Ghost of Tsushima Anteprima: sarete un samurai o un fantasma?

Ghost of Tsushima Sucker Punch

È innegabile che le ultime ore siano state quasi completamente occupate dall’ingombrante presenza di Ghost of Tsushima: in occasione dello State of Play, Sony è tornata a mostrare un nuovo video su quella che può essere considerata a tutti gli effetti una delle esclusive più importanti dell’estate 2020 (e dell’ultimo ciclo vitale di PlayStation 4). Atteso da tantissimo tempo, più volte mostrato (ma solo in relazione alla trama di gioco), Ghost of Tsushima sarà disponibile su PlayStation 4 il prossimo luglio, in seguito ad un piccolo slittamento per lasciare spazio a The Last of Us: Part II. Ma cosa sappiamo, adesso, di questo mondo dominato dai samurai? Facciamo il punto della situazione relativamente la nuovo video, che trovate poco più avanti all’interno di questo stesso articolo.

Ghost of Tsushima: l’open world che mancava?

Il primo dettaglio che salta all’occhio nel nuovo trailer dedicato a Ghost of Tsushima è il suo mondo di gioco. Un open world, e qui ovviamente non c’è nulla di originale. Pensate a tutte le ultime produzioni Tripla A degli ultimi anni, non necessariamente alle esclusive PlayStation 4: ora, tolti i remake, quanti non presentavano un open world? Chiaramente si tratta di un elemento strutturale di base, dipende poi come viene sfruttato, questo mondo aperto e potenzialmente ricco di occasioni per i videgiocatori.

Ghost Of Tsushima

E qui Ghost of Tsushima si distingue, è visibile già dal trailer. Il suo è quell’open world che mancava: non sappiamo se poi andrà lodato o biasimato, ma intanto rappresenta qualcosa di nuovo. Per esempio nella gestione degli elementi naturali e di quelli legati alla civilizzazione. Siamo nel XIII secolo in Giappone, e si vede: gli insediamenti umani sono pochi, ben definiti, separati dal resto delle zone. Tutto il resto è dominato dalla natura, spesso selvaggia, e sempre molto credibile. Sarà un piacere perdersi in quelle aree boscose e nelle radure, e poi sentire il vento tra gli alberi di notte. Ma mettiamo momentaneamente da parte la vena poetica.

La gestione dell’open world di Ghost of Tsushima sembra originale anche per l’assenza di qualsiasi indicatore a schermo. Niente mappa gigante, niente stradina bella diritta da seguire dall’obiettivo A all’obiettivo B, niente indicatori per le missioni secondarie e i punti di interesse. “Ma allora ci perderemo”, potreste obiettare. Va bene perdersi. Perché no? Se gli sviluppatori lo hanno previsto in anticipo, vuol dire che anche questa esplorazione al buio farà parte del gameplay e arricchiranno l’esperienza del gioco. Sarà anche il caso di dargliela un po’ di fiducia ai Suker Punch, non trovate? Non sono mica gli ultimi arrivati nel mondo dei videogame. Tra l’altro è stato confermato che saranno proprio gli elementi ambientali a “guidare” in qualche modo il protagonista. Cosa vorrà dire? Quanta invasiva sarà questa azione? Quanto a fondo verranno integrati la direzione artistica e l’audio di gioco nelle possibilità del gameplay?

Storia e gameplay: la vendetta, i fantasmi

Se Ghost of Tsushima attualmente promette benissimo dal punto di vista della direzione artistica e del suo mondo open world, lo stesso non può essere detto per quanto riguarda i primi spunti narrativi e per quanto si è visto del gameplay. Sia chiaro che non stiamo facendo i recensori ante litteram, ma solo analizzando i contenuti del filmato, che potrebbero rivelarsi diametralmente opposti alla produzione una volta arrivata sul mercato.

Ghost of Tsushima

La storia di certo non è delle più originali, a parte la sua ambientazione. Siamo nell’isola di Tsushima, in Giappone, nel 1274 (più o meno sono gli anni in cui il giovane Dante in Italia sta lavorando alle sue prime produzioni letterarie). Il protagonista è Jin Sakai, l’ultimo samurai del luogo, e deve affrontare la prima invasione mongola del Giappone; lo addestrò lo zio Lord Shimura, ma adesso dovrà imparare uno stile di combattimento completamente opposto (anche dal punto di vista etico-morale) per affrontare gli invasori. Una storia di vendetta, di coraggio, di eroismo, il tentativo disperato di salvare se stessi e il proprio paese. Tematiche ampiamente viste e riviste, tradizionalissime, ma potrebbero essere sviluppate in modo originale e comunque interessante.

Difficile che si riveli innovativo, invece, il gameplay: si oscilla tra l’action (via del samurai) e lo stealth game (via del fantasma, una specia di ninja), a seconda degli approcci (a volte l’uno e l’altro sarà probabilmente imposto dalla situazione narrativa). Tra l’altro non è proprio il gameplay ad essere il perno principale di Ghost of Tsushima, che è stato vagamente definitivo un’avventura dinamica a tratti stealth. Avventura dinamica dice tutto e niente, mentre le singole sezioni di combattimento che abbiamo visto sembravano a loro volta estremamente tradizioni. Dunque, quello che abbiamo visto in questi 18 minuti di gameplay sembra essere in parte un “more of the same”, anche se pad alla mano speriamo che l’esperienza di gioco non ci confermi l’impressione del “questo l’ho già visto”. Comunque, molte delle meccaniche presenti ci fanno ben sperare: il Vento Guida è una feature che abbiamo accolto con gioia, mentre gli animali-guida potrebbero aprire ancora di più il gameplay, sperando però che non si riveli una feature troppo ripetitiva. Anche qui siamo sicuri che si tratti più di una “depressione di prospettiva” che d’altro; servirà provare il gioco con mano, per essere sicuri.

Ghost of Tsushima sarà una delle prossime, grandi esclusive per PlayStation 4 e PlayStation 4 Pro: di questo siamo sicuri. Così come siamo sicuri che non saranno di certo la produzione artistica, la grafica, il comparto tecnico e l’ambientazione a rappresentare il tallone d’Achille della produzione. Qualche dubbio resta per quanto riguarda la profondità del gameplay, e per l’originalità dell’intera narrazione: ma sono aspetti che meritano di essere analizzati adeguatamente solo più avanti, quando ci sarà modo di provarlo con mano. Meglio ancora in sede di recensione.

La formazione del buon Simone, classe '93, avviene pad della prima PlayStation alla mano, a base di draghi viola, gemme e pecorelle fumanti (del resto è un vero abruzzese). Cresce a pane e Dylan Dog, mostrando fin da subito gravi problemi psicologici e mentali. Tra le altre cose ha ancora paura del buio, e probabilmente Stephen King lo approverebbe. Un paio di lauree in letteratura non gli hanno impedito di diventare uno dei massimi esperti del mondo Nintendo; compensa non riuscendo neppure ad accendere una Xbox. È attualmente ai domiciliari per abbandono dei cagnolini di Nintendogs e omocidio degli abitanti di AnimalCrossing.