Total War: Three Kingdoms Anteprima, tre regni in guerra

Dopo il riuscitissimo esperimento che è stato Alien Isolation, nel 2014, Creative Assembly è tornata sui lidi che più le competono, rimettendosi al timone dell’ormai storica saga di Total War. Da lungo tempo apprezzata da una solida nicchia di appassionati, la serie di videogiochi strategici della casa britannica era però finita da un po’ di tempo in una sorta di impasse, con ben poche novità a trainare la sua evoluzione futura; di riflesso, anche le aspettative dei fan sono andate scemando, perdendosi in un continuo riciclo di vecchie abitudini. Serviva una scossa, anche in termini di ambientazioni, ed è per questo che la serie si è spostata in un’era assolutamente perfetta per questo compito: la Cina degli antichi imperi del secondo secolo d.C. Total War: Three Kingdoms fa proprio questo, trasportando il franchise in un periodo storico in cui a dominare l’estremo oriente erano nient’altro che sanguinosi conflitti.

In quegli anni, infatti, la Cina era divisa in tanti, piccoli regni, che cercavano di sopraffarsi a vicenda per ottenere il dominio sull’intero territorio e creare un impero, al comando di un’armata vastissima e dotata di un potere sconfinato. Non a caso, il gioco si apre citando il celeberrimo Romanzo dei Tre Regni, opera magna di Luo Guanzhong, uno dei più noti scrittori cinesi dell’antichità: è questo il libro dal quale vengono tratti i maggiori riferimenti per delineare il contesto storico e modellare l’ambientazione di Three Kingdoms. Dal filmato iniziale, che ha aperto la nostra prova sul campo, abbiamo appreso che il gioco avrà inizio attorno all’anno 190 d.C., sotto l’imperatore Dong Zhuo, un tiranno con molti nemici, fra cui i tre fratelli Guan Yu, Zhang Fei e Liu Bei, i quali, a loro volta, dovranno decidere il primo pretendente al trono. È proprio ai loro comandi che si svolge la demo dataci in pasto, la quale, al comando del nostro esercito, ci richiedeva di attraversare un fiume e sopravvivere ad un’imboscata nella missione Ambush of Sun Ren, con continui assalti da ogni fronte da parte del nemico. A guidare l’avanzata erano due dei fratelli summenzionati: i nostri comandanti, infatti, partecipano loro stessi allo scontro e sono dotati di eccezionale forza e resistenza, che permette loro di duellare ad armi pari con i loro omologhi avversari. Nel caso in cui uno dei due dovesse cadere, ucciso dal nemico, l’altro entrerebbe in modalità furia e potrebbe essere spedito o contro il suo assassino, per vendicarne la morte, o in prima linea nel bel mezzo dell’esercito ostile, dove comincerebbe a fare strage di soldati. Si tratta di un’abilità molto forte, che quasi spinge, in determinate situazioni, a far morire uno dei due capi per poter utilizzare l’altro al meglio delle sue possibilità.

Per il resto, l’esercito a nostra disposizione nella demo era composto da cinque diverse tipologie di soldati: la cavalleria, dotata di elevata mobilità e un altissimo potere d’attacco dai fianchi, gli spadaccini, i lancieri, gli arcieri e i “lancieri-arcieri”, unità ibrida impiegabile in entrambi i compiti. Come in ogni RTS che si rispetti, anche qui la pianificazione e lo studio del campo di battaglia, la corretta gestione delle proprie unità e la capacità di reazione agli imprevisti sono assolutamente fondamentali: in ogni momento bisogna ricordarsi di quali truppe si ha a disposizione, evitando di muovere l’esercito in un sol colpo ma assegnando a tutti i compiti più adatti al loro ruolo. Se non li si riesce a gestire come si deve, infatti, i nostri uomini possono fare di testa loro ed eseguire azioni non richieste, fino addirittura a disertare e scappare dallo scontro se cominciano a capire che la battaglia potrebbe essere persa. È importantissimo saperli controllare tutti insieme e in tempo reale, ad esempio spedendo i cavalieri su una collina per attaccare al momento opportuno e mettendo i lancieri e gli spadaccini in prima linea. Il corretto posizionamento dell’esercito consentirà poi di attivare le abilità speciali di ogni singolo squadrone per trarre il meglio da ogni scontro: è lì che la differenza fra un giocatore esperto ed uno alle prime armi comincia a farsi notare.

Gran parte delle operazioni, sfortunatamente, non è affatto agevolata dal sistema di controllo, da sempre uno degli atavici problemi di Total War: gestire le unità può risultare spesso molto macchinoso, in particolare nel coordinarsi fra lo spostamento della visuale sul campo di battaglia e l’effettivo avanzamento delle truppe: un minimo errore può indurre a perdere il filo e andare in confusione quel tanto che basta a rovinare un’azione ben eseguita. Passare dalla visuale generale a quella sulle singole truppe non è una passeggiata, e spesso ci si ritrova a combattere anche con queste ultime oltre che con il nemico sul campo. Il comparto tecnico, se non altro, è funzionale a quel che Three Kingdoms vuole mettere in scena, con texture ed effetti particellari più che buoni, oltre a shader e riflessi che oseremmo definire eccellenti, con una qualità quasi mai raggiunta all’interno del genere.

Total War: Three Kingdoms è un capitolo di rottura che però non dovrebbe deludere nessuno, né i fan più affezionati, né chi da novellino si approccia al brand. L’esperienza generale, seppur parzialmente intaccata dai ben noti problemi al sistema di controllo – svilupparne uno perfetto per un RTS, del resto, è un’impresa quasi impossibile – si preannuncia completa e stratificata. Creative Assembly, tra l’altro, non avrebbe potuto scegliere un periodo storico migliore nel quale trovare l’ambientazione perfetta, che ha permesso alla serie di innovarsi restando in un solco abbastanza tradizionale. La primavera del 2019, insomma, non è mai stata così lontana per i fan degli strategici in tempo reale.

Nato nello scorso millennio con una console fra le mani e rimasto per molti anni confinato nel mondo distopico della Los Angeles del 2019, ha infine deciso di uscirne per divulgare al mondo intero le sue più grandi passioni: il videogioco in tutte le sue forme, il cinema (quello vero) e Dylan Dog.