Remember Me – Recensione

Neo-Parigi, anno 2084. Il controllo della città è in mano a una corporazione di nome Memorize, che è in grado di immagazzinare i ricordi degli uomini o di cancellarli definitivamente dalle loro menti. Questo grazie al Sensen, un impianto cibernetico che permette alla popolazione di uploadare e condividere il contenuto del cervello attraverso la rete. I sobborghi della città sono occupati dai leaper, una razza mutante nata dalla degenerazione del Sensen: coloro che una volta erano uomini, ora non lo sono più, a causa dell’overdose di memorie altrui che ha bruciato loro il raziocinio. Una ragazza si sveglia all’interno di un edificio scientifico della Memorize: non sa chi sia o che ci faccia in quella strana struttura, popolata da accigliati scienziati e da cyborg di servizio. L’unica cosa che ricorda è il suo nome: Nilin. Un fatto, però, le è evidente fin da subito: la situazione si sta mettendo male, visto che si trova in fila con un gruppo di cavie da laboratorio cui stanno bruciando il cervello. All’improvviso, la ragazza sente una voce nella testa: qualcuno le suggerisce di prepararsi a fuggire. È lo stesso uomo che le procurerà, pochi secondi dopo, il diversivo giusto. L’atto di fiducia nei confronti dello sconosciuto è l’incipit che porterà Nilin alla scoperta del proprio passato e alla lotta clandestina contro Memorize. Benvenuti a Neo-Parigi. Benvenuti nel meraviglioso mondo di Remember Me.

PARIGI VAL BENE UNA MESSA
Anche se lo avete intuito da soli sbirciando il voto qui in alto, ci tengo a sottolieare fin da subito una cosa: Remember Me è un giocone, pensato con criterio e capace di tenere incollati al monitor (o alla TV) dall’inizio alla fine, senza pause o tempi morti. Gli ingredienti ci sono tutti, a cominciare da una protagonista che emana carisma da tutti i pori, continuando con una storia che scopre gli altarini centellinando le carte poco alla volta, finendo con un combat system che rende ogni scontro un vero spasso. La struttura è quella tipica degli action-adventure in terza persona: se avete presente l’ultimo Tomb Raider, l’idea è più o meno quella, con la differenza che in Remember Me la mappa non è aperta a libera esplorazione e lo svolgimento è estremamente più lineare.

Quasi tutti i cliché della letteratura cyberpunk fanno parte del mondo di Remember Me, e Neo-Parigi è uno splendido manifesto sotto questo punto di vista. Ai sobborghi sporchi e fatiscenti (per lo più popolati dai leaper) fanno da contraltare i quartieri benestanti, dove la popolazione vive sopita, senza aver coscienza di aver consegnato la propria identità nelle mani della Memorize. Luci al neon, urbe artificiale e vagonate di tecnologia cybernetica si fondono, in modo quasi mistico, con il cuore storico della città francese, tanto che fa un certo effetto attraversare le vie di Saint-Michel e osservare vecchie brasserie, in cui convivono insegne in ceramica e display trasparenti. Più in generale, la direzione artistica di Remember Me rappresenta una gemma rara nel panorama degli ultimi anni, tanto che non si fatica a paragonarla a quella di mostri sacri come, ad esempio, i titoli della serie BioShock. Design antico e moderno si abbracciano in una danza che dura lungo tutte le dodici ore necessarie a portare a termine l’avventura, senza mai rivaleggiare e – anzi – esaltandosi a vicenda, lasciando la scena all’altro quando è giusto che questo accada.

NONSOLOMODA
Confinare i pregi di Remember Me nella sola direzione artistica, tuttavia, sarebbe un torto al resto del lavoro di Dontnod Entertainment. Nilin alterna momenti in cui esplora gli scenari (per lo più alla ricerca di una via per proseguire) ad altri dove deve affrontare nemici di varia natura, quasi sempre facendo uso delle arti marziali. Non mancano all’appello alcuni QTE e rari enigmi ambientali, non particolarmente complessi da risolvere, ma che hanno il pregio di spezzare il ritmo, per lo più proprio quando la storia lo richieda. La base cyberpunk su cui fa affidamento Remember Me ha comunque consentito agli sviluppatori di preparare diverse varianti sul tema. Ad esempio, le Remanescenze sono dei rimasugli di memoria di alcuni personaggi chiave, attivabili in determinate posizioni della mappa e che permettono a Nilin non solo di rivivere porzioni della vita delle persone che le hanno lasciate, ma anche interagire con esse. Trovare una Remanescenza di una guardia in possesso del codice d’accesso di una porta, per dire, diventa utile al momento in cui la memoria di Nilin riesce a sincronizzarsi con quella contenuta nella Remanescenza stessa. Allo stesso modo, studiare la Remanescenza di un personaggio può essere utile per attraversare un campo minato di cui il soggetto conosceva la posizione degli ordigni.

Al di là delle Remanescenze, esistono altre trovate che animano le azioni della bella Nilin, e anche se non tutte brillano per originalità, il loro innesto nel tessuto di Remember Me funziona molto bene. Ad esempio, a un certo punto della storia la nostra amichetta smemorata può agire su alcuni oggetti dello scenario (anche molto pesanti) grazie a un raggio gravitazionale, così da spostarli in posizioni più opportune. Allo stesso modo, da un determinato momento in avanti le diventa possibile attivare alcuni pulsanti che si trovano in una stanza attigua, purché risultino visibili attraverso una vetrata. Si tratta di tante piccole cose se volete banali e già viste altrove, che però, incastrate l’una nell’altra, riescono a comporre una sinfonia ben assonante.

COM’È CHE FACEVO A MENARTI, CHE NON RICORDO BENE?
Nilin, come detto, non si ricorda una beata mazza di quella che è stata la sua vita prima di ritrovarsi prigioniera della Memorize. Tuttavia, poco alla volta i ricordi affiorano: tra questi c’è anche il fatto di essere un tipino che le cose non le manda certo a dire, e che quando si tratta di far saltare qualche dente con un calcione ben assestato, beh… non è seconda a nessuno. Il combat system di Remember Me si basa proprio sul costante recupero della memoria “marziale” di Nilin: accumulando XP in combattimento si sbloccano poco alla volta pezzi di combo, da assemblare attraverso un apposito menu. La cosa divertente è che l’effetto di ogni tasto della combo stessa, detto Pressen, può essere selezionato attraverso un ventaglio di disponibilità, in modo che ciascun giocatore possa crearsi la catena perfetta secondo le proprie esigenze. Esistono quattro tipi di Pressen: il Pressen Potenza infligge danno ai nemici; il Pressen Rigenerazione ripristina parte della salute di Nilin; il Pressen Raffreddamento diminuisce il tempo di cooldown delle S-Pressen (di cui vi parlo a brevissimo); infine, il Pressen Catena eredita e moltiplica l’effetto di tutti i Pressen che lo precedono nella combo. Ovviamente, nessuno vi vieta di crearvi combo fatte solo di Pressen Potenza, così da infliggere il maggior danno possibile, piuttosto che riservare svariati slot ai Pressen Rigenerazione, che fanno molto meno danno in combattimento, ma possono rivelarsi decisivi per il mantenimento della salute di Nilin contro i nemici più numerosi.

Una volta assemblate le combo dei nostri desideri, la loro applicazione in battaglia non si limita alla semplice pressione sequenziale dei tasti nell’ordine corretto, ma deve essere accompagnata dal giusto ritmo, proprio come avviene nei due Batman di Rocksteady, da cui Remember Me trae parecchia ispirazione da questo punto di vista. Per dire, sulla testa dei nemici che ci stanno per colpire compare un chiaro indicatore che ci suggerisce come sia il caso di premere il tasto della schivata prima di rimanere offesi; la cosa bella è che, qualora si riesca a mantenere una corretta frequenza di danza, la schivata mette in pausa la combo ma non la interrompe, consentendo di portarla a termine subito dopo aver evitato il nemico. Questo fatto non solo rende i combattimenti un vero spasso, ma ha il vantaggio di non rendere impossibili le combo più lunghe e complesse, che vengono sbloccate avanti nella storia.

Ero in debito con voi sulla questione S-Pressen, ovvero sulle abilità particolari in battaglia: queste sono soggette a cooldown, e quindi non si possono utilizzare “a babbo morto”, ogni qualvolta ci pare e piace. Inoltre, per usare una S-Pressen occorre sprecare un Focus, ottenibile solo dopo aver dato (o preso) un certo numero di botte. Esistono cinque tipi di S-Pressen: la Mimetizzazione attiva una sorta di bullet time, rende Nilin invisibile e le consente di uccidere da dietro un nemico; la Furia moltiplica a dismisura per qualche secondo il danno dei colpi; il DOS blocca sul posto per un limitato periodo di tempo alcuni tipi di nemici; la Bomba Logica può essere piazzata sul corpo di un avversario e poi fatta esplodere, creando danni ad area; infine, la Ruggine a Pezzi è utilizzabile solo sui robot, i quali vengono trasformati in una sorta di piccolo buco nero che attira i nemici nelle vicinanze e poi esplode. Le S-Pressen sono abilità molto potenti e utili in diversi frangenti, ma il tempo di cooldown è di base estremamente elevato: a voi la scelta se sacrificare altri Pressen in favore di quelli Raffreddamento (e quindi fare meno danno normalmente, ma usare più spesso le S-Pressen), oppure approcciare i combattimenti per mezzo di altre strategie. Qualunque sia la vostra opinione in merito, il divertimento è assicurato.

MANIPOLAZIONI MNEMONICHE
In pochi ma importanti casi, a Nilin viene data la possibilità di manipolare il ricordo di un personaggio chiave, così da modificargli la percezione della realtà e spingerlo a fare gesti che altrimenti non compirebbe. In queste sessioni, dette Remix, Nilin entra nella testa del soggetto e rivive l’intero ricordo, identificando alcune anomalie che possono essere ritoccate. Spostare un tavolino di pochi centimetri o disattivare la cintura di sicurezza di un autovettura, ad esempio, sono gesti che possono portare a effetti finali molto diversi da quelli che caratterizzano il ricordo originale. Durante il Remix al giocatore viene lasciata la libertà di attivare o di disattivare a piacere le anomalie: ovviamente, ogni combinazione porta a risultati diversi, spesso anche singolari (può, una persona, avere il ricordo della propria morte?), ma è sempre e solo una quella che porta all’obiettivo corretto e consente di proseguire nella storia.

Vista la linearità della storia di Remember Me, l’univocità della soluzione nelle sessioni Remix era la scelta naturale da compiere da parte degli sviluppatori. Sebbene non si possa venire fuori da una sequenza senza aver scoperto l’unica combinazione possibile, resta comunque stimolante andare avanti e indietro nel ricordo della persona in Fast/Slow Forward o Fast/Slow Rewind, assaporando gli effetti logici o paradossali di ogni incastro. Certamente, sarebbe stato fighissimo se le sessioni mnemoniche avessero conteplato più soluzioni diverse, che avessero poi condizionato la storia vera e propria attraverso ramificazioni nette (a là Heavy Rain, per intenderci). In quel modo, però, ci saremmo trovati di fronte a un titolo strutturalmente molto più complesso, dallo sviluppo non alla portata di una software house al primo prodotto, seppur composta da alcuni veterani del settore. Magari, si potrebbe pensare a una soluzione del genere per un eventuale seguito, qualora Remember Me vendesse molto bene, non trovate?

UNREAL FUTURE
L’ottima direzione artistica del titolo Dontnod è splendidamente esaltata dall’Unreal Engine 3, qui in uno stato di forma come in pochi altri videogiochi si era visto. Su console, ma soprattutto su PC, il motore grafico di Epic riesce a star dietro in modo eccellente alle cyber-idee dei grafici e dei designer. Anche dal punto di vista tecnico, quindi, le perplessità sono davvero poche, anche se qualcosa in più si poteva fare sul fronte delle animazioni, in particolare nelle fasi tipicamente platform, dove Nilin si appende a cornicioni e appigli come se non ci fosse un domani, ma con movenze non proprio femminili. I momenti platform rappresentano l’anello debole anche a livello di gameplay: se, da un lato, è vero che si tratta dei passaggi in cui è più facile soffermarsi ad ammirare la bontà degli scenari, dall’altra le dinamiche che li regolano sono forse un po’ troppo guidate, visto che è davvero difficile riuscire a sbagliare strada o a mancare la presa. Badate bene: non dico che le parti platform siano particolarmente brutte o noiose, ma semplicemente che non reggono il passo con l’elevata qualità del resto del gioco.

Ultime due righe sulla localizzazione in lingua italiana. La traduzione è molto buona, sia per quanto riguarda le parti scritte, sia per ciò che concerne il doppiaggio, in particolare della protagonista. Purtroppo, alcune cutscene sono clamorosamente fuori sincronia, il che, talvolta, spezza un po’ l’atmosfera e il coinvolgimento emotivo, comunque garantito dalla trattazione in punta di piedi di tematiche tutt’altro che banali.