impulso di esplorarne ogni singolo anfratto.

Grazie ad una struttura narrativa aperta, l’avventura avrebbe inoltre assecondato l’istinto dell’utente con singolare indulgenza, lasciando sostanzialmente al suo giudizio (o alla sua semplice curiosità) il compito stabilirne incedere e sviluppi.

Al netto di alcuni eventi chiave, si può in effetti affermare che ogni scampagnata nell’universo di Ecstatica potesse assumere connotati differenti, propendendo ora per riflessive sequenze enigmistiche ora per segmenti di gioco più dinamici, in cui a farla da padrone sarebbero invece stati inseguimenti di sorta e combattimenti in tempo reale.

Seppur vincolato ad un sistema di controllo che vedeva la comune tastiera come interfaccia di riferimento primaria, il gameplay di supporto si sarebbe rivelato essenzialmente in linea con gli standard dell’epoca, delineando i contorni di una produzione globalmente solida, che stampa e giocatori dell’epoca non mancarono di premiare con giudizi entusiastici e vendite sostanziose.

Dal suo discreto seguito datato 1997 e dal successivo assorbimento del marchio Psygnosis da parte di Sony, ogni traccia di questo brand è tuttavia sparita dagli orizzonti, probabilmente inghiottita dalla successiva e convulsa evoluzione cui il mondo dei Survival Horror andò incontro in seguità all’exploit di Resident Evil e soci.

Prima che il suo ricordo svanisca del tutto, abbiamo pertanto pensato di rendergli adeguato omaggio, covando magari in fondo al cuore la muta speranza che, un giorno o l’altro, qualche impavido stregone del game design possa magari rispolverarne il mito ed ispirarsi ad esso per la creazione di un degno erede.
ELLIPSOID ENGINE: L’ALTERNATIVA AI POLIGONI
Scelto da Andrw Spencer nel tentativo di proporre un contesto visivo dalle forme più armoniose di quanto gli engini poligonali dell’epoca potessero garantire, l’engine Ellipsoid permetteva di sostituire alle spigolose geometrie di un classico come Alone in the Dark un morbido mosaico di ellissi dalle dimensioni variabili, grazie alle quali fu possibile dar vita ad architetture grafiche insolitamente “corpose” e assai dettagliate. Sviluppato dallo stesso Andrew Spencer, in collaborazione con il talentuoso Alain Maindrom, durante 6 anni di dura elaborazione, il software costituiva la struttura portante del comparto visivo di Ecstatica.

Giudicata da alcuni esperti troppo esosa in termini di memoria – il gioco occupava infatti ben 100 Mega di spazio: una cifra decisamente ragguardevole per i tempi – la tecnica impiegata da Spencer sembrò inizialmente avere i numeri per ritagliarsi un certo spazio sulla scena. La generale carenza di evoluzioni sostanziali evidenziata da Ecstatica 2, uscito ad oltre tre anni di distanza dal suo precursore, finì tuttavia col compromettere il futuro della sperimentazione.