Fin da quando il compianto Mitsuteru Yokohama gettò le basi di un intero sottogenere della produzione romanzesca di fantascienza con il suo Tetsujin 28-go (Uomo di Ferro n° 28, conosciuto da noi come Super Robot 28 e ribattezzato Gigantor negli USA), perfezionato e consolidato poi negli anni ’70 da Go Nagai e Ken Ishikawa grazie ai loro ormai storici Mazinger Z e Getter Robo, che hanno sancito gran parte delle convenzioni in voga ancora oggi per quel che concerne i giganti d’acciaio controllati da uno o più piloti, trasformabili e dai nomi delle armi urlati a gran voce, il fumetto e l’animazione robotica giapponese hanno goduto di enorme popolarità sia in patria che all’estero, dando origine ad un filone narrativo che, per quanto rielaborato e decostruito a più riprese, è sempre rimasto fedele alle proprie origini e dunque estremamente riconoscibile in qualsiasi incarnazione. All’alba del 1980, l’avvento di serie quali Mobile Suit Gundam e Fortezza Superdimensionale Macross, partorite dalle fervide menti di Yoshiyuki Tomino e Shoji Kawamori, delineò un approccio diverso nei confronti delle macchine controllate dall’uomo, non più simbiosi invincibili di carne e metallo capaci di imprese spericolate grazie all’indomito spirito di chi si trova ai loro comandi ma strumenti di guerra, evoluzione diretta dei mezzi corazzati in dotazione agli eserciti di tutto il mondo, chiamati a combattere guerre su scala galattica e fragili tanto quanto i piloti che li controllano. I temi, in quest’ultimo caso, sono più maturi e trattano del dramma dei militari in battaglia, dei conflitti umani fra nemici e commilitoni, della tecnologia sfruttata a scopo bellico e delle complesse gerarchie di potere che coinvolgono le organizzazioni chiamate in causa, tracciando una dicotomia ben definita fra genere “realistico” e “iperbolico” che, negli anni, ha assunto una propria terminologia atta a distinguere le produzioni robotiche “super”, le prime citate in apertura, da quelle “real”. Il privilegio di aver contribuito ad introdurre tale lessico nel linguaggio comune ricade sulle spalle della Banpresto che, dopo oltre un decennio trascorso come licenziataria Sega per conto della quale contribuì a realizzare diversi successi da sala giochi come il celebre Pengo, nel 1989 venne assorbita da Bandai e rilasciò su Game Boy un piccolo strategico a turni, dalla grafica piuttosto primitiva anche per l’epoca ma con un’innegabile punto di forza per il target di utenti previsto: quello di essere riuscito a radunare sotto un’unica bandiera tre mostri sacri dell’animazione robotica, uniti da un esile scopo condiviso e con tutti gli attacchi e i colpi speciali visti nelle rispettive serie animate a portata di pulsante. Il successo fu notevole e consentì al titolo, Super Robot Taisen o Wars, come viene normalmente riadattato in occidente (Super Robot Taisen sta infatti per “La Grande Guerra dei Super Robot”), di generare un nutrito assortimento di sequel sempre più evoluti dal punto di vista tecnico, in grado di ricreare le atmosfere delle serie incluse alla perfezione con tanto di colonna sonora e doppiatori originali che accrescono a dismisura l’immersività, mentre la trama di base si è fatta sempre più articolata per fornire una giustificazione plausibile alla presenza contemporanea di tante unità provenienti da mondi e dimensioni differenti, il cui numero è aumentato in maniera esponenziale a partire dal secondo episodio.

Il fascino di Super Robot Wars agisce perciò su molteplici livelli: gli appassionati del genere vengono attratti dalla possibilità di vedere robot come Grendizer (Goldrake da noi), Daimos e Gaiking fare fronte comume contro il Don Zauker di Daitarn 3 e le truppe del Principato di Zeon tratte dalle varie saghe di Gundam, mentre anche i meno entusiasti possono rimanere conquistati dalle animazioni di un famelico Eva-01 che si avventa su un mostro guerriero di Voltes (o Vultus) V, stimolando quella curiosità innata che nasce dall’assistere all’interazione di personaggi noti in un contesto condiviso, attrattiva imperitura dei cosiddetti crossover che seducono il pubblico dai tempi degli Argonauti di Apollonio Rodio. La popolarità del gioco è tale da aver inciso proporzionalmente anche sulle opere che entrano a far parte del cast di ciascun episodio, favorendo a volte anche la realizzazione di riedizioni in home video, veri e propri rifacimenti o addirittura seguiti che hanno abbracciato distribuzioni mediatiche più ampie come nel caso di Mazinkaiser, erede ideale di Mazinger Z che nacque come unità supplementare per l’ultimo capitolo della serie classica e venne poi ripreso ed espanso in una raccolta di episodi animati per il mercato home video. Le meccaniche alla base dei vari Super Robot Wars sono concettualmente affini a quelle viste in un qualunque Fire Emblem, eccezion fatta per la morte permanente dei personaggi (la cui sconfitta sul campo di battaglia porta in genere ad una penalità economica oppure, nei casi peggiori, al game over con obbligo di ripetizione dello stage) e per la dimensione delle mappe, di gran lunga più vaste nei giochi targati Banpresto: per compensare la distanza da coprire ed impedire che i livelli si trasformino in maratone di resistenza, gran parte dei robot sono dotati di attacchi a lungo raggio per contrastare i nemici in avvicinamento e viceversa, nonché poteri speciali che consentono di aumentare le caselle percorribili, la gittata delle armi oppure la resistenza ai colpi o la probabilità di schivata qualora fossimo costretti ad entrare nel loro raggio d’azione. Struttura e comandi sono stati modificati ben poco nel corso degli anni, presentando ben pochi spunti in termini di innovazione ma permettendo di contro a chiunque abbia dimestichezza con uno dei titoli di avvicinarsi senza problemi agli altri, posto di trascorrere qualche minuto a comprendere le rifiniture apportate. La barriera più insormontabile che si pone dinanzi ai giocatori che non sono in grado di parlare o leggere l’idioma giapponese è senza dubbio quella linguistica: salvo rarissime eccezioni, infatti, nessuno dei capitoli di Super Robot Wars si è mai affacciato al di fuori dei confini nipponici, costringendo gli interessati ad appoggiarsi a guide e traduzioni amatoriali. Anche in questo caso, tuttavia, gli sporadici ritocchi all’interfaccia giocano a completo favore di quanti vogliono avvicinarsi alla saga senza una conoscenza approfondita degli ideogrammi, consentendo loro di riconoscere a livello visivo i comandi di base già visti nei precedenti capitoli. Poiché scritto sulle pagine di una rivista dedicata ai retrogame, questo articolo si soffermerà sugli esordi della serie e sui titoli che costituiscono la serie classica, chiamata anche DC Timeline.
SUPER ROBOT WARS
(Game Boy, 1991 – PlayStation 3/Playstation Vita, 2014)
Le premesse per il primo titolo della saga sono molto semplici: un mostro spaziale chiamato Gilgilgan (tratto dal lungometraggio Il Grande Mazinga contro Getter Robo) approda nel mondo dei Super Robot, un pianeta abitato dalle versioni senzienti dei robottoni visti nei vari adattamenti di Mazinger Z, Getter Robo e Gundam, e ne riduce in schiavitù la popolazione con i poteri psichici di cui è dotato. Solo uno sparuto gruppo di automi è in grado di sfuggire alla morsa dell’extraterrestre e decide di collaborare per porre fine al suo predominio. L’inizio del gioco ci pone davanti alla scelta del team da controllare, uno per ciascuna delle succitate serie, e definisce i robot che guideremo all’inizio con la possibilità di reclutare successivamente altri alleati. Oltre alla squadra, dovremo selezionare anche un eroe fra di essi, al quale verranno applicati dei punti bonus per aumentarne le caratteristiche ma la cui uccisione comporterà la fine prematura della partita. I livelli sono suddivisi in mappe lungo le quali Gilgilgan ha collocato delle speciali torri di guardia, che i nostri eroi dovranno conquistare: il terreno influenza il movimento delle unità che non si avvalgono di ali o razzi per volare, mentre la portata delle armi aiuta a definire una strategia dato che è possibile ispezionare anche la dotazione degli avversari, e le torri occupate rigenerano parte dei punti vita consumati dagli assalti nemici, benché questi ultimi siano in grado di sfruttare tale beneficio a loro volta. Il robot da noi prescelto come eroe è anche in grado di sfruttare alcuni poteri speciali mediante la spesa di un quantitativo limitato di punti, grazie ai quali è possibile potenziare le statistiche di attacco o di difesa per una manciata di turni. In confronto ad altri strategici e RPG pubblicati nello stesso periodo, come Final Fantasy Legend, l’aspetto complessivo di Super Robot Wars è alquanto spartano: le mappe sono essenziali, gli sprite vantano pochissime animazioni ed i fondali sono assenti durante le scene di combattimento, tuttavia i modelli super deformed dei robottoni sono dettagliati e riconoscibili ed i colpi riprodotti in maniera relativamente fedele. Dato lo scopo ultimo di ogni livello e la sua estensione, ciascuna delle 13 missioni richiede molto tempo per essere completata e la colonna sonora, che riprende i temi delle serie coinvolte nelle sequenze animate e torna ad un brano piuttosto insignificante ripetuto in loop durante gli spostamenti, non agevola certo il compito. Il gioco è inoltre uno dei pochi Super Robot Wars a supportare il multiplayer tramite Game Link (l’unico altro episodio con una modalità per più giocatori è Super Robot Wars XO per Xbox 360) e, in occasione dell’uscita di 3rd Super Robot Wars Z per PlayStation 3 e PlayStation Vita nel 2014, ne è stato realizzato un remake con grafica totalmente ridisegnata in alta definizione ma nessuna altra aggiunta significativa.
2ND SUPER ROBOT WARS
(Famicom, 1991 – Game Boy, 1995 – PlayStation, 1999 – Game Boy Advance, 2004 – Nintendo 3DS, 2015)
Dopo l’ottimo responso di pubblico ottenuto dal predecessore, Banpresto decide inizialmente di rilasciare il secondo episodio su Famicom anziché su Game Boy o sul nuovo Super Famicom, per trarre vantaggio dall’ampia e consolidata base di utenti dell’8-bit casalingo targato Nintendo. Anziché riciclare la medesima formula del primo Super Robot Wars, questa volta gli sviluppatori decidono di introdurre una serie di protagonisti realizzati appositamente per il gioco, oltre ad ampliare le serie robotiche esistenti con l’aggiunta di Grendizer e dei relativi personaggi, e di mettere insieme una trama più articolata che getti le basi per ulteriori sequel: questa volta è il nostro mondo a fare da sfondo alle vicende, e le ricerche su una misteriosa tecnologia aliena ad opera di Bian Zoldark, brillante scienziato della federazione che avverte quest’ultima della potenziale minaccia che potrebbe riversarsi sull’umanità. La federazione, tuttavia, non dà peso alle sue parole, e così Zoldark raduna i Divine Crusader, un esercito personale creato con l’intenzione di soggiogare il mondo e unificare le forze armate per contrastare la presunta minaccia extraterrestre. Il risultato finale è che Mazinger Z, Gundam e Getter Robo non aderiscono alla causa dello scienziato e, con il nostro aiuto, tenteranno di sventarne i propositi di conquista. Abbandonate le macchine coscienti, 2nd Super Robot Wars presenta il cast di piloti delle rispettive serie (quasi) al completo, che interagiscono fra loro grazie all’aggiunta di brevi scene d’intermezzo all’inizio e alla fine di ciascun livello, durante le quali Bright Noah, il comandante della Base Bianca della prima stagione di Gundam, impartisce gli ordini necessari ai suoi alleati per completare con successo le missioni, dando vita ad originali scambi di battute divenuti uno dei punti forti della saga. I piloti servono poi per convincere determinati nemici ad allearsi con il nostro schieramento, benché in questo caso le eventuali defezioni non sono automatiche ma potrebbero avvenire solo qualche stage più tardi o fallire a causa della mancanza di determinati prerequisiti. I robot possono invece essere potenziati grazie all’acquisto di parti opzionali. Oltre al già citato Zoldark, a fare da collante per le vicende narrate compaiono anche due personaggi rivali con i rispettivi veicoli antropomorfi (Masaki Andou con il suo Cybaster e Shuu Shirakawa a bordo del Granzon), le cui storie personali verranno approfondite nei titoli successivi, primi di una moltitudine di protagonisti e comprimari che Banpresto incorporerà nel corso degli anni fino a raggiungere una consistenza tale da giustificare l’esordio di giochi a loro espressamente dedicati. Il comparto tecnico presenta migliorie marginali rispetto al Game Boy, nonostante la potenza di gran lunga superiore del Famicom, mentre il numero di mappe è stato aumentato e le musiche presentano maggiore varietà. Anche il livello di difficoltà subisce un’impennata non indifferente, con le ultime missioni che rappresentano uno degli scogli più ardui da superare. Il portatile Nintendo deve attendere 4 anni per godere di una conversione del gioco, ribattezzata per l’occasione 2nd Super Robot Wars G, ma in compenso può contare sulla presenza di 9 livelli aggiuntivi e di 2 serie extra assenti su Famicom, ovvero G Gundam e Victory Gundam. Dopo l’uscita di Super Robot Wars F/F Final su PlayStation, un remake di 2nd Super Robot Wars con grafica e sonoro più affini all’ultimo capitolo è stato pubblicato per la console Sony, assieme al terzo episodio ed a Super Robot Wars EX, di cui parleremo poco più avanti. Il possessori di Game Boy Advance hanno potuto mettere le mani su una conversione diretta della versione Famicom, rilasciata nella collezione Famicom Mini e regalata come bonus per l’acquisto di Super Robot Wars GC per GameCube, mentre un ulteriore porting digitale ha visto la luce su Nintendo 3DS lo scorso anno allegato alle prime stampe di Super Robot Wars BX.
3RD SUPER ROBOT WARS
(Super Famicom, 1993 – PlayStation, 1999)
Il terzo capitolo di Super Robot Wars segna l’esordio della saga su Super Famicom, e la potenza di calcolo del 16-bit Nintendo ha permesso agli sviluppatori di operare svariate migliorie estetiche, su tutte una rosa molto più ampia di serie robotiche oltre alle tre storiche di base. Sei mesi dopo la sconfitta dei Divine Crusader, la famiglia Zabi (antagonisti dell’originale Mobile Suit Gundam) riforma l’armata di Bian Zoldark e si prepara a sferrare un attacco contro la federazione terrestre, ma i protagonisti riuniti sotto l’emblema della Londo Bell (l’organizzazione che compare ne Il Contrattacco di Char) non sono intenzionati a cedere loro il passo. Tuttavia, l’arrivo repentino degli Inspector sulla scena, gli alieni il cui avvento era stato previsto dallo scienziato, fa prendere al conflitto una piega differente. 3rd Super Robot Wars è il primo gioco nel quale è possibile prendere percorsi differenti nella storia che si legano al finale ottenuto, come pure scambiare piloti e robot, permettendo ad esempio a Koji Kabuto di guidare Boss Borot, ma solo all’interno delle rispettive serie animate: le statistiche dei personaggi, differenti da quelle degli automi, ne influenzano la resa sul campo di battaglia, mentre gli attacchi sono ora regolati dal numero di munizioni e dall’energia che consumano, che diminuisce anche a causa dell’eventuale motore che consente loro di volare. Il comparto grafico è quello che ha beneficiato maggiormente dalla transizione, dato che le scene di combattimento presentano fondali animati e sono corredate di brevi sequenze che sottolineano i colpi più potenti o caratteristici, come il Combattler V che unisce le mani per prepararsi al suo Battle Spin. Il titolo utilizza anche in maniera moderata il chip Mode 7 della console ed offre ben 58 missioni da completare. Come il predecessore, anche 3rd Super Robot Wars è stato trasposto su PlayStation con un’ottimizzazione visiva supplementare.
SUPER ROBOT WARS EX
(Super Famicom, 1994 – PlayStation, 1999)
EX è il quarto gioco in ordine cronologico ad essere stato pubblicato da Banpresto, ma la numerazione non è progressiva perché si tratta di un episodio a sé stante concepito per approfondire gli eventi del mondo di La Gias, dal quale provengono i già citati Shuu e Masaki, che verranno poi ulteriormente sviscerati in Super Robot Wars Gaiden. La storia è divisa in tre capitoli distinti, ciascuno più difficile del precedente, incentrati rispettivamente sui due rivali e su Ryuune, la figlia di Bian Zoldark che pilota un robot dai tratti femminili potente come quello controllato dal padre. Anche qui, gli eventi e le azioni compiute in un determinato livello possono avere conseguenze su quelli successivi, benché gli effetti non siano immediatamente percepibili. La grafica sfoggia ritocchi superficiali che risultano gradevoli all’occhio, come piccole esplosioni quando un colpo va a segno o effetti di luce legati a determinati attacchi. Nel complesso, però, gran parte delle musiche e delle animazioni sono riciclate da 3rd Super Robot Wars, mentre il gran numero di missioni è incentrato perlopiù su Masaki, con Ryuune e Shuu che calzano i panni dei protagonisti per meno di una ventina di livelli a testa.
4TH SUPER ROBOT WARS
(Super Famicom, 1995 – PlayStation, 1996)
4th Super Robot Wars rappresenta, in origine, la fine della cronologia classica della serie, ambientato qualche mese dopo il terzo capitolo, ed esordisce con la costituzione delle forze speciali dei Titani ad opera di Jamitov Hymem, nate per osteggiare gli atti terroristici compiuti dagli spazionoidi, gli umani nati nello spazio secondo la terminologia di Gundam, i cui risultati sul campo ne garantiscono una rapida ascesa al potere a causa della scomparsa della Londo Bell in seguito agli eventi descritti in Super Robot Wars EX. Tuttavia, Haman Karn, antagonista di Z Gundam, forma i New Divine Crusader ottenendo il supporto di gran parte degli spazionoidi, benché diverse frange del vecchio schieramento siano ancora sotto il controllo di Don Zauker. In contrasto con la nascita di tutte queste nuove potenze, Quattro Bajeena (identità segreta di Char Aznable) decide di fondare l’Anti-Earth Union Group (AEUG), ma c’è ancora qualcuno che trama nell’ombra per portare a termine il lavoro che gli Inspector hanno lasciato in sospeso. In questo episodio possiamo finalmente personalizzare il protagonista scegliendone l’aspetto, la data di nascita e la personalità, dati in apparenza superficiali che tuttavia condizionano i poteri speciali acquisiti con l’esperienza. E’ inoltre possibile decidere se affrontare la campagna con il cast di robot “super” oppure “real”, scelta che modifica i livelli affrontati nelle battute iniziali, e selezionare il tipo di controffensiva da utilizzare quando veniamo attaccati. Le armi che non utilizzano munizioni sono qui legate ad un certo consumo energetico, fattore che rende necessaria una maggiore analisi strategica prima di muovere le nostre unità. Le animazioni sono state ancora una volta migliorate, con l’aggiunta di vere e proprie sequenze animate in determinate circostanze, come il primo lancio del Mazinger Z dalla celebre piscina del Centro Ricerche per l’Energia Fotoatomica, mentre i brani di sottofondo presentano alcune rifiniture che li rendono più gradevoli all’udito. La versione PlayStation è un porting quasi integrale, con due missioni aggiuntive e il doppiaggio per alcuni colpi speciali che gli sono valsi un nuovo titolo: 4th Super Robot Wars S.
SUPER ROBOT WARS GAIDEN: MASOU KISHIN – THE LORD OF ELEMENTAL
(Super Famicom, 1996 – Nintendo DS, 2010 – PlayStation Portable, 2010)
Sul finire del ciclo vitale del Super Famicom, Banpresto decise di rilasciare un nuovo capitolo dedicato agli abitanti di La Gias e alle peripezie di Masaki, approfondendo i dettagli della sua rivalità con Shuu e della mitologia legata a tutti i Masou Kishin, macchine elementali che canalizzano la potenza del mondo fantastico cui appartengono. Il gioco è diviso in due parti: un precursore dell’intera serie ed una sorta di epilogo ambientato dopo la conclusione degli eventi narrati in 4th Super Robot Wars. La differenza sostanziale con gli altri titoli della saga è la rappresentazione delle unità in scala realistica, enormi e ben dettagliati, senza dunque le connotazioni super deformed dei precedenti, e la mappa che presenta una visuale isometrica anziché dall’alto, caratteristica questa che verrà adottata a partire da Super Robot Wars Alpha. Di vitale importanza per contrastare al meglio gli attacchi (e, di conseguenza, colpire con maggiore efficacia) sono anche l’elevazione del terreno e la posizione verso cui sono rivolti i robot. I remake pubblicati su Nintendo DS e PlayStation Portable nel 2010 aggiornano il comparto grafico e sviluppano parzialmente la trama originale.