Afterfall: InSanity

Un TPS/Survival Horror su PC fatto come si deve e al prezzo di un solo dollaro? Si può! Ecco a voi l’anteprima di Afterfall: InSanity.

L’universo di Afterfall nasce come un progetto amatoriale intitolato Bourgeoisie: Pearl of the Wastelands. L’idea era di costruire una distopia post apocalittica, sulla falsariga del Fallout dei Black Isle, che ponesse una maggiore enfasi sulla drammaticità dell’olocausto generato da una non scongiurata Terza Guerra Mondiale. Nel 2008, però, il team che stava lavorando alla creazione del gioco (Intoxicate Studios) decide di dare alla propria creatura una fisionomia più definita e chiede la collaborazione di Nicolas Games, piccolo producer polacco che fino ad allora aveva contribuito, prevalentemente, alla pubblicazione di piccole avventure grafiche, per dare vita a quello che si sta concretizzando, a tutti gli effetti, come un robustissimo tripla A realizzato in economia di risorse, nonostante il dispiego dell’Unreal Engine 3.

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Gli sceneggiatori di Afterfall, nel tentativo di rivisitare i soliti cliché, hanno delineato un contesto storico in cui la Seconda Guerra Mondiale si è conclusa con una Germania nazista capace non solo di ultimare il proprio ordigno atomico, ma anche di scagliarlo contro l’Armata Rossa che stava per attraversare il confine con la Polonia. Nel 2011, dopo decenni di Guerra Fredda e una frenetica rincorsa agli armamenti che aveva congelato lo status quo venutosi a creare in conseguenza del fallout, la stessa Germania riapre le ostilità, con l’esplosione di una nuova arma nucleare sul canale de “La Manica”. Per quanto non siano ancora chiari i motivi alla base di un atto tanto scellerato, una delle ipotesi è che, ad aver mosso i pedoni sulla scacchiera, possa essere stato il regime totalitario instauratosi in Polonia, nazione facente funzione di cuscinetto e che, fino a quel momento, era stata terra di conquista per le installazioni militari di USA e URSS.

In questa cornice s’inserisce, quindi, InSanity, primo videogioco ambientato nell’universo di Afterfall e che vede come protagonista Albert Tokaj, un medico specializzato nella cura delle malattie psichiatriche causate dall’impossibilità di uscire all’aria aperta, ora impegnato a combattere una minaccia sconosciuta e terribile, incarnata da mostri abominevoli e letali, che ha trasformato il sottosuolo in un posto pericoloso (e dal quale si deve fuggire) almeno quanto la superficie. Il gameplay è quello di ogni action/survival horror in terza persona che si rispetti, tanto che chiunque abbia giocato a Dead Space sa cosa ci si può aspettare dai degni esponenti di questo filone.

Claustrofobia, panico, adrenalina, distorsione ambientale: InSanity sembra pescare a piene mani dall’immaginario condiviso di genere, declinandolo, però, in una forma sclerotizzata e allucinatoria, dove tutto sembra sull’orlo di essere inghiottito dalla follia. Se sull’effettiva bontà del prodotto in questione ancora nessuno può sbilanciarsi (al momento non è stata pubblicata alcuna demo giocabile), è anche vero che la determinazione manifestata dagli sviluppatori non può essere messa in discussione. Il 10 ottobre, infatti, sul sito ufficiale è apparso un video, realizzato dagli stessi “Nicolas Intoxicate”, in cui veniva annunciata la possibilità di pre-ordinare il titolo pagandolo solamente un dollaro. Nel video promozionale, confezionato secondo i dettami dell’infografica più accattivante, oltre ai classici commenti relativi al “fare i videogiochi che noi stessi vorremmo giocare” e al “anche noi stiamo aspettando Call of Duty 17 e Battlefield 13, perché ci piacciono i videogiochi belli”, i giovani polacchi dichiarano che la promozione sul pre-order a un dollaro sarà valida solamente se, entro il 25 novembre, data di uscita ufficiale di InSanity, si raggiungeranno i dieci milioni di pezzi venduti (e a scatola chiusa). Il bacino di utenza c’è, la qualità del prodotto anche: perché non riuscire nell’impresa?

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La timidezza con la quale uno dei game designer, girovagando per i corridoi dello studio, spiega che, nel caso in cui non riuscissero a raggiungere i dieci milioni di pre-order, daranno la totalità dei soldi arrivati in beneficenza (altrimenti “solo” il 10%), fa capire chiaramente lo spirito che anima il lavoro del team. È parere di chi scrive che iniziative del genere vadano premiate, anche perché la provocazione lanciata deve essere colta al volo (ed entro il 25 novembre!). Sul piatto ci sono da una parte, una banconota da un dollaro, utile, forse, all’acquisto di un caffè al bar sotto casa, dall’altra, un videogioco che, dovesse mantenere le promesse fatte, sarebbe un titolo imprescindibile per chiunque si dichiarasse amante dei survival horror in terza persona. Nel caso andasse male (e a pensarci bene, dieci milioni sono davvero tanti), si potrà acquistare il titolo in digital delivery ad un prezzo decurtato, ovviamente, dell’obolo andato in beneficenza. Quindi, se non siete avari come Mr. Burns, che all’invito di raggiungere la felicità eterna con il versamento di un dollaro, rispose con un: “Uhm… un dollaro per la felicità eterna… meglio la felicità subito”, riponendo quindi il denaro in tasca, l’invito è di recarsi a questo indirizzo e contribuire alla causa di Nicolas Games e Intoxicate Studios per dimostrare che, nell’era del marketing virale, la parola “impossibile” non ha alcun valore.