SimCity – Recensione

Il simulatore di sindaco firmato Maxis, recensito per voi su GamesVillage.it.

Prima di analizzare SimCity in quanto “gioco”, faccio due piccole premesse su altrettanti argomenti che hanno tenuto banco in questi giorni, e che – a torto o a ragione – sono stati oggetto di commenti di ogni tipo da parte della community, a prescindere dal fatto che si sia acquistato o meno il nuovo simulatore di sindaco di casa Maxis. Parlo, ovviamene, del DRM e della spinosa questione dei server.

Partiamo dal primo, ovvero il sistema di protezione anticopia (perché di questo si tratta, checché ne dicano EA e Maxis) che costringe a essere sempre connessi per poter giocare, anche qualora si decidesse di sviluppare una regione per i fatti propri, senza condividerne oneri e onori con altri sindaci virtuali in carne e ossa. Personalmente, non sono uno che si fa troppi problemi in questo senso, vivendo una situazione di “always on” in casa, a prescindere dal device in uso; tuttavia, comprendo perfettamente le legittime perplessità di coloro che osteggiano questo tipo di approccio, sia nel caso di chi ne fa una questione di etica, sia qualora il problema sia semplicemente di natura pratica (per intenderci, parlo di chi deve “sopravvivere” con connessioni internet a consumo o abita in zone non coperte da una rete dati adeguata). Si tratta di una questione delicata, che però è totalmente soggetta alla sensibilità personale e che, a mio avviso, non può essere un elemento determinante per la valutazione oggettiva di un prodotto. Come detto, a me della necessità di rimanere connesso importa davvero poco, a patto che le cose funzionino al meglio e non si verifichino disservizi. Se per voi non è così, ignorate comodamente SimCity e questa recensione.

Nel caso di SimCity, di disservizi ce ne sono stati parecchi, tanto che c’è il rischio forte che questo passi alla storia come uno dei lanci più disastrosi di tutti i tempi, se non il peggiore. Che EA e Maxis abbiano sottostimato il traffico verso i server di gioco è una cosa talmente lampante che non c’è nemmeno da discuterne più di tanto. Che questo infici la qualità di SimCity, invece, no. Semmai, ne ha impedito la giusta fruizione nei primi giorni, ma a oggi la situazione è quasi arrivata a regime, tanto che la pagina che mostra la situazione in tempo reale dell’agibilità dei server mostra praticamente sempre semafori verdi, mentre la mancata sincronizzazione delle città ha raggiunto i minimi termini e dovrebbe sparire del tutto nel giro di poco. Ecco perché ho atteso serenamente che le acque si calmassero, prima di trarre un giudizio definitivo: questa recensione deve valere come il giudizio di GV.it “sul gioco” anche tra una settimana, un mese o un anno. Si tratta di essere equilibrati e valutare le caratteristiche di SimCity in quanto gestionale, a prescindere dai problemi dei primi giorni. Se, per assurdo, il disastro dei server si fosse protratto pervicacemente e non si fosse visto nessun segnale da parte di EA e Maxis nel correre in fretta ai ripari, allora sarebbe stato corretto includerlo come fattore incisivo nella summa finale. D’altronde, anche World of Warcraft, nella sua prima settimana di vita, ha vissuto problemi infiniti: a distanza di otto anni dal lancio, possiamo forse giustificare le recensioni negative di chi ha dato peso alle code infinite e alla poca prestanza iniziale dei server, anziché guardare alla sostanza? Facciamo che no, dai.

SimCity regala grandi scorci: qui una città quasi matura osserva da lontano un paesello confinante, nato da poco.

SIMCITY, SIMDISTRICT O SIMREGION?
Terminata la lunga (ma doverosa) premessa, vediamo ora di analizzare in dettaglio pregi e difetti di SimCity. Per chi si fosse perso il ciclo di speciali “SimCity: diario di una recensione”, il consiglio è quello di partire dal Giorno 1 e proseguire nella lettura completa. In quelle pagine, difatti, c’è una porzione della mia esperienza col gioco di Maxis, e alcuni concetti ivi espressi, per dovere di sintesi, non li ripeterò qui.
SimCity può essere approcciato in due modi: gestendo un’intera regione da soli, oppure in compagnia di altri giocatori. Sebbene la differenza possa sembrare sottile, alla prova sul campo le due esperienze si sono rivelate un po’ diverse.

Cominciamo a parlare del gioco in singolo. Il primo passo è scegliere una regione tra quelle predefinite. Ce ne sono di diversa foggia, ma tutte contemplano un numero variabile di slot dove edificare le città (da 3 a 16) e una rete iniziale di trasporti (strade e ferrovie) che permetterà gli spostamenti degli abitanti tra un agglomerato e l’altro. Ogni spazio è distinto dagli altri non solo da singolari caratteristiche morfologiche, ma anche dalla presenza o meno di determinate risorse: già in questa fase è necessario avere bene le idee chiare su come si vuole sviluppare l’intera regione, perché ogni città non sarà mai totalmente autosufficiente, ma dovrà sfruttare al meglio i punti di forza del territorio, così da diventare risorsa per se stessa e, soprattutto, per i centri confinanti. Da questo punto di vista sono abbastanza comprensibili l’assenza del terraforming e la presenza di zone edificabili di dimensioni sensibilmente minori rispetto al passato: la volontà di Maxis è evidentemente quella di spingere il giocatore a sfruttare in toto la regione e non fossilizzarsi su una singola città, che invero dovrebbe essere vista più come una sorta di macro-quartiere all’interno di una più ampia zona metropolitana… la regione, per l’appunto.

Mano a mano che le città crescono e si specializzano in un’attività (commercio, estrazione, tecnologia o quant’altro, poco importa) diventano sempre più dipendenti dalle risorse altrui. La più importante di queste è proprio la popolazione, che si sposta quotidianamente da una città all’altra per svolgere varie attività, dal lavoro allo studio, fino al semplice turismo o allo shopping più sfrenato. Ad esempio, potrebbe essere saggio edificare una nuova urbe principalmente residenziale affianco a una città matura, dove le abitazioni non possono più crescere, ma commercio e industria hanno un sacco di lavoro da offrire; allo stesso modo, se nelle vicinanze ci fosse anche un paese con scuole e università, gli studenti avrebbero un luogo dove coltivare cultura. Quello dei flussi migratori è, purtroppo, uno degli aspetti meno riusciti di SimCity: troppo spesso, difatti, una saggia pianificazione dei rapporti tra residenziale, commerciale e industriale va a cozzare contro incoerenze palesi. Perché, popolo
della città X, mi chiedi di ampliare la zona industriale in quanto pieno di disoccupati, quando nella città Y lì di fianco stanno fallendo imprese su imprese, poiché non hanno lavoratori da assumere? Sia chiaro… difetti palesi ed evidenti come questo non sono frequentissimi, ma la sensazione è che il sistema relazionale messo in piedi dagli sviluppatori abbia più di qualche falla. Il risultato è che, qualche volta, si deve tirare a indovinare cosa vuole da noi il gioco, anziché agire secondo logica.

Le finanze non mettono alla prova il nostro senso di amministratori come in passato, ma vanno comunque tenute d’occhio.

Meglio, molto meglio va invece quando si può mettere mano direttamente agli scambi. Serve energia? Con un paio di clic si può verificare quali città ne hanno in eccesso da vendere e a che prezzo. La nostra centrale è a corto di petrolio? Nel giro di pochi secondi si può acquistare quello che è stato prodotto dai paesi della regione che si sono specializzati nella sua estrazione. Gli scambi diretti di risorse funzionano bene, giustificano da soli la necessità di alcune specializzazioni e – più in generale – sono il collante che trasforma la regione in una metropoli a tutto tondo e che, come detto, ridimensiona le città alla stregua di grandi quartieri.

SIMPOSIO
Tutto quanto descritto finora vale anche per il multiplayer. In una partita condivisa si prende il possesso di una città all’interno di una regione, nella quale gli insediamenti diversi dal nostro sono occupati da altri sindaci. Partecipare a un banchetto di questo tipo è un vero spasso, soprattutto se si è amici delle persone con cui si sta condividendo l’esperienza di gioco. Non avendo il controllo di quello che accade al di fuori dei confini comunali, è necessaria la massima cooperazione se non ci si vuole infilare in un imbuto che trasformi la partita in una disfatta. Avere cinque Las Vegas in una mappa da sette città, ad esempio, non solo porterebbe la criminalità a livelli insostenibili, ma col passare delle stagioni si arriverebbe a una penuria di servizi essenziali tale da far collassare tutta la struttura commerciale e sociale su se stessa.

L’esperienza multiplayer di SimCity, quindi, è una sorta di esperimento di coordinazione gestionale, che per molti versi diverte nell’immediato molto di più rispetto all’impegno assoluto di portare all’equilibrio da soli una regione vasta. Un’impalcatura di questo tipo avrebbe bisogno di un sistema di comunicazione tra giocatori che permetta la massima velocità nella trasmissione di informazioni e richieste: purtroppo, come ho già avuto modo di scrivere in uno dei diari, la chat di regione è sostanzialmente inutile da quanto è piccola e scomoda da usare. Se non si vuole costipare il lato social di SimCity (su cui la stessa Maxis ha detto di puntare molto) è necessario un ripensamento completo della comunicazione tra giocatori, magari con un sistema che permetta agevolmente di chattare anche singolarmente con gli altri sindaci, nonché di verificare molti status dei paesi confinanti, senza necessariamente dover far visita. Peraltro, la mancanza di un sistema di chat più efficace diventa ancora più pressante al momento di coordinare gli sforzi per la produzione di una grande opera, che richiede un’intensa relazione tra le parti in causa, ancor più che nelle normali vicissitudini di gioco.

La gestione del traffico non è ancora ottimale, ma una patch che ne risolva le incongruenze è in arrivo a breve.

LA DANZA DELLE OMBRE
Nonostante alcuni problemi, SimCity diverte e non poco, a patto di essere consci che la filosofia di questo titolo è ben diversa da quelli che lo hanno preceduto. Per certi versi più semplice, per altri più complesso, il titolo di Maxis è riuscito nell’impresa di tenermi incollato giorno e notte senza che sopraggiungesse noia, e stimolandomi a sperimentare continuamente: la sensazione è quella di aver comunque “grattato” solo la punta di un iceberg molto più grosso, e che darà buone soddisfazioni a chi vorrà continuare a giocare nel tempo. Tuttavia, alcuni difetti sono abbastanza importanti e qualcuno potrebbe non riuscire a pesarli meno dei pregi, al momento di togliere la polvere dalla bilancia. In alcune cose sembra quasi che Maxis non abbia voluto o potuto osare, proponendo idee interessanti ma senza portarle fino in fondo in pienezza. In altre, invece, serve ancora un po’ di tuning: ad esempio, la gestione del traffico o il pathfinding (che saranno oggetto di una prossima patch) non sempre funzionano in modo corretto.

Peccato, perché dal punto di vista tecnico, SimCity c’è. Graficamente il gioco è pulito: nulla di miracoloso, ma a schermo è tutto sempre molto chiaro, nonché proposto con gran classe. Altrettanto vale per le musiche, dolci e riposanti quanto basta per accompagnare il cervello durante il lungo viaggio verso la regione perfetta. Note positive, infine, anche per l’interfaccia che, chat regionale a parte, si è rivelata a prova di babbeo anche nelle fasi di microgestione più complesse.